Давеча, блуждая в глубинах G+ мы обнаружили интереснейший (и простой в использовании!) метод создания карт подземелий за авторством Стэйси Деллорфано (замечательного ведущего НРИ, веб/гейм-девелопера и организатора первого онлайн-НРИ-фестиваля для девушек «Contessa»).
Метод Стэйси нам очень понравился и, само-собой, мы не преминули заняться его переводом на русский.
Приятного чтения!
Это всего-лишь небольшая игра с картографией, которую я придумала для проверкой идей моего игрового дополнения к третьему изданию «Swords and Wizardry».
Ну, знаете, такое старое доброе «создание произвольной карты подземелья на игральных костях» (честно говоря я хотела оформить это как брось-кости карту, но пока пусть так.
- Возьмите лист бумаги и выберите начнём начальную точку;
- Бросьте (на лист) две игральных кости (d6 и d8 в моём случае);
- Результат броска выше лежащей кости – это размер помещения по горизонтали (например, в клетках – прим. пер);
- Результат броска ниже лежащей кости – это размер помещения по вертикали (ну или по наоборот, на ваш выбор). Обозначьте (например, карандашом) контуры получившегося помещения;
- Сделайте по броску на каждую стену получившегося помещения, чтобы понять есть-ли в этой стене дверь;
- Если места под дверь на стене нет, то и «бросок на дверь» для этой стены можно не делать;
- Дорисуйте соединительные элементы, объединив комнаты там где это уместно;
- При этом, не забывайте о правиле «здесь нет места под дверь».
В моём случае (в случае карты из шапки поста), я бросила d6 и d8, взяла значение выпавшего выше как размер по вертикали (оси Y относительно листа – прим. пер), а значение второго – как размер по горизонтали (оси X – прим. пер).
Для того чтобы у меня не было совсем длинных и узких помещений, я делала повторный бросок, если на костях выпадало 1, 2 или 3, исключая случаи, когда такое длинное и узкое помещение означало конец карты/страницы и другие случаи, когда такое помещение было на карте уместно.
После того как я определялась с размерами комнат, я бросала по одному d6 на каждую стену, и если выпадало 5 или 6, то в стене появлялась дверь. Любое другое выпавшее число я принимало за количество клеток/плиток от точки входа коридора в комнату и до ближайшего угла этой комнаты.
Я также игнорировала результат броска на расположение точки входа коридора в комнату, если это значение казалось мне неинтересным или мешало соединительной функции коридора.
В случаях, когда комнаты перекрывали друг друга я размещала (рисовала) одну из них расположенной под другой и добавляла на карту лестницы, отражающие такую разноуровневость.
Когда же я закончила с бросками, передо мной лежал лист бумаги, на котором не было ничего кроме абстрактных прямоугольников.
Затем я, сломала несколько углов, добавила обломков и завалов, нарисовала воду, статуи-звёздочки, колонны, фонтаны и всё такое прочее.
Потом я начала рисовать двери и обозначила запертые двери плотной штриховкой, а незапертые – тольк контуром.
Места расположения секретных проходов (я добавила несколько, по вкусу) были помечены литерой «S».
В этом месте я отложила карандаш и обвела всё нарисованное моим чертёжным линером от Micron, прошлась по нарисованному резинкой, отсканировала, обработал в графическом редакторе, добавила текстуру задника и подкрасила часть объектов на карте.
Само-собой, то что у меня получилось – далеко не самая крутая карта подземелья в мире, но она забавная и её рисование доставило мне удовольствие.
Вероятно, я буду использовать броски d8 и d10 для следующей карты, а может даже d12 и d20 (для создания особенно крупных комнат) и, почти наверняка, я сделаю таймлапс-видео всего этого процесса.
До новых встреч!