С оригиналом статьи Вы можете ознакомиться здесь.
Перевод первой части статьи вы можете прочитать здесь.
Экспедиция №5
Первые четыре вылазки в верхнюю часть подземелья привели к зачистке караульной (занятой анубийцами) на первом уровне и хорошей трёпкой для тех же анубийцев на втором. Я оставил эти части подземелья временно зачищенными, снизив шанс случайной встречи с монстром в них до одного броска в три хода (что бы эти «ходы» ни значили – прим. ред.).
Всё вышесказанное позволило новой группе исследователей быстро пересечь несколько разведанных и опустошённых залов. Кроме того, один из ветеранов партии быстро остудил интерес новичков к недавно заштукатуренной двери, объяснив им значение надписей вокруг нее.
Спустившись в комнату №42 исследователи обнаружили охристое желе (случайная встреча), значительно разросшееся и достигшее весьма впечатляющего размера, благодаря укрепляющей диете из крыс, убитых прошлой экспедицией.
Встреча с желе едва не привела к внутрипартийному смертоубийству, поскольку один «особо одаренный» рыцарь никак не мог сообразить что он ни разу не помогает партии, разрубая желе на меньшие по размеру, но не менее смертоносные кусочки.
Затем исследователи двинулись на юг, и далее было несколько событий выходящих за рамки нашего повествования (среди них – спасение амазонки от многотысячелетнего сна в куске льда), но они не имеют особого значения.
Ничем не примечательная история.
Урок, который стоит извлечь из всего этого таков:
- Не стоит перебарщивать с плотностью событий;
- Важность незаполненных участков игры – через контраст с заполненостью остальных участков – принцип дизайна, который мы никогда не должны забывать.
Экспедиция №6
Мы сделали перерыв в кампании, отражением которого в игровом мире стала масштабный тропический муссон.
Когда игроки были готовы к возвращению в Трацианские руины, я внезапно решил что маг-элементалист вздумал сменить место проживания и поселился на освободившихся верхних уровнях. А компанию в этом ему составили несколько мелких элементалей.
Как только приключенцы высадили дверь ведущую в зону №5, я внезапно произнёс: «…множество зловещих огоньков пляшут здесь вокруг сердец из раскаленной лавы».
Умирая, все элементали угасали и превращались в оплавленные куски пирита. Однако, если их атаковали заклинаниями мороза, то я определял шанс мгновенного взрыва резко охлаждённого элементаля.
Такая атака убивала его, но одновременно и наполняла комнату градом убийственной пиритовой картечи.
В общем, было забавно.
К этому моменту анубийцы уже восстановили свой сторожевой пост в комнате №43, однако за время игры исследователи так и не дошли до него.
Что ж, это было моё первое большое перезаселение подземелья.
Обратим внимание вот на что:
Во-первых, я не обращался к специальным таблицам перезаселения
Почему? Да потому что у меня хватало своих идей.
Случайные таблицы – это хороший инструмент, но я думаю, что не стоит на них зацикливаться.
Во-вторых, я не тратил ни минуты внеигрового времени на подготовку этого перезаселения
В то время, как игроки создавали персонажей, закупали снаряжение и всё в таком духе, я набросал пару заметок о том как изменилось подземелье за прошедшее время.
Конечно, никто не говорит, что вы не можете потратить немного времени на детальную подготовку между сессиями.
Однако сохранение принципа «я могу играть это в любой момент», присущего вашему мегаподземелью, означает, что вам скорее всего никогда и не захочется готовиться к игре до начала игровой встречи.
Экспедиция №7
К моменту возвращения персонажей игроков в подземелье, маг-элементалист был кем-то убит.
На это указывало обгоревшее тело перед дверью в пятую комнату
Подоплёка этой находки не особенно важна (к тому же её раскрытие было бы спойлером для моих игроков).
Отметим лишь, что теперь эта часть подземелья была зачищена, как и три предыдущих.
Тут я, на всякий случай, решил перепроверить населённость каждой области, путём броска на 1/10 шанс появления бродячего монстра.
При этом границы «областей» я определял произвольным образом.
На участке через который держали путь приключенцы результат оказался положительным.
Я взял таблицу бродячих монстров второго уровня, ведь теоретически кто-нибудь из них мог захотеть поселиться в этих пустующих залах.
Результатом броска по таблице стал «паук-гигант»
Итак, на втором уровне подземелья теперь обитал паук размером с Шелоб. К тому же кладка, которую он оставил готова была вылупиться.
Помимо того я решил что часть паучков уже вылупилась и отправилась на уровень выше
В связи с этим, я поместил вылупившихся пауков в комнату с летучими мышами. Там они сплели свои сети и основательно подкрепились обитателями комнаты (при том, само-собой, количество мышек сократилось).
После того как приключенцы обнаружили гигантскую паутину, сплетенную поперек лестницы ведущей во вторую область, они заподозрили что-то неладное.
Однако, это не помешало им перебить всех пауков и найти обгоревшее тело горе-элементалиста.
Убедившись что остальные комнаты области пусты, исследователи отправились вниз ко второму уровню. Там они вступили в несколько пустяковых схваток со стражниками-анубийцами, повторно организовавших блокпост ещё во время поза-той игровой встречи.
На приведённом примере видно, как случайные таблицы могут стать фундаментом для развития вашего мегаподземелья.
Так всего лишь импровизационная экстраполяция от простой записи «гигантский паук» позволила мне существенно оживить ход кампании.
Таблицы бродячих монстров можно представить как зрителей, выкрикивающих темы для шоу импровизаций
Само по себе выкрикивание тем типа «мим» или «самолет» не сделает комедийного шоу.
Для настоящего шоу необходимы артисты-импровизаторы, которые покажут вам пилота-мима делающего объявление по внутренней системе связи пассажирского самолёта.
Также и банальная атака «гигантских пауков» взятых из таблицы не создаст особого приключения.
То что вам на самом деле нужно – те же гигантские пауки, но в конкретном месте, с конкретной целью и с конкретным поведением.
Но для чего нам тогда вообще эти таблицы?
Для того же, для чего артистам слушать предложения зрителей.
Таблицы держат нас в форме и заставляют выходить из зоны комфорта.
Их сторонние предложения могут подать замечательные идеи, когда мы начинаем работу с чистого листа.
Финальные штрихи
Пару раз в процессе написания этого эссе я ловил себя на мысли: «Экая скукотища! Какое-то славословие элементарнейшим, очевиднейшим вещам!»
Но вот вам мыслишка:
Возможно все дело тут в том, что во всём этом нет никакого волшебства. Вы оживляете, симулируете собственную активность подземелья, используя таблицы случайных встреч с бродячими монстрами.
Понемногу, перемещая жителей подземелья в промежутках между играми, вы сохраняете ощущение новизны у игроков.
Вы можете просто выбрать десяток областей, парочку таблиц и, в результате, получить массу идей для множества интересных игровых встреч.
Вместе с тем, если доступной частью подземелья будут только эти 10 комнат, то затея провалится.
Во-первых, игроки смогут зачистить подземелье и потерять какую-либо мотивацию возвращаться в него. Конечно же, можно и перезаселить подземелье и дать им новый повод вернуться…
«Дракониды-разведчики разбили лагерь в заброшенных шахтах, используемых орками-рейдерами!»
…однако это значительно уменьшит их удовольствие от прошлых побед, направленных на достижение их Главной Цели.
Во-вторых, не стоит вынуждать игроков возвращаться в какую либо область. Они сами должны решить пойти именно в это подземелье, а не какое-нибудь другое. Это очень важно как по тактическим, так и по психологическим причинам.
Но, несмотря на эти советы, самым важным моментом остается способность результативно и действенно обновлять и использовать мегаподземелье.
Это – вещь никогда не теряющая актуальности.
Даже если подземельн когда-нибудь устареет, то освежить его будет пустяковым делом:
- Ящеры снова вторглись в коридоры и залы подземелья из ближайших болот!
- Магическое землетрясение вызвало продвижение к поверхности нового зиккурата, связанного с неизвестными пещерами под ним;
- Черноглазые культисты предложили героям создать альянс против агрессивных анубийцев;
- и так далее…
В ряде случаев, я даже начинаю воспринимать мегаподземелье как моего собственного персонажа
Я играю этим подземельем так же, как мои игроки играют своими героями.
До самого начала игровой встречи я понятия не имею как будет вести себя мое подземелье.
- А потом мои таблицы случайных встреч порождают 2d4 анубийцев сразу же после входа приключенцев в подземелье.
- Кроме того я сразу узнаю, что анубийцы послали отряд охотников, чтобы выследить и убить незваных гостей.
- Одновременно, черноглазые культисты проводят торжественный ритуал на втором уровне, и в какой-то момент игры я понимаю что именно они празднуют.
- В то же самое время, ящеролюды проникают на территорию анубийцев. Напряженные отношения между этими двумя фракциями теперь натянуты как канаты.
- И вот уже Минотавр поднимается из глубин за своей данью.
- И ещё…
И вот здесь моя статья заканчивается.