С оригиналом статьи Вы можете ознакомиться здесь.
С первой частью этого цикла статей Вы можете ознакомиться здесь.
Самой успешной (в смысле «кассовости и массовости» – прим. пер.) сценарной структурой в истории настольных ролевых игр конечно же является «зачистка подземелий». Думаю, что именно «зачистка подземелий», в итоге, обеспечила D&D её успех.
Для справки: Эта сценарная структура показала себя также весьма подходящей к переносу на другие медиумы (например, компьютерные игры – прим. пер.) и использования с самыми различными игровыми механиками.
Итак, каким же образом она работает?
Во-первых, «зачистка» предоставляет игроку следующие вещи:
- Доступную и понятную цель игры. Как правило, в виде «Найди все сокровища!», «Убей всех монстров!», или других вариантов концепции «зачистки местности». Другими словами, сама структура здесь предоставляет игроку причину увлечься игрой.
- Стандартную и интуитивно понятную схему действий. Если игроку описали комнату, и ничего интересного в ней (уже) нет, то ему нужно всего-лишь найти выход и пройти в следующее помещение.
Таким образом, у игрока всегда есть ответ на вопрос «Что мне делать дальше?»
Во-вторых, для ведущего «зачистка подземелий» означает:
- Лёгкость подготовки к игре. Фактически, даже у самого начинающего и неопытного Ведущего вряд-ли получится запороть подготовку (и дизайн) к игре в «зачистку подземелий». Как это вообще возможно? Он, что, забудет нарисовать на карте подземелья выход из комнаты?
- Лёгкость в процессе игры. Это обстоятельство простирается далеко за пределы макро-структуры самой «зачистки» и, частично, связано непосредственно с самими правилами D&D, но важно тут не это. Важным моментом является то что, в условиях «подземелья», практически любая заявка игрока уже содержит метод определения своего исхода. Помимо того, сама структура «зачистки подземелий» автоматически разделяет ваше приключение на самодостаточные части (отдельные комнаты), и, соответственно, удобно играется небольшими легко управляемыми порциями.
Что в итоге?
Резюмируя, можно сказать что эта структура позволит вам (даже если вы новичок) сделать добротно скроенное подземелье и провести неплохую игру по нему. При этом вы сможете благополучно избежать:
- Противодействия игроков вашим решениям.
- Их собственного конфуза (от непонимания целей и задач персонажей – прим. пер.).
Всё это – великолепно.
Именно благодаря «зачистке подземелий», «D&D», снова и снова, становится кузницей начинающих ведущих, чем большинство других НРИ вряд ли может похвастаться.
Помимо того «зачистка подземелий» обладает ещё рядом уникальных достоинств
Во первых: Она предоставляет удобный каркас игры, но не сковывает игроков подобно смирительной рубашке. Когда игрок спрашивает себя «А что мне теперь делать?», сама структура «зачистки» подсказывает ему очевидный ответ – «Идти дальше!».
Однако, при этом, структура не мешает ему придумать множество других ответов на этот вопрос, например:
- «Драться с гоблинами!»;
- «Исследовать вон те магические руны»;
- «Вырастить грибницу лечебных опят»;
- «Проверить комнату на предмет скрытых ловушек»;
- «Расшифровать вот эти иероглифы»;
- «Разобраться в конструкции вон тех дварфийских големов»;
- «Заключить сделку с некромантом»;
- И так далее, и тому подобное.
Вы даже можете полностью отойти от изначальной структуры. Правила «D&D», например, содержат множество вариантов «выхода за пределы подземелья».
Во вторых: Гибкость без потери узнаваемости. Ведущий всегда может просто вставить интересные ему элементы внутрь уже существующей структуры. Ведь каждая комната подземелья является изолированным от других куском сценарной структуры, чистым холстом, позволяющим нарисовать всё что угодно…
Наличие такой простой для понимания, простой для создания и простой для использования сценарной структуры позволяет делать игру в «D&D» чрезвычайно доступной вещью, в отличие, например, от игры в «Transhuman space».
А теперь, давайте перейдём от макро-уровня к микро-уровню…