• Коммерция
  • Контент
    • Игры
      • Багровая заря
    • Обзоры
    • Теория и переводы
    • Dungeon Burime #1
  • О нас
  • Проекты
Ролевое КБ имeни Карандаша и Бумаги

#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.6: Контрольный список вахты (перевод)

Опубликовано 10.02.2016 По am_
Это — шестая часть цикла переводов материалов из блога TheAlexandrian.net, посвящённых практикам Hexcrawl.
  • Оригинал статьи вы можете найти перейдя по ссылке.
  • С общим списком наших переводов Вы можете ознакомиться здесь.

Этот “контрольный листок” сводит воедино всё ранее изложенное, для упрощения работы с процедурами Hexcrawl. Просто пробегайтесь по ниже приведённым пунктам каждую вахту, в течение которой герои ваших игроков продолжают движение, и эта процедура позволит вам превратить муторную hexcrawl-возню в комфортное скольжение по пространству игры.

1.Определите текущее направление движения героев

См. часть 3

2.Блуждают ли герои?

Если группа путешественников не держит путь относительно какого-либо выдающегося ориентира или не движется вдоль естественного/искусственного пути, сделайте проверку Навигации. Если группа провалила проверку и заблудилась, определите новое направление движения по веерной диаграмме (cм. ч.3). Если они уже заблужились ранее, также измените направление, но учтите, что оно может отклоняться только вправо.

3.Проверка событий и встреч

Определите момент события/встречи в пределах текущей вахты (бросок 1d8 x 30 минут от начала вахты) и произведите соответствующие броски на вероятность встречи, если Вы не произвели их ранее.
Совет: Если события произошло ранее последнего получасового отрезка вахты, запишите количество оставшихся (до конца вахты) часов .

4.Реальная пройденная дистанция

Бросьте 2d6+3, разделите на 10 и повторно умножьте полученное число на эталонное значение дистанции, которую должна была пройти группа за вахту. (конечный результате этих вычислений и будет “реально пройденной дистанцией” — прим пер.) Сделате проверку Навигации, в том случае, если герои захотят сами определить пройдённое расстояние.
Совет: Если текущая скорость движения группы ожидаемо приведёт её к выходу из гекса где-нибудь в середине вахты, и это, в свою очередь, приведёт к заметному изменению типа ландшафта, расчитайте среднюю дистанцию преодолеваемую группой за один час (1/4 вахты). Затем, когда группа достигнет края гекса, отметьте количество затраченных героями часов. После этого, опишите ландшафт нового гекса, рассчитайте новое значение реально пройденной дистанции и продолжайте отмечать продвижение группы как обычно.

Дистанция внутри гекса

Учтите, что:
  • Группе героев потребуется пойти 12 миль, чтобы пройти гекс насквозь, и покинуть его через одну из трёх противоположных точке входа сторон.
  • Группе также потребуйте пойти шесть миль, чтобы покинуть гекс через одну из двух ближайших к точке входа сторон (через левую или правую).
  • Изменение направления движения внутри гекса приведёт к тому, что группа пройдёт на две мили мили больше.

6.Выход из гекса

  • Определите новый для группы гекс, исходя из (не)изменившегося направления движения группы;
  • Если группа блуждает, сделайте проверку Навигации, чтобы понять осознають ли герои свои блуждания;
  • Если герои осознали блуждания, они могут попытаться повторно сориентироваться на местности;
  • Если попытка ориентирования неудачна, определите для группы новое направление движения, согласно веерной диаграмме (cм. ч.3).
Примечание: Использование компаса автоматически сбрасывает прогресс броска по диаграмме, даже в том случае, если герои не знают что заблудились.
Продолжение следует… © TheAlexandrian.net, 18.06.2012
Опубликовано в Теория | Теги: Hexcrawl, The Alexandrian, Переводы, Теория |
« Александрийский Hexcrawl, ч.5: Поле зрения (перевод)
Александрийский Hexcrawl, ч.7: Бланк листа для записей (перевод) »

Немного рекламы

Метки

Apocalypse World BTAM DIY DnD First Strike! Godbound Hexcrawl Kevin Crawford LotFP OSR PDF Podcast Rpg-news RPGVerse The Alexandrian Анонс Аудио Видео Восточные земли Джинса Дневник авантюриста Екатеринбург Занимательное Игры Карторисование Карты Красная Земля Кросспост Крутотень Мегаподземелье Медиа Мероприятия НевредныеCоветы Новости Обзоры Отчёты Переводы Полезные советы РРИкон Структура игры Студия 101 Сюжет Таблицы Теория советы ведущему

Мета

  • Регистрация
  • Войти
  • Лента записей
  • Лента комментариев
  • WordPress.org

Рубрики

Поиск

CyberChimps WordPress Themes

© Ролевое КБ имeни Карандаша и Бумаги

With Google+ plugin by Geoff Janes