Эта статья полностью проплачена из бюджета Ex Nihilum Publishing и бесстыдно аффилируеется с продукцией этого издательства. Ха-ха-ха, такие дела, малята.
Настольные игры в наши дни переживают настоящий Ренессанс. Сообщество растёт, интересные проекты множатся, и, как водится, за всем этим неизбежно следуют великие войны мнений. «Мне нравится система «А», — говорит одна искушённая ведущая. «Но ведь в ней нет механики «Б», — немедленно возражает ей вторая. И всё бы хорошо, ведь каждая имеет право на мнение… однако иногда такие претензии звучат в адрес настолок, мягко говоря, не подразумевающих ни избыточности, ни всеобъемлющего корпуса правил.
Я говорю о «rules-light» системах, как их зовут на Западе. Думаю, по-русски их можно называть лаконичными или просто лёгкими. Основная идея таких настолок — дать игрокам и ведущей минимально необходимый инструментарий. Помните расхожую шутку про GURPS? Мол, эта система нужна, чтобы создавать предельно продуманных персонажей, а не играть ими. Конечно же, это просто ехидное злословие. Так вот, лаконичные системы обычно воплощают прямо противоположную философию: нет нужды долго готовиться, можно вооружиться небольшим набором правил и сразу пуститься в приключения.
Но находятся люди, которым это не по нраву.
Долгие годы игр по правилам D&D приучили нас складывать модификаторы к броскам. Соблюдение маскарада в Мире тьмы заставило учитывать каждую каплю крови. Shadowrun своими таблицами взрастил не меньше бухгалтеров, чем Высшая школа экономики. Мы привыкли к этому. Мы любим это. И когда у нас отнимают наши бонусы и таблицы для ориентации в таблицах, с непривычки легко растеряться.
В первую очередь речь о ведущих, которым обычно хочется чувствовать твёрдую почву под ногами. Громоздкая система как бы защищает от произвола. Строгие и подробные правила вселяют уверенность, что с их помощью можно принять и справедливо обработать любую заявку игроков.
Но все мы знаем, что не бывает всеобъемлющих систем. Слышали байку про друида и суккуба в D&D? Успешно избежав очарования, друид всё равно притворился соблазнённым и уже во время интимной близости с дьяволицей нарочно превратился в коня. «Сколько проникающего урона я наношу?» — спросил он тогда. Давайте вместе посочувствуем ведущему той игры, которому пришлось придумать, как посчитать урон от… вы поняли. И едва ли толстая книга правил ему помогла.
Однако не думаю, что кто-то станет упрекать D&D за то, что там не прописано, сколько урона наносят конские части тела, кроме копыт.
Любая ролевая игра основана на импровизации. Невозможно предвидеть все заявки игроков, так что ведущим неизбежно приходится дорабатывать правила на ходу ради здравого смысла или веселья. И пока тяжеловесные AAA-игры стараются заранее предугадать и расписать всё возможное, лаконичные системы развиваются в ином направлении. Вашим игрокам плевать на спасение мира? Что же, вам явно не нужны правила убийства Жнецов. За пару десятков игровых встреч никому не пришло в голову поболтать по душам с трактирщиком? Долой социальные механики. И вам наверняка ни к чему считать переносимый героями вес, если вы не играете с маниакальными клептоманами. Ваш собственный стиль игры подскажет, какие правила вам по-настоящему нужны.
Кто-то может озадачиться: «Но всё же зачем мне приобретать систему, в которой изначально нет понравившихся мне механик?». Самый логичный ответ звучит так: «Незачем». Если вы не получаете удовольствия без определённых наборов правил, то не спешите изобретать велосипед. Найдите готовое решение.
Но такой ответ — не единственный.
Мы играем не с системами, а с людьми. Непредсказуемость чужих решений, остроумие и находчивость товарищей и делают посиделки за столом такими увлекательными. По-настоящему сыгранная команда прекрасно проведёт время, играя по любой системе правил. И тут есть проблема. Такие команды не появляются по волшебству. Мы учимся играть так же, как и всему остальному: когда пробуем нечто новое.
Освоение нового требует времени.
Чтобы собрать с нуля партию в Pathfinder, нужно потратить хотя бы неделю на подготовку. Примерно столько времени уйдёт у игроков на освоение механик, создание небесполезных персонажей и некоторую адаптацию приключения под особенности новоявленных героев.
Чтобы подготовить партию в Укрытом море, нужно потратить часа четыре на вдумчивое чтение книги правил. Подразумевается, что смекалка и удача у вас есть изначально.
Чтобы вникнуть в Risus, нужно сделать бутерброд — и к последней строчке правил вы ещё не успеете его дожевать.
За первую игровую встречу в Pathfinder вы найдёте, убьёте и ограбите нескольких гоблинов.
Потратив столько же времени, в «Укрытом море» вы успеете пережить (или не пережить) несколько недель борьбы с ожившими кошмарами.
Играя в Risus, вы с самого начала можете повстречать вообще всё что угодно.
Упрощённая механика предъявляет высокие требования к ведущим, однако позволяет игрокам сосредоточиться именно на том, ради чего мы и собираемся: на создании совместной увлекательной истории.
Для ведущих это способ испытать своих игроков. Вы гораздо лучше поймёте, на что способны ваши товарищи, если дадите им свободу.
Разумеется, это всегда дело вкуса. Если одна система кажется вам неполноценной, а другая — достаточной для игры, то берите вторую. Игры должны приносить удовольствие, в этом их смысл. Если вам дарит радость именно соучастие в творческом игровом процессе, то лаконичные системы отлично вам подойдут. В этом есть своя прелесть. Это удивительно приятно для ведущей, когда её воля принимается группой не потому, что на триста шестидесятой странице тома есть соответствующее правило, но потому, что её суждения логичны и подкреплены всеобщим уважением. Это позволяет ведущим чувствовать себя соучастниками игры, а не нянечками в детском саду.
Именно на такое взаимодействие ориентированы rules-light системы. В центре всегда история, а не исполнение дозволяемых механикой трюков.
Если вам нужны и трюки, в том числе — это прекрасно. Ваш вкус — ваш поводырь, доверяйте ему. Другое дело, что нет универсальных систем, подходящих всем людям. Хотите увлекательных кампаний — придётся экспериментировать.
Лично меня лаконичные системы заинтересовали, когда моя старая группа, игравшая в D&D, практически развалилась. Мы никак не могли собраться вместе, а доигрывать старые модули в чьё-то отсутствие уже не хотелось. Но мы всё ещё желали играть. Очевидно, не имело смысла ждать, когда звёзды на небе сойдутся, поэтому мы стали пробовать новое. Мы могли собираться по трое-четверо, но всякий раз в ином составе — кто-то кого-то подменял. Начинать долгие кампании в таких условиях мы сочли неудобным, так что взялись за краткие приключения на одну-две встречи. И как-то само собой стало очевидно, что часть правил нам больше не нужна. Зачем создавать персонажа с родословной, как у породистой собаки, если через две игры ты его забросишь? Можно просто набросать болванчика, придав ему красок импровизацией. Зачем заморачиваться строгим подсчётом добычи, если мы действовали в стиле «приключение на двадцать минут, зашли и вышли»? Ведущая могла просто назвать сумму, которую мы выручили в итоге. Зачем оптимизировать персонажа, если неизвестно, сколько ещё ты будешь им играть? Можно просто создать бодрого калеку и наслаждаться отыгрышем. Наши игры стали скоротечными и весёлыми: никто уже не волновался, победим мы очередного злодея или героически падём в бою, оскорбив его матушку напоследок. Мы полюбили разные системы.
Но мы всё же изредка собирались и для «серьёзных» кампаний. Там, в клубке политических, магических и феодальных интриг, мы отыгрывали рыцарей и колдунов, занимающихся ужасно важными вещами. Честное слово, один из моих персонажей планировал основать банк и с помощью ипотечного кредитования разорить местных мелких феодалов, чтобы потом вынудить их поддержать намеченную дальше по плану буржуазную революцию.
Этот герой, как вы понимаете, был сотворён идеально соответствующим цели. Каждая доступная игровая механика была измерена и взвешена, чтобы превратить их в ступеньки лестницы, по которой мой серый кардинал восходил к величию.
К чему я это говорю? У каждой игровой системы своя цель. Есть те, что подходят для создания эпических саг, тянущихся годами реального времени. Такой системе не стыдно быть перегруженной правилами — если игроки проникнутся сутью истории, они жадно будут хвататься за любую возможность точнее выразить черты своего героического альтер-эго.
Другие же системы подходят для иного.
Хочешь отправиться в короткое, но дьявольски увлекательное путешествие по дивным местечкам с высоким шансом умереть? Вот игры от Lamentations of the Flame Princess, и в ту же степь – «Ч0рное кромсалово 2».
Жаждешь исследовать тёмные воды в вечном мраке, где даже ведущая не может предугадать, какая судьба и как скоро тебя настигнет? Внемли «Зову Глубины» — младшей сестры «Укрытого моря».
Лишь тяжёлый металл греет твою чернейшую душу? Собери свою группу и играй в «Metal Öpera».
В поисках «той самой» системы, за которой можно скоротать паузы меж играми Великой Кампании, мы пробовали многое. И я честно заявляю: все эти игры оказались «теми самыми». Разнообразие — это восхитительно. Мы с друзьями развеяли собственные иллюзии, что нам нужны строгие правила для веселья.
Да, лаконичную систему нередко приходится дописывать самостоятельно. По сути, ни одна из них не является исчерпывающим набором правил, да и не претендует на то. Если вам решительно не нравится изобретать домашние правила или совмещать механики разных систем, пожалуй, сама идея rules-light попросту не для вас. Но если вы и сами склонны к эклектике, если вы легко импровизируете и любите это, то вам понравится.
Если вы способны в любой момент просто договориться с друзьями о новом правиле, то не имеет особого значения, во что именно вы играете. Так вы сможете проводить многолетние кампании хоть по Risus, почему нет? Важно лишь то, сколько удовольствия вам это приносит. Лаконичные системы позволяют вам легко вовлекать новых игроков. Дальнейшее зависит от того, найдёте ли вы с другими участниками общий язык.
Играете вы или организуете игру, как правило, вы делаете это всего с одной целью — хорошо провести время с друзьями.
Вы вольны сами определять границы.
Удачных вам бросков.
01.2020, Генрих К.