С оригиналом статьи Вы можете ознакомиться здесь.
С первой частью этого цикла статей Вы можете ознакомиться здесь.
В ранних НРИ буквально для каждой задачи использовалась своя уникальная игровая структура.
В «OD&D», например, чтобы избежать монстров в подземелье вы использовали одну механику, а для избегания монстров в дикой местности – совершенно другую.
Игроделы того времени, встречаясь с необходимостью разрешения принципиально новой ситуации, попросту придумывали ещё одну механику для работы с ней.
Такое положение дел сохранялось недолго.
Хорошо показавшие себя cистемы правил делались основой для подсистем.
Распухшие и избыточные системы объединялись.
Что ещё важнее, Ведущие искали способы выносить решения по непредвиденным ситуациям быстро и согласно единым универсальным правилам.
Если ты хочешь сделать «Х», ты делаешь «У».
Ну а если ты хочешь сделать что-то типа «Х», то просто ещё раз сделай «У».
И вот так, в кратчайшие сроки, возникла первая общая универсальная игровая механика:
Брось 3d6/1d20 и сравни со значением навыка персонажа.
Почти сразу же, последовала идея изменения результата броска при помощи навыков персонажа.
Затем всё это пришло к принципу «базовая характеристика + модификатор навыка», доминирующему в НРИ-механиках последующих трёх десятилетий.
Общая и универсальная механика предоставляла Ведущим простой инструмент для создания частных правил прямо за игровым столом.
Вкупе с достаточным списком навыков, она позволяла свести механизм разрешения новой ситуации всего лишь к проверке одного (самого подходящего) из этих навыков.
В противовес тому, процесс создания многих ранних версий правил для НРИ обычно начинался с создания инструментов.
Фактически, считалось хорошим тоном взять и придумать собственную механику бросков «с нуля».
В общем, ничего удивительного, что Ведущие, столкнувшись с подобным подходом, постарались создать универсальную игровую механику так быстро, как только возможно.
Очевидно, что универсальная механика – благо для Ведущего (ровно потому же, почему мы предпочтём иметь ящик инструментов пересборке молотка под каждый забиваемый гвоздь), однако она же является благом и для остальных игроков:
Она создаёт гибкое (и понятное – прим. пер) игровое окружение, в котором любое действие поддерживается структурой игромеханики.
На практике это означает что любое действие может быть разрешено быстро и без запинки.
Это также означает что, на уровне игромеханики, отсутствует какая-либо структурная предрасположенность по отношению к тому или иному типу деятельности.
Само-собой, на практике предрасположенность всё-таки имеет место быть, и одни действия производятся проще чем другие, но это – тема для отдельного разговора.
Помимо того, когда я говорю про «структурную предрасположенность», я вновь ссылаюсь на тот факт что характер игрового процесса, как правило, определяется игровыми структурами используемыми в той или иной конкретной игре.
Я неоднократно упоминал это обстоятельство ранее:
- Если у вас есть механика для геологической разведки, ваши игроки с большей вероятностью займутся поиском ископаемых.
- Если в игре присутствует удобная система расследования загадок, но нет механики для боя, то и загадки в игре будут чаще решаться словами а не пулями.
Универсальные сценарные структуры
Раз уж общая и универсальная механика разрешения заявок-действий показала себя настолько полезной, несложно понять насколько более полезной может оказаться общая и универсальная сценарная структура.
С инструментом подобным ей, Ведущие могли бы плавно и гладко вводить в свою кампанию что угодно, также легко и непринуждённо как мы можем ввести боёвку в любой момент зачистки какого-нибудь подземелья.
В связи с этим, не удивительно что история развития индустрии НРИ плотно усеяна попытками расширения области действия общей универсальной игромеханики на сюжетные структуры макро и микро-уровней.
Большинство из этих попыток остались в истории не более чем невнятными рекомендациями и туманными, сложными для понимания рассуждениями.
Впрочем, некоторые из них всё-таки смогли породить более чёткие и объёмные структуры.
За последние несколько лет, лучшим образцом подобного, без сомнения, являются «skill challenges» из «Dungeons & Dragons 4th Edition».
К несчастью, эти же «skill challenges» демонстрируют нам все ошибки и недочёты характерные для подобных систем:
- Де-ассоциированность механики от персонажа (со всеми вытекающими последствиями);
- Систематическую «вялость» правил, обыкновенно сводящую на нет всё удовольствие от игры;
- Предохранение игроков от совершения ими значимых выборов;
- И т.д. и т.п.
В 11-ой части этого цикла я перечислил шесть качеств эффективных игровых структур:
- Они должны быть гибкими (позволяя игрокам делать выборы без принуждения);
- Они должны позволять делать по настоящему значимые выборы;
- Они должны позволять игрокам делать выборы ассоциированные с их персонажами;
- Типовые действия, предлагаемые ими должны быть тесно связаны с предлагаемыми ими же типовыми наградами;
- Они должны быть увлекательны;
- Они должны быть легки в подготовке;
Несмотря на то что механизм «skill challenges» соответствует части из этих критериев (в большей или меньшей степени, в зависимости от того варианта «SC», который вы используете), они очевидным образом проваливаются относительно оставшегося большинства (и, на мой взгляд, проваливаются относительно самых важных из них).
Большая часть проблем здесь, как мне кажется, возникает из-за недостатка с самого начала присущего каждой общей (обобщённой) структуре.
Например
Практически любую активность персонажа можно низвести до абстрактного «действия», результат которого потом можно определить проверкой навыка.
Однако, разница между мирными переговорами, безопасным пересечением кишащего призраками леса и поисками рудных жил настолько велика что бросает вызов любой попытке обобщения.
И когда такая попытка всё-таки случается, результат пытается отмежеваться сам от себя, превращаясь в чисто механический алгоритм принятия решений, не имеющих ничего общего с теми решениями что принимают персонажи внутри игры.
С другой стороны, пока некоторые европейские образчики игростроя доказывают нам что абстрактные механистические структуры могут дать увлекательный игровой процесс, попытки решения проблемы отстранённость (и де-ассоциированности) общей сценарной структуры тяготеют к невнятным, вялым и излишне «ванильным» механикам.
В результате, в реальной игре все они оборачиваются механической скукой.
Исторически, всё это выражается в том что:
- Чем больше наград за те или иные сюжетные ходы вы добавляете в игромеханику, тем более специфичной она становится и тем сильнее она отвязывается от происходящего в мире игры.
- И чем более общей вы делаете механику, тем всё более мягкотелой и скучной она делается.
Так же кажутся безуспешными попытки решения смежного вопроса:
Создаётся ощущение что уменьшение специфичности механики может решить проблему де-ассоциации от игрового мира, однако такое решение само порождает множество других проблем.
В поисках Святого Грааля
Полагаю, сейчас самое время для того чтобы я вынес на свет мой способ эффектно разрубить этот Гордиев узел, снять покрывало с моей собственной Невероятной Общей Универсальной Сценарной Структуры, которая произведёт Революцию за вашим игровым столом.
Как ни печально, но ничего такого я не сделаю.
Истинно полноценная, увлекательная и эффективная общая сценарная структура будет Святым Граалем для НРИ. Однако, даже в большей степени чем сам Грааль, она может оказаться недостижимой целью.
С другой стороны, в это же время в прошлом году я говорил что даже универсальные структуры сравнимые с боёвкой (т.е. общие структуры разрешения конфликта за несколько шагов) – провальны чуть менее чем полностью.
Однако, как я уже упоминал недавно, «Technoir» добилась замечательного успеха именно в этом (в форме, которую сложно воспроизвести другим играм).
Так что здесь всё-ещё могут крыться блестящие находки и революционные прорывы до которых мы пока не добрались, только и ждущие своего часа и места.
Но, к сожалению, я – не тот кто вытащит их на свет (как минимум, я не вытащу их прямо сейчас).
Я полагаю что последней частью проблем стоящих на пути у подобных прорывов, служит то что наш арсенал надёжных, целиком проработанных сценарных структур крайне ограничен по своим масштабам и разнообразию.
А ведь «Если тебя есть только яблоко и два персика, тяжело тебе будет вывести из них общее определение Фрукта».
Я также думаю что было бы замечательно, если бы внезапно мы увидели на просторах нашего хобби и индустрии НРИ множество уникальных, хорошо проработанных сценарных структур.
Так что их разработка – как раз и занимает всё большее количество моего времени (как вы уже заметили по этой небольшой серии эссе).
И я твёрдо уверен, что большое количество экспериментов в этой области, рано или поздно, но откроет перед всеми нами возможность создания такого динамичного игрового процесса, который, здесь и сейчас, мы даже вообразить не можем.