• Коммерция
  • Контент
    • Игры
      • Багровая заря
    • Обзоры
    • Теория и переводы
    • Dungeon Burime #1
  • О нас
  • Проекты
Ролевое КБ имeни Карандаша и Бумаги

#Теория — Подземелья в стиле Жако, ч.4: Жакоизируем «Крепость теней»!

Опубликовано 23.03.2015 По yana
The Alexandrian splash Ссылка на первую часть цикла С оригиналом Вы можете ознакомиться здесь
Это – полная карта Крепости Теней («Keep of the Shadowfell») из одноименного приключения.
Красная стрелка указывает на вход, черная – на переход между уровнями.
На первый взгляд, эта Крепость выглядит сложной и интересной. В ней большое количество запутанных коридоров, и сразу после входа героям приключения предлагается значимый, влияющий на дальнейшее прохождение, выбор из трех различных маршрутов для исследования. Но, как я упоминал ранее, если мысленно «развернуть» клубок из этих запутанных коридоров, то станет видна однозначно линейная структура прохождения. Единственный действительно интересный элемент здесь, с картографической точки зрения – это петля из случайных встреч между точками 1 и 4. Всё остальное скроено по современной моде:* ведущий выставляет монстров, герои валят монстров, ведущий выставляет ещё монстров*. А теперь я просто возьму техники Жако и использую их для модификации Крепости Теней, таким образом сделав её куда более динамичной и интересной. Так, изменяя макро-структуру карты этого «подземелья» мы, в полной мере, раскроем потенциал того, что уже есть, включая все эти извилистые коридоры, маршрутные петли и случайные встречи с монстрами.

Итак, я вношу в дизайн карты Крепости четыре новых элемента

1.Второй вход.

Как уже было описано в посте про мой собственный «Keep of the Shadowfell» , я добавил дополнительный вход в подземелье.
В полумиле на запад, в предгорьях гор Каэрнгорм (Cairgorms), есть естественный грот с лазом, который более или менее прямо может привести героев к точке 10 на карте крепости. Это заодно объясняет каким образом критики (kruthiks) и крысы попали в точки 9 и 10.
В PDF моей версии Крепости описано, что персонажи могут обнаружить этот проход либо исследуя окрестности, либо узнав о нем в библиотеке лорда Падрикса. Если персонажи узнают об этом проходе до посещения крепости, то это знание станет хорошей наградой за их любознательность и подготовку. Если же они найдут его в процессе исследования, он может стать весьма ценной возможностью для отступления или позволит прокрасться в крепость, минуя стражу у главного входа.

2.Вторая (дополнительная) лестница

Ещё я добавил лестницу, ведущую из комнаты пыток (точка 2) в первый зал гробницы сэра Кигана (точка 7).
Этим я избавил карту от маршрутов ведущих в никуда. Соединив два тупика я создал элегантную маршрутную петлю.
Заметьте, что я добавил её непосредственно у входа в гробницу сэра Кигана, в точке 8. Отчасти такое решение диктуется сквозной логикой приключения – строителям не было никакого смысла делать проход идущий сквозь гробницу – однако это практично с точки зрения дизайна игры в целом. Оставив развилку коридора в точке 8 нетронутой, я также предоставил игрокам заманчивую возможность выбрать для исследования маршрут к точке 7.

3.Секретный проход

Я создал секретный переход между точками 6 и 15. Этот проход реализует второй вариант перехода между уровнями, суть важный для реализации концепции «множественных меж-уровневых связей» (см. предыдущий пост серии). При правильном использовании подобных проходов, мы можем превратить целые уровни подземелья в полносвязные циклические структуры.

4.Перемещение главной лестницы

Я передвинул лестницу между точками 5 и 12 в точку 3. Я сделал это чтобы иметь гарантированную возможность продемонстрировать героям несколько участков карты между основным и побочным маршрутами, ведущими на нижние уровни. По правде говоря, мне пришлось этим заниматься только из-за того, что я решил создать секретный проход. Однако, в качестве побочного приятного следствия, перемещение лестницы исправляет мелкие огрехи первоначального дизайна карты и позволяет гоблинам невозбранно проникать на нижний уровень, минуя кишащие нежитью залы. А ещё, сдвинув спуск вниз ближе к дальнему концу маршрутной петли оригинального приключения, я дополнительно увеличил слоистость, интересность и сложность общей структуры крепости.

И напоследок

Наконец, для того что бы все эти изменения смотрелись естественно и логично, я зеркально сместил все точки 6 по 8, относительно друг друга. Вместе с этим последним изменением, те области, которые в оригинале были небольшими понижениями, теперь требуют от персонажей спуска по лестнице, и, по настоящему, становятся вторым уровнем этого архитектурного комплекса.

Результат моих трудов выглядит так

  • Уровень 1 выделен красным.
  • Новый уровень 2 выделен синим.
  • Уровень 3, бывший уровень 2, выделен зеленым.
To be continued… © The Alexandrian, 30 июля 2010
Опубликовано в Теория | Теги: The Alexandrian, Мегаподземелье, НевредныеCоветы, Переводы, Полезные советы, Теория |
« Подземелья в стиле Жако, ч.3 – Общие принципы (перевод)
Подземелья в стиле Жако, ч.5: К вящей пользе и пущему веселью (перевод) »

Немного рекламы

Метки

Apocalypse World BTAM DIY DnD First Strike! Godbound Hexcrawl Kevin Crawford LotFP OSR PDF Podcast Rpg-news RPGVerse The Alexandrian Анонс Аудио Видео Восточные земли Джинса Дневник авантюриста Екатеринбург Занимательное Игры Карторисование Карты Красная Земля Кросспост Крутотень Мегаподземелье Медиа Мероприятия НевредныеCоветы Новости Обзоры Отчёты Переводы Полезные советы РРИкон Структура игры Студия 101 Сюжет Таблицы Теория советы ведущему

Мета

  • Регистрация
  • Войти
  • Лента записей
  • Лента комментариев
  • WordPress.org

Рубрики

Поиск

CyberChimps WordPress Themes

© Ролевое КБ имeни Карандаша и Бумаги

With Google+ plugin by Geoff Janes