
В качестве финального размышления о природе игровых структур, я хочу обсудить случаи явных (для игроков) и сокрытых (от них же) игровых структур, а также разницу между ними в реальных игровых условиях. И давайте-ка я продемонстрирую вам смысл вышесказанного на простом примере.
Неизученный шестиугольник

Когда игроки вступают в ту или иную зону, для них она представляет собой абсолютно пустое пространство разбитое на шестиугольники. Когда они начинают движение через тот или иной шестиугольник, рефери информирует их о том что за земли они видят.Однако я, играя в Hexcrawl, всячески избегаю подобных вещей. Несмотря на то что абстракция hexcrawl-шестиугольника удобна и полезна для меня во множестве смыслов, я не хочу чтобы мои игроки напрямую взаимодействовали с подобной абстракцией. Я хочу чтобы они взаимодействовали с самим игровым миром. В то время как я (Ведущий) использую эту абстракцию карты из шестиугольников для удобства картографии и маркировки объектов, мои игроки прокладывают свой путь через дикие земли руководствуясь исключительно точкой зрения их персонажей.
Оригинальный Hexcrawl – это Явная игровая структура:**
Игроки могут видеть, понимать и оказывать прямое воздействие на лежащую в основе описываемого Ведущим мира.Большинство боевых подсистем в НРИ также являются характерным примером явной (для игроков) игровой структуры.
Мой Hexcrawl – Сокрытая (от игроков) игровая структура**
Им демонстрируются только реалии игрового мира, и они ничего не знают структуре которая используется мной для подготовки и запуска этого мира.Другой хороший пример скрытой структуры – механика случайных встреч: Игроки не ведают что послужило причиной их рандеву с гоблинами, вне зависимости от того была встреча спланирована заранее или она взята из таблицы случайных встреч.
Польза сокрытых структур

Пример #1
Показательным примером принципа можно считать метод «Вторичного следа» (из моего «Продвинутого Дизайна Ключевых (Сюжетных) Узлов».Я создаю две группы отличающихся и простых в управлении ключевых сюжетных узлов, а потом смешиваю их внутри игры для формирования у игроков более объёмной и комплексной картины происходящего.
Пример #2
Я упоминал также другой пример, «Незначительные изменения высот», в качестве одной из Техник Жако:«Когда персонажи игроков подходят к лестнице они могут сразу, естественным образом, понять идёт она вверх (к поверхности) или вниз, к новому уровню подземелья. Однако, используя незначительные изменения высот в топографии подземелья, вы легко можете обмануть их ожидания. …Подобные техники предназначены не только для того чтобы затруднить составление карт для ваших игроков. При помощи подобных техник вы уменьшаете их способность к интуитивному пониманию закономерностей карт ваших подземелий через анализ игрового мира. Используя, в то же время, простые и понятные карты у себя за ширмой, вы создаёте мир который не просто кажется более динамичным и объёмным вашим игрокам, вы создаёте мир который является таковым.
Краткое разъяснение
Проще говоря, когда игроки не знают что за структуру вы пользуете, они даже не пытаются заигрывать с ней. Вместо заигрываний они концентрируются на действиях от лица своего персонажа. Представьте, на секунду, какими могли бы стать боевые сцены, если бы игроки не имели никакого представления о том что за игровые механизмы скрываются за ними. И я не имею ввиду игры, в которых Ведущий скрывает от игроков количество очков здоровья их персонажей. Я имею ввиду игры, в которых игроки даже не знают о том что такое раунды боя. Игры, в которых они не знают что такое бросок на атаку. Игры, в которых они не имеют даже отдалённого представления о шкале здоровья своего персонажа. Какой эффект возымеет подобное, и какой игровой опыт мы все вынесем из такого боя?Сокрытие как инструмент тестирования
Опять же, запуск игры с новой структурой, полностью скрытой от игроков, может стать великолепным методом диагностики несоответствий, дефектов и де-ассоциаций этой структуры. Если вы подойдёте к вашим игроком и скажете «Вот системка для Крутых Штук, и вот её правила для «А», «В» и «С»», ваши игроки могут уткнуться только в то что вы описали. Однако, если вы подойдёте к ним и скажете «Пошли играть в Крутые Штуки», они (во время игры) смогут предложить любое действие, какое им заблагорассудится. И если они сконцентрируются именно на «А», «В» и «С», то вы скроили свою структуру на отлично. Ну а если они постоянно предпочитают варианты «D», «E», «F» и «G», то в вашей структуре определённо хватает прорех, которые стоит залатать. Аналогично, если ваша игровая структура предполагает что игроки будут принимать решения которых они, на в реальной игре не принимают (или которые не в состоянии принять, без знакомства с внутренностями этой структуры), то это – верный признак того что ваше детище уже де-ассоциировано от самой игры.Польза явных структур

Пример из личного опыта
В структуре моей версии Hexcrawl, например, игроки могут сами выбрать для себя один из возможных режимов путешествия: Нормальный, Спешный, Осторожный или Исследовательский:- Нормальный режим не имеет каких-либо особенностей.
- Осторожный режим снижает скорость передвижения до ¾ от нормы, сложность броска Ориентирования на местности при этом снижается, и шанс на неожиданную встречу с чем-либо уменьшается в половину.
- Наконец, в Исследовательском режиме скорость персонажей снижается до ½, а вот шанс обнаружить что-либо (или столкнуться с чем-либо) удваивается.
Например, если игроки говорили что они крадутся через лес настороже и в ожидании встреч с его обитателями (бандой орков), так как уже видели орков издалека, я считал их режим перемещения Осторожным.
Однако, со временем, я пришёл к выводу что нужно сделать структуру выбора режима более явной для игроков:
Во-первых, потому что игроки даже не могли предположить – без знания используемой мной игровой структуры – что те или иные их действия хоть как-то на неё влияютПомимо того, придумав у себя в голове какую-то собственную схему, они просто переставали подавать мне сигналы которые я ранее использовал для изменения режима путешествия.Во-вторых, в связи с тем что выбор режима движения влиял на эффективность системы ориентирования на местности, и сокрытие структуры выбора режима от игроков внезапно делало их куда менее компетентными чем их собственные персонажи.
Отступление и параллели
Вы можете наблюдать схожую диалектику в традиционной для нашего хобби дискуссии о том стоит ли Ведущему явным образом сообщать игроку сложность его броска. Моё скромное мнение по вопросу состоит в том, что у вас есть необходимость скрывать эту сложность только в том случае, если сокрытие отражает недостаток информации у персонажа игрока. В ином случае, раскрытие сложности действия – самый простой и быстрый путь нивелировать разницу между картиной мира с точки зрения игрока, и той же картиной с точки зрения персонажа.Для примера, персонаж стоящий прямо перед трещиной однозначным образом может видеть эту трещину. Игрок же, напротив, в вопросе восприятия трещины целиком и полностью зависит от качества голосовой коммуникации с Ведущим.Однако я отвлёкся.
Точка контакта

Вот что написано об этом в эссе от «D-Construtions»:
Хорошо это или плохо, но большинство НРИ содержат в себе как неопределенные так и структурированые (прописанные) участки, и неплохо бы нам заранее продумывать то как лучше начинать вторые из них…* Первый куб (который вы берёте со стола для броска – прим. пер.) сразу же переносит фокус внимания на игру, потому что это переломный момент. Это момент когда вы концентрируетесь и начинаете взаимодействовать с Правилами. В этот момент, у вас в мозгу как бы возникает всплывающее окно с надписью «ЭТО ДЕЙСТВИЕ ВАЖНО». В некотором смысле, это даже более важный момент чем вся остальная работа с игромеханикой, так как первый встреченный (человеком) объект привлекает наибольшее количество внимания… Как бы-то ни было, вам очень важно быть уверенным в качестве и надёжности точки первичного контакта игроков с той игрой что вы собираетесь провести. В «Smallville RPG», например, ваш «первый куб» это ваша Цена – то, во что вы верите, то почему вы вообще ввязались в эту борьбу. В «Marvel RPG» – то какую компанию вы предпочитаете: Вам лучше работается в команде, с приятелем или в одиночку? Именно этот выбор и станет центральным элементом динамики дальнейшей игры. А что является вашей точкой первичного контакта в вашем случае? «Точкой первичного контакта» во всех смыслах этого слова?
В качестве вывода
