С общим списком наших переводов вы можете ознакомиться здесь.
В данной статье автор показывает пример применения узелковой структуры на практике. (прим. переводчика)
Все типы дизайна, что мы обсуждали до сих пор — я называю базовыми структурами. Но вам не обязательно всегда придерживаться равномерного распределения улик. Возможно, узел А содержит две улики, ссылающиеся на узел B, а узел С просто переполнен уликами для узла А.
Смотря более глобально, вы рано или поздно начнёте цеплять друг к другу кривые нагромождения плохо совместимых компонентов. К примеру, бОльшая часть моей текущей кампании основывается на сюжетном массиве (см. предыдущую часть цикла) — это связанная между собой сеть криминальных организаций, позволяющая персонажам игроков постепенно подбираться к мафиозным бонзам. Этот сюжетный массив естественным образом сходится к различным промежуточным развязкам (точкам концентрации). Также, я добавил полносвязные схемы, формирующие сюжетные воронки (также см. предыдущую часть цикла).
Это может звучать как набор жаргонных словечек, но по сути я пытаюсь использовать естественную гибкость узелкового дизайна, щедро разбрасывая улики, и дополнительно укрепляя узкие места сюжета.
Когда я смотрю на заметки к своей кампании, я мысленно называю это «облаком» — десятки узелков, содержащие улики и связанные этими уликами. Даже если забыть о всем многообразии подходов к этим узлам, которые персонажи игроков могут использовать, рождающиеся из структуры узлов сложные взаимные зависимости дают игре возможность иметь буквально сотни различных исходов.
При этом мне не нужно было обдумывать всё это многообразие возможностей, когда я писал основной сюжет кампании. Всё что мне было нужно — это создать криминальную организацию, поделить её на части, подходящие по размеру для одного узла, и расставить улики, позволяющие добраться к каждому узлу и из него.
Сейчас, когда я пишу это, мои игроки где-то на полпути через эту часть кампании. Игра подарила нам всем множество сюрпризов, и именно эти сюрпризы демонстрируют нам главное преимущество узелкового дизайна — он очень гибок. Так как каждый узел это, по сути своей, отдельный кусок контента, становится очень легко тасовать узлы на ходу. Например, когда персонажи игроков напали на вражескую базу (узел А. — прим. пер.) и уничтожили половину их сил до того, как их вынудили отступить, я просто посмотрел на свою схему, активировал другой узел (узел B. — прим. пер.) с вражескими силами, и выдвинул их на подмогу. Иными словами, для меня это было не сложнее, чем «звонок другу» от лица какого-нибудь статиста.
При этом исходная функциональность этого узла (узла B. — прим. пер.) не изменилась, — разобравшись с отрядом подкрепления, игроки получили бы те же самые улики, что и в исходном узле В (где отряд был изначально)
Продолжение следует…