При наличии большого количества возможных сценариев мы, конечно, можем выбрать из них только те, которые используют уже знакомые нам игровые структуры.
Например
- Таинственное убийство во время перелёта? Берём и используем структуру сюжета-загадки.
- Астероид с древними нечеловеческими руинами прямо по курсу? Настало время старой доброй «зачистки подземелья».
Внезапная мысль
В поисках более-менее общей структуры создания сюжетных зацепок, имеет смысл сразу выделять для каждой зацепки:- а) В какой момент она инициируется;
- б) Кем именно она инициируются;
- с) Ну и что представляет собой сама зацепка;
Например, сценарий c контрабандой…
Сценарий c контрабандой может быть запущен в порту ещё до появления в нём героев. В такой ситуации, возможный сигнальный элемент (и/или тот кто его инициирует) – работник грузового отсека, ну а сама зацепка – приглашение к встрече в баре космопорта».«Астероид с руинами» может быть обнаружен при помощи проверки Cенсоров:
- В случае успеха проверки, путешественники успевают заметить астероид издалека;
- При провале они внезапно натыкаются на него и автоматика астероида захватывает их в силовое поле.
В сюжете с убийством зацепкой можно сделать проверку навыка Безопасность для офицера охраны:
- Успех будет означать что именно он нашёл труп;
- Провал – что это сделал один из пассажиров. Само-собой, для других сценариев этот метод так же может послужить источником свежих мыслей по подгонке и оптимизации.
Сценарная структура: Захват
Здесь рассмотрим сценарий включающий попытку пассажиров, безбилетников или членов экипажа взять контроль над судном в свои руки. Если корабль небольшого размера мы можем просто использовать структуру «зачистки». Иными словами, нам нужно составить подробную карту корабля, на просторах которой будут действовать захватчики и их противники, так сказать, «в реальном времени».Всё это, в таком случае будет походить на что-то вроде “Самолета президента”.Однако давайте представим что корабль большой, а мы хотим игровую структуру похожую на “Крепкий орешек” или “В осаде”.
Условная карта
Во-первых
Для навигации по кораблю, нам нужно создать его «точечно прописанную» карту (мостик, отсек “А”, отсек “Б”, столовая, пропускаем, кочегарка, камбуз, например – прим. ред.). Такая абстрактная карта понадобится нам для координации передвижений персонажей и их противников, а также в качестве основы для их значимых решений о том где, куда и как они собираются перемещаться. Помимо того, такая карта позволит нам не увязнуть в путешествии коридор-за-коридором и комната-за-комнатой.Однако некоторые ключевые области – вроде капитанского мостика – в тактических целях лучше все же проработать (и прорисовать) детально.С такой картой, мы можем прописать её «ключевые точки» и продумать маршруты между ними. Мы так же можем позволить персонажам замаскировать и/или заблокировать те или иные узлы или маршруты (сделав их неравноценными – прим. ред.).
Для примера, некоторые охраняемые маршруты на капитанский мостик могут охраняться менее качественно.Так же мы можем присвоить то или иное время перехода между локациями для каждого из маршрутов.
Короткие пути и тайные тропы
Глядя на главных героев «Крепкого орешка» и «В осаде» мы легко можем заметить привычку главных их героев искать альтернативные способы добраться из одной точки в другую. Пролезть через вентиляционную шахту, пробраться по служебному коридору и проч. Мы можем попробовать включить подобные маршруты в нашу карту корабля, например обозначив их пунктирными линиями. Или, для простоты и гибкости, мы можем предположить, что судно имеет достаточно сложную структуру, в силу чего отыскать альтернативные пути можно всегда.Успешно пройдя проверку с повышенным уровнем сложности персонаж может найти короткий путь (уменьшающий время путешествия из одной точки в другую), или скрытый от чужих глаз маршрут (который, возможно, делает достижимыми ранее недоступные помещения).
Добавим деталей
Дополнительное правило: Если персонажи приложили должные усилия, та или иная зона может считаться защищённой. Например, в фильме “Чужие”, последние из оставшихся в живых пытаются изолировать часть колонии до прилета спасательного судна. Конечно Чужие находят путь внутрь, однако давайте введём встречную проверку навыков для подобных случаев:Если ваш бросок на поиск лазеек лучше чем мой бросок на изоляцию зоны, то вам удалось найти что-то, что я упустил.
Контроль над кораблем
Для упрощения структуры, мы можем приравнять взятие под контроль капитанского мостика к захвату всего корабля. Однако если мы хотим реализовать более сложный и интересный сценарий, мы можем реализовать возможность автономного управления отдельными подсистемами корабля, а также перехват контроля над судном извне мостика.Например, вы можете дать возможность контролировать курс корабля из машинного отделения, отрубить дальнюю (и/или внутреннюю) связь из радиорубки, отключить систему жизнеобеспечения из рубки контроля микроклимата или получить доступ к системам автоматизированной обороны корабля из кабинета офицера безопасности.
Эффекты места
Схожим образом, Вы, возможно, захотите назначить отдельные игровые структуры для некоторых конкретных моментов и мест игры.- Например если вы можете проникнуть в узел связи и отправить сигнал бедствия, то какой эффект будет иметь это действие?
- Даёт ли доступ в кабинет офицера безопасности возможность контроля систем безопасности судна? Требует ли это (встречной) поверки какого-либо навыка? Проверки нескольких навыков?
- Потребуют ли эти проверки времени и дадут ли возможность плохим парням вломиться в помещение?
- Будет ли взлом системы производиться слой за слоем?
- Или это будет эпичная, хакер против хакера, битва в виртуальной реальности?
- Достаточно ли нам для подготовки оружейной комнаты судна простого перечня содержимого?
- Или у нас будет отдельная проверка (наподобие проверки Предусмотрительности/Богатства) для поиска каждого понадобившегося предмета на этом складе?
Случайности
Наконец, как большой поклонник случайных встреч и событий, я всегда получаю массу удовольствия используя их в качестве симуляции внутриигровой активности. У вас паника среди пассажиров или вас штурмует отряд космических пиратов? Неважно! Грамотно составленная таблица случайностей эффективно привнесёт в ваш сценарий дозу восхитительного хаоса и крутых поворотов сюжета.Прочие сценарные структуры
Вот вам ещё несколько возможных сценарных структур для кампании в стиле «Блуждая меж звёзд».Бомба
В качестве эксперимента вы можете использовать террориста-смертника, как в фильмах “Крепкий орешек-2” и “Законопослушный гражданин”.- Обнаружение такого смертника может использовать стандартную структуру сценария-загадки, но что насчет поиска (и, по возможности, разминирования) установленных зарядов?
- К чему приведет подрыв бомб на борту вашего судна?