С оригиналом статьи Вы можете ознакомиться здесь.
В своей статье «Реиграбельность мегаподземелья» я выдвинул тезис о том, что цель приключения в «зачистке подземелья» не должна быть зачистка сама по себе.
Точнее, в условиях Мегаподземелья эта цель выглядит так же глупо, как и цель «Убить всех нацистов!» в игре про Вторую Мировую.
Подозреваю, что, в некотором смысле, вы можете ставить перед игроками и подобную цель тоже.
Она может стать чем-то типа девиза для вашей «руби-кромсай!»-кампании:
– «Нас окружает подземелье и его обитатели. Давайте порубим здесь всё к чертям!»
Важным моментом, как бы то ни было, в таком случае будет то что никто, на самом деле, не будет ожидать выполнения этой утопической цели. Мегаподземелье просто не позволит себя серьёзно покромсать.
Помимо того, вряд ли вам удастся совсем отойти от этой цели, так как «зачистка подземелья» издавна является основным тактическим решением практически любого сценария в D&D.
Конечно, обычно не всё настолько прямолинейно.
Однако, вы будете удивлены тем, насколько часто всё сводится именно к этой «зачистке».
Для примера
– «Орды хаоса идут на приступ последнего бастиона цивилизации. Как мы можем остановить их?»
– «Отправляйтесь в Пещеры Хаоса и… зачищайте поздемелье!»
© «B2 Keep on the Borderlands»
— «Культист-мэр хочет обратиться к силе Жёлтого Знака и погрузить город в безумие! Как нам остановить его?»
– «Отправляйтесь к маяку и… зачищайте поздемелье!»
– «Работорговцы хватают людей прямо на улицах! Как мы можем остановить их?»
– «Идите в их логово и… зачищайте поздемелье!»
© «Scourge of the Slave Lords»
– «Гиганты готовятся к войне! Как нам остановить их?»
– «Найдите их лагерь и… зачищайте поздемелье!»
– «Каларель пытается призвать нечто ужасное в Крепости теней! Как нам остановить его?»
– «Войдите в его крепость и… зачищайте подземелье!»
Конечно, нет ничего ужасного в этой простой формуле.
Как вы видите, она легко применима в качестве метода разрешения любого числа потенциальных кризисов.
Её достоинством (для ведущего – прим. пер.), конечно же, является простота подготовки сюжета.
– «Плохие Парни (X) пытаются делать Плохие Вещи (Y) в Плохом Месте (Z)»
В свою очередь, игрокам так проще сориентироваться в ситуации.
– «Вырежем их всех, и вся недолга!»
Проблематика
Как бы-то ни было, такая структура даёт нам весьма неудачный побочный эффект пропускания всего игрового процесса через призму боёвки, что сильно уменьшает количество возможных вариантов построения игры.
В момент, когда вы пытаетесь применить эту классическую схему «зачистки» к мегаподземелью, вы встречаетесь с двумя большими проблемами.
Во первых, игровой процесс становится бессмысленной мясорубкой
Если в обычном «подземелье с плохими парнями» цель «убить их всех и ограбить их трупы» ещё хоть как-то применима, то в мегаподземелье такая цель сведёт игровой процесс к очень простой (и скучной – прим. пер) динамике:
Вы заходите в подземелье, опустошаете столько комнат, сколько получится и возвращаетесь восвояси. Потом вы снова идёте в подземелье и делаете то же самое. И ещё раз. И опять. И снова.
Во вторых, формула «зачистки» хороша для использования с «одноразовыми» приключениями, тогда как в случае мегаподземелья ведущий регулярно перерабатывает и повторно использует свои игровые материалы.
Поэтому чем чаще вы будете заполнять коридоры своего подземелья монстрами после очередной попытки игроков их опустошить, тем большей рутиной будет становиться игра с целью «зачистки».
Главная цель
Но если мы всё-таки оставим за бортом «зачистить тут всё», то чем же мы сможем его заменить?
В этом месте, полагаю, кто-нибудь из вас обязательно скажет – «Исследование».
– «Пошарьте по углам этого подземелья и подивитесь тому, что скрыто в его глубинах.»
В сущности, это будет неплохим предложением.
Однако, мой опыт показывает что исследование ради исследования слишком быстро становится бесцельным.
Абстрактному исследованию попросту недостаёт специфичности для того чтобы стать движущей силой целой кампании.
По моему мнению, причина этого проста – «исследование» не даёт игроку достаточных оснований для принятия взвешенных решений:
Когда вы стоите в подземелье на каком-нибудь перекрёстке и ваша цель всего лишь «исследовать», для вас есть разница в какую сторону идти? Я так не думаю. Скорее, вам будет совершенно без разницы куда исследовать.
Но «исследование» – столь захватывающая идея!
Есть ли способ, в тех же условиях, дать игрокам более ясную и определённую цель?
Золото
Здесь, я, в очередной раз, поймал себя на том что вглядываюсь во времена, когда наше хобби было молодо и общепринятым методом игры было не «убийство монстров», а «поиск сокровищ». Таким образом, исследование в те дни двигалось ко вполне определённой цели.
И, в отличие от убийства монстров, эта цель не предполагала фиксацию на на тактике и стратегии боёв необходимой для достижения успеха.
«Убийство монстров» включает в себя закидывание их заклинаниями и затыкивание их острыми металлическими предметами.
«Поиск сокровищ» может включать в себя убийство монстров… Но он также может включать избегание встречи с ними, переговоры с ними, их обман, подкуп, торги, а также множество других вариантов.
Охота за сокровищами
«Поиск сокровищ», в своей наиболее общей форме может и не быть «привлекательным в высшей степени».
Но, его обычно достаточно для того чтобы надёжно доставить персонажей (и игроков) ко входу в подземелье. Он также не налагает на игрока практически никаких ограничений по созданию персонажа.
Помим того он не мешает игроку ставить перед его персонажем и какие-либо другие цели для спуска в подземелье.
Ну а если вы всё-таки собираетесь списать «поиск сокровищ» со счётов, задумайтесь о том для какого количества по настоящему великих историй он послужил основой и леймотивом:
- «В поисках потерянного Ковчега»
- «Мальтийский сокол»
- «Хоббит»
- «Илиада»
- «Золотое руно»
Все эти истории об одном и том же. О поиске сокровищ.
Кстати, в правилах OD&D уже имеется инструмент для создания сопутствующих игровых элементов – Карт сокровищ.
Если вы попробуете создать клады и сокровища используя правила из OD&D, то самые разумные из встречающихся вашим игрокам противники будут иметь 10-15% шанс, что у них окажутся одна или две карты сокровищ.
Конечно же, эти карты могут иметь множество форм и видов.
Например, игровое дополнение «Book of Treasure Maps» из серии «The Judges Guild» включают карты сокровищ всех форм и размеров: начиная от журнальных заметок и рваных записок до настоящих карт.
Но основной смысл такой карты не в самой карте: Получив её, ваши игроки перестают слепо тыкаться в углы в поисках золота, нет, теперь они целенаправленно станут искать «Грабницу Аертеринга, именуемога ПРОКЛЯТЫМ» (в качестве примера).
Специфические подземные цели
Хотелось бы отметить, что постановка для игры общей цели (поиска сокровищ), нужна не для ограничения, а для придания процессу общего направления.
Смысл тут не в том чтобы сказать «Вы все идёте искать сокровища», смысл скорее в «Если у вас нет идей получше, вы всегда можете пойти искать сокровища».
На практике, раз вы уже заманили приключенцев в подземелье при помощи вашей общей цели, все дополнительные цели у них начинают копиться сами собой.
Например, в моей игре по «Подземельям Трации», в моей игровой группе очень быстро проснулась глубокая нелюбовь к местному минотавру, хаотично бродившему по подземелью и, время от времени, собиравшему свою кровавую жатву.
Он, суммарно, убил и покалечил более дюжины героев, так что их нелюбовь была вполне обоснована.
Ну и веселились же игроки, когда на одной из наших игровых встреч им удалось-таки загнать его в угол и убить.
Вот мы и вернулись обратно, к «убийству плохих парней» в качестве привлекательной цели для приключений в мегаподземелье? Да, именно так.
Надеюсь, вы не подумали что я стану призывать к исключению боевки из D&D?
Всё выше перечисленное ещё не основание для того чтобы совсем отринуть концепцию «вон там есть плохие парни, пойдём им наваляем». Однако, здесь требуется немного больше коварства, чем пишут в этих ваших интернет-курсах стратегии от Университета Палпатина.
«Убить их! Убить из всех!» может работать, если эти «все» – единственные реально-плохие парни в околотке.
Однако, попытки задраться с каждым встреченным в подземелье гуманоидом и его племенем, только потому что вы хотите задать жару зловещим культистам, сидящим на четыре уровня ниже, вряд ли станет хорошей идеей.
И вот это-то двигает нас далее, к ещё одному общему принципу
Одновременно с сохранением некоторой атмосферы таинственности вокруг сокрытого в глубинах мегаподземелья (так как эта вновь и вновь обновляющаяся вуаль неизвестности сама по себе – награда, при правильной игре в мегаподземелья), не менее важно приоткрывать эту завесу, рассказывая некоторые интересные детали.
Эти детали, в свою очередь, станут для ваших игроков основой для постановки очередных целей.
Такая методика «демонстрации тайн» обладает поистине безграничными возможностями.
Для примера:
- Персонажи могут знать, что Чёрный Донагал недавно отправился в глубины, так как видели это;
- Они могут узнать что-нибудь о дворце минотавра, допросив его пленника;
- Они могут найти карту с указанием места нахождения «Зала злачёных дев» (в том случае, если смогут расшифровать систему координат этой карты);
- И так далее, вплоть до результатов гаданий и мистических видений.
Возвращаясь к идее «исследования»
Здесь мы неминуемо возвращаемся к идее «исследования» как значимой цели. Потому что, в то время как «исследование ради исследования» аморфно и бесцельно, исследование с целью поиска «Тоннеля чёрных радуг» куда более конкретно.
Однако, нам не стоит останавливаться на достигнутом!
Важными элементами мегаподземелья являются его население, места и предметы.
Все эти важные элементы могут быть «приоткрыты», они могут стать основой последующих целей для персонажей ваших игроков.
И, (возможно – прим. пер.) в итоге, каждая из историй этих мест, вещей и обитателей будет рассказана, станет частью общей истории вашего игрового мира.
Главная цель сподвигает их (игроков/персонажей – прим. пер) начать играть.
Но, когда они уже начали играть, нет никаких ограничений для вещей, которые они могут найти или тех целей которые они могут для себя открыть.
To be continued…