С оригиналом статьи Вы можете ознакомиться здесь.
С первой частью этого цикла статей Вы можете ознакомиться здесь.
В качестве финального размышления о природе игровых структур, я хочу обсудить случаи явных (для игроков) и сокрытых (от них же) игровых структур, а также разницу между ними в реальных игровых условиях.
И давайте-ка я продемонстрирую вам смысл вышесказанного на простом примере.
Неизученный шестиугольник
В структуре раннего Hexcrawl, игроки были в курсе существования шестиугольников на карте мира.
«Vol.3: The Underworld & Wilderness Adventures for OD&D», например гласит:
Когда игроки вступают в ту или иную зону, для них она представляет собой абсолютно пустое пространство разбитое на шестиугольники. Когда они начинают движение через тот или иной шестиугольник, рефери информирует их о том что за земли они видят.
Однако я, играя в Hexcrawl, всячески избегаю подобных вещей.
Несмотря на то что абстракция hexcrawl-шестиугольника удобна и полезна для меня во множестве смыслов, я не хочу чтобы мои игроки напрямую взаимодействовали с подобной абстракцией.
Я хочу чтобы они взаимодействовали с самим игровым миром.
В то время как я (Ведущий) использую эту абстракцию карты из шестиугольников для удобства картографии и маркировки объектов, мои игроки прокладывают свой путь через дикие земли руководствуясь исключительно точкой зрения их персонажей.
Оригинальный Hexcrawl – это Явная игровая структура:**
Игроки могут видеть, понимать и оказывать прямое воздействие на лежащую в основе описываемого Ведущим мира.
Большинство боевых подсистем в НРИ также являются характерным примером явной (для игроков) игровой структуры.
Мой Hexcrawl – Сокрытая (от игроков) игровая структура**
Им демонстрируются только реалии игрового мира, и они ничего не знают структуре которая используется мной для подготовки и запуска этого мира.
Другой хороший пример скрытой структуры – механика случайных встреч: Игроки не ведают что послужило причиной их рандеву с гоблинами, вне зависимости от того была встреча спланирована заранее или она взята из таблицы случайных встреч.
Польза сокрытых структур
Моё решение по сокрытию процедур Hexcrawl далеко не бесполезно.
В качестве Ведущего я, как правило, ищу простые способы организации работы по подготовке к игре, чтобы я мог запросто опереться на эту подготовку и запросто использовать её на игре.
При этом, я не считаю нужным чтобы мои игроки могли видеть игровые структуры в моих руках. Я хочу чтобы они видели живой и полный хаоса мир вокруг себя.
Пример #1
Показательным примером принципа можно считать метод «Вторичного следа» (из моего «Продвинутого Дизайна Ключевых (Сюжетных) Узлов».
Я создаю две группы отличающихся и простых в управлении ключевых сюжетных узлов, а потом смешиваю их внутри игры для формирования у игроков более объёмной и комплексной картины происходящего.
Пример #2
Я упоминал также другой пример, «Незначительные изменения высот», в качестве одной из Техник Жако:
«Когда персонажи игроков подходят к лестнице они могут сразу, естественным образом, понять идёт она вверх (к поверхности) или вниз, к новому уровню подземелья.
Однако, используя незначительные изменения высот в топографии подземелья, вы легко можете обмануть их ожидания.
…Подобные техники предназначены не только для того чтобы затруднить составление карт для ваших игроков. При помощи подобных техник вы уменьшаете их способность к интуитивному пониманию закономерностей карт ваших подземелий через анализ игрового мира.
Используя, в то же время, простые и понятные карты у себя за ширмой, вы создаёте мир который не просто кажется более динамичным и объёмным вашим игрокам, вы создаёте мир который является таковым.
Краткое разъяснение
Проще говоря, когда игроки не знают что за структуру вы пользуете, они даже не пытаются заигрывать с ней. Вместо заигрываний они концентрируются на действиях от лица своего персонажа.
Представьте, на секунду, какими могли бы стать боевые сцены, если бы игроки не имели никакого представления о том что за игровые механизмы скрываются за ними.
И я не имею ввиду игры, в которых Ведущий скрывает от игроков количество очков здоровья их персонажей.
Я имею ввиду игры, в которых игроки даже не знают о том что такое раунды боя. Игры, в которых они не знают что такое бросок на атаку.
Игры, в которых они не имеют даже отдалённого представления о шкале здоровья своего персонажа.
Какой эффект возымеет подобное, и какой игровой опыт мы все вынесем из такого боя?
Сокрытие как инструмент тестирования
Опять же, запуск игры с новой структурой, полностью скрытой от игроков, может стать великолепным методом диагностики несоответствий, дефектов и де-ассоциаций этой структуры.
Если вы подойдёте к вашим игроком и скажете «Вот системка для Крутых Штук, и вот её правила для «А», «В» и «С»», ваши игроки могут уткнуться только в то что вы описали.
Однако, если вы подойдёте к ним и скажете «Пошли играть в Крутые Штуки», они (во время игры) смогут предложить любое действие, какое им заблагорассудится.
И если они сконцентрируются именно на «А», «В» и «С», то вы скроили свою структуру на отлично.
Ну а если они постоянно предпочитают варианты «D», «E», «F» и «G», то в вашей структуре определённо хватает прорех, которые стоит залатать.
Аналогично, если ваша игровая структура предполагает что игроки будут принимать решения которых они, на в реальной игре не принимают (или которые не в состоянии принять, без знакомства с внутренностями этой структуры), то это – верный признак того что ваше детище уже де-ассоциировано от самой игры.
Польза явных структур
Как бы-то ни было, выше сказанное ещё не означает что сокрытые игровые структуры – всё что необходимо для игры и венец развития этой самой игры.
На другом конце поля, явные (для игроков) структуры могут быть чрезвычайно полезны, так как они позволяют (игрокам) делать выбор исходя из подоплёки происходящего.
Пример из личного опыта
В структуре моей версии Hexcrawl, например, игроки могут сами выбрать для себя один из возможных режимов путешествия: Нормальный, Спешный, Осторожный или Исследовательский:
- Нормальный режим не имеет каких-либо особенностей.
- Осторожный режим снижает скорость передвижения до ¾ от нормы, сложность броска Ориентирования на местности при этом снижается, и шанс на неожиданную встречу с чем-либо уменьшается в половину.
- Наконец, в Исследовательском режиме скорость персонажей снижается до ½, а вот шанс обнаружить что-либо (или столкнуться с чем-либо) удваивается.
Примерно, первые 12 игровых встреч, скрывал всю эту структуру от игроков.
Вместо её демонстрации, я прикидывал текущий режим перемещений персонажей исходя из того что персонажи делали.
Например, если игроки говорили что они крадутся через лес настороже и в ожидании встреч с его обитателями (бандой орков), так как уже видели орков издалека, я считал их режим перемещения Осторожным.
Однако, со временем, я пришёл к выводу что нужно сделать структуру выбора режима более явной для игроков:
Во-первых, потому что игроки даже не могли предположить – без знания используемой мной игровой структуры – что те или иные их действия хоть как-то на неё влияют
Помимо того, придумав у себя в голове какую-то собственную схему, они просто переставали подавать мне сигналы которые я ранее использовал для изменения режима путешествия.
Во-вторых, в связи с тем что выбор режима движения влиял на эффективность системы ориентирования на местности, и сокрытие структуры выбора режима от игроков внезапно делало их куда менее компетентными чем их собственные персонажи.
Отступление и параллели
Вы можете наблюдать схожую диалектику в традиционной для нашего хобби дискуссии о том стоит ли Ведущему явным образом сообщать игроку сложность его броска.
Моё скромное мнение по вопросу состоит в том, что у вас есть необходимость скрывать эту сложность только в том случае, если сокрытие отражает недостаток информации у персонажа игрока.
В ином случае, раскрытие сложности действия – самый простой и быстрый путь нивелировать разницу между картиной мира с точки зрения игрока, и той же картиной с точки зрения персонажа.
Для примера, персонаж стоящий прямо перед трещиной однозначным образом может видеть эту трещину.
Игрок же, напротив, в вопросе восприятия трещины целиком и полностью зависит от качества голосовой коммуникации с Ведущим.
Однако я отвлёкся.
Точка контакта
В качестве последнего важного примечания на тему Явных игровых структур, рассмотрим вопрос важности Точки Первичного Контакта игроков с той или иной игровой структурой.
Вот что написано об этом в эссе от «D-Construtions»:
Хорошо это или плохо, но большинство НРИ содержат в себе как неопределенные так и структурированые (прописанные) участки, и неплохо бы нам заранее продумывать то как лучше начинать вторые из них…*
Первый куб (который вы берёте со стола для броска – прим. пер.) сразу же переносит фокус внимания на игру, потому что это переломный момент.
Это момент когда вы концентрируетесь и начинаете взаимодействовать с Правилами. В этот момент, у вас в мозгу как бы возникает всплывающее окно с надписью «ЭТО ДЕЙСТВИЕ ВАЖНО».В некотором смысле, это даже более важный момент чем вся остальная работа с игромеханикой, так как первый встреченный (человеком) объект привлекает наибольшее количество внимания…
Как бы-то ни было, вам очень важно быть уверенным в качестве и надёжности точки первичного контакта игроков с той игрой что вы собираетесь провести.
В «Smallville RPG», например, ваш «первый куб» это ваша Цена – то, во что вы верите, то почему вы вообще ввязались в эту борьбу.
В «Marvel RPG» – то какую компанию вы предпочитаете: Вам лучше работается в команде, с приятелем или в одиночку? Именно этот выбор и станет центральным элементом динамики дальнейшей игры.
А что является вашей точкой первичного контакта в вашем случае? «Точкой первичного контакта» во всех смыслах этого слова?
В качестве вывода
Это была весьма продолжительная серия эссе.
Я затронул в ней множество самых разных вещей (и не удивительно, ведь объект моих рассуждений лежит в основе практически каждого момента, что мы проводим за игровым столом).
Но если вы совсем ничего не вынесли для себя из результата моей работы…
Я надеюсь что вы, по крайней мере, восприняли два момента:
Во-первых
Я думаю что множество линейных, подобных рельсам железной дороги игровых сценариев, которые мы повсеместно наблюдаем в НРИ, являются результатом недостатка (или даже отсутствия) у наших Ведущих соответствующего структурного инструментария.
Я подозреваю что, как правило, Ведущие даже не знают о существовании подобного, структурного, типа инструментов.
Однако, эти инструменты существуют, и нет в них ничего загадочного или сложного.
Всего лишь узнав о них, любой Ведущий может освоить их без какого либо напряжения.
Во-вторых
Если вы – Ведущий, я думаю что вы получите много пользы, начав осознанно работать с используемыми вами игровыми структурами, проводя их через цепочку концепцуализации, экспериментов, конструирования, обсуждения с коллегами и проверок практикой.
И напоследок
Одной из наиболее важных для меня вещей в «Old School Renessiance» является его роль в извлечении на свет всех тех высокоэффективных игровых структур, которые ранее были почти полностью забыты основной частью нашего сообщества.
В течение буквально нескольких последних лет, мы можем видеть как свежие творческие решения и оригинальные моменты игрового процесса могут возникнуть всего лишь из обсуждений старых добрых игровых структур типа Hexcrawl.
И, я думаю, даже это – только царапины на поверхности мегалита.
Если нам удаётся получать игровые продукты типа «Carcosa», «Points of Light» и «Kingmaker» из обыкновенного Hexcrawl, то что ещё мы могли упускать всё это время?
Игровые структуры – всего лишь причудливый ключ. Самое интересное лежит за вратами, что отпираются этим ключом.