С оригиналом статьи Вы можете ознакомиться здесь.
С первой частью этого цикла статей Вы можете ознакомиться здесь.
Во многом, успех игр в стиле «зачистка подземелий» связан с успехом традиционной боевой системы в настольных ролевых играх.
Несмотря на то что, в частностях, её реализации в разных играх различаются, по факту, все они являются производными от первоначальной боевой механики D&D:
- Бой делится на раунды, во время которых каждый из его участников совершает свои действия;
- Как правило, порядок действий участников определяется той или иной системой раздачи инициативы, дающей простой ответ на вопрос «Кто следующий?».
Это и выглядит как жёсткая структура из настольной или карточной игры, то только потому что, будучи наследником настольных варгеймов, боевая система усреднённой настольной ролевой игры стремится максимально быстро и чётко отвечать на вопросы типа «Что мне делать?» и «Как мне это делать?».
Или, в терминах ранее разобранной нами «зачистки подземелий»:
- Типовая цель: Убей или выведи из строя противника.
- Типовое действие: Ударь его!
- Лёгкость подготовки: Просто возьми пачку монстров из бестиария.
- Лёгкость проведения: Боевая система автоматически разделяет действие на упорядоченную последовательность частей и, обычно, предоставляет прозрачный и всеобъемлющий метод для определения исхода каждого действия.
Всё выше перечисленное – одна из причин того почему так много настольных ролевых игр так много внимания уделяют именно боевой подсистеме.
Вне зависимости от того насколько игроки запутались в игровом процессе, всё что вам нужно – напустить на них пару головорезов. После этого они сразу поймут что им нужно делать. Такой вот удобный и простой типовой приёмчик.
Здесь, становится легко заметной почти идеальная схема взаимодействия между макро-уровневой структурой «зачистки подземелий» и микро-уровневой структурой боёвки.
То есть, когда во время «зачистки» вы заходите в комнату наполненную монстрами, вы плавно переходите на боевку.
А когда она закончена (и данная комната перестаёт быть интересной) без усилий возвращаетесь обратно на макро-уровень сценарной структуры «зачистки» и двигаетесь к следующей двери.
Промыть, сплюнуть, повторить.
Награды
Боевка так же показывает нам как «D&D» напрямую увязывает систему поощрений со своей типовой игровой структурой:
- «Зачистка подземелий» приводит вас к монстрам;
- Боёвка приводит вас к победе над ними.
- Побеждённые монстры награждаю вас очками опыта и сокровищами.
Это, как раз, то что позволяет мне считать другие системы получения очков опыта неполноценными:
Во многих играх получение опыта отделено от награды за бой, но при этом никак не прикреплено к какой-либо другой игровой структуре.
Как бы то ни было, уместность такой замены является темой отдельной дискуссии, включающей в себя рассуждения о лабораторных крысах, раздражителях и рефлексах, психологии поощрения, игромеханическом принуждении и прочих подобных вещах.
Однако, я думаю что именно эта малоисследованная часть пространства игрового дизайна достаточно интересна для того чтобы рассмотреть её более подробно.
В особенности, если учесть, что та же «(A)D&D» уже более 20 лет включает в себя различные небоевые награды, но некоторые люди всё это время исправно продолжают пенять ей «фактом» того что абсолютно весь опыт в ней вы получаете только за убийство монстров.