С общим списком наших переводов вы можете ознакомиться здесь.
В данной статье автор более детально рассматривает само понятие «узелок», и рассказывает о том, какие они бывают. (прим. переводчицы)
До сих пор я использовал понятие «сюжетный узелок», не приводя его определения, в основном потому, что у меня попросту нет четкого и полного определения этого термина (>_< — прим. ред.).
В общем случае, узелок можно описать как «фокус интереса». Это место внутри игры (в буквальном или переносном смысле) где может произойти что-то интересное, и где (в большинстве случаев) можно найти информацию о других интересных вещах.
По моему опыту, такие узелки наиболее полезны тогда, когда они самодостаточны и их легко соединять друг с другом. Для меня каждый узелок — инструмент, который я могу использовать, чтобы решить проблему. Иногда очевидно, какой узелок выбрать:«Персонажи игроков собирают информацию об активности банд. У меня есть таблица Сбора информации о том, чем бандиты занимались последнее время. Вуаля».
Иногда мне нужно выбрать подходящий инструмент:«Персонажи игроков разозлили мистера Тирелла. Кого он пошлёт преподать урок, отряд головорезов или наемного убийцу?» Но, когда я смотрю на приключение, я обычно стараюсь разбить его на отдельные удобные части.
Части, которые оказываются слишком большими или сложными, обычно куда полезнее если их разбить на несколько меньших элементов. Точно также, те части, которые слишком малы лучше сгруппировать вместе. Обычно, в процессе работы приходишь к «золотой середине».
Для примера: «Все леса королевства Нумбии» скорее всего не влезут в один узелок. С другой стороны, 86213 отдельных узелков для каждого дерева в лесу это как-то тоже чересчур. А что насчёт Арденского леса (здесь, вероятно, автор ссылается на место действия Арденнской войсковой операции — прим. ред.)? Можем ли мы считать его отдельным участком, или это будет дюжина разных узелков, отвечающих за отдельные места внутри леса? Нельзя сказать однозначно — зависит от того, как именно вы используете этот Арденский лес.
Давайте попробуем вывести какие-то правила
Вот список объектов, которые я обычно выделяю в отдельные узелки:
Места
Куда-то, куда персонажи игроков могут физически пойти. Если вы думаете об улике как о чем-то, что указывает, куда вам идти дальше, самым очевидным будет сказать персонажам игроков о конкретном месте, куда им следует направиться. Когда они попадут в это место, то скорее всего найдут больше улик в процессе дальнейшего исследования.
Персоналии
Конкретные личности, на которых персонажам игроков стоит обратить внимание. Возможно, персонажи с такими личностями уже знакомы, а может быть этих таинственных персон только предстоит выследить. Обычно, чтобы получить улики от персоналии, нужно либо наблюдать за ней, либо допросить её.
Организации
Организации проще всего описать как сложные объекты, состоящие из мест и персоналий (см. ниже, «узлы внутри узлов»), но нередко внимание персонажей игроков привлекает организация целиком. Организации могут быть как формальными, так и неформальными, явными или скрытыми.
События
Что-то, что происходит в конкретное время, и (чаще всего) в конкретном месте. Хотя обычно герои получают задание предотвратить какое-то событие, события-узелки чаще всего предполагают что событие произойдёт, и что персонажи игроков будут при этом присутствовать. Также, узнав о том, что это событие запланировано, персонажи игроков могут поискать больше информации о месте, где оно будет проводиться, организации, ответственной за проведение, или персонах-участницах
Действия
Что-то, что персонажи игроков должны сделать. Если они должны узнать о планах культа провести ритуал наложения уз — это событие. Но если им самим нужно провести магический ритуал — это уже действие. Улики, связанные с действием могут подсказать персонажам игроков, что именно нужно сделать, или сказать, что они должны это сделать, или и то и другое.
Узелки внутри узелков
Другими словами, на самом базовом уровне, узелок — это кто-то, что-то или где-то. Но, как предлагалось выше, узелки могут быть устроены и более сложно — например, весь Храм Элементального Зла (с сотнями отмеченных локаций) может рассматриваться как отдельный узел — улики из деревни Хоммлет и окружающей сельской местности приводят игроков в это проклятое место, после чего персонажи могут исследовать этот узелок (храм) любым удобным им способом.
Точно также, когда персонажи игроков начнут собирать информацию о корпорации Тайрелл, они могут узнать о существовании её директора, Джеймса Тайрелла, офисе корпорации, их складах, их дата-центре, а также ежегодной рождественской вечеринке, проходящей в особняке Тайрелла — и всё вышеописанное может быть узелками внутри одного большого макро-узла. Является ли их существование очевидным любому кто взглянет на корпорацию Тайрелл, или нет это в первую очередь вопрос дизайна конкретной игры.
В общем, внутри узелков могут быть свои узелки. Вы можете спланировать свою кампанию на макроуровне (добавить макро-узелки «корпорация Тайрелл», «проект Ультра», «подземный Чикаго», «детективное агентство Кронос») и посмотреть, как эти макро-узлы связаны друг с другом, и создать на основе каждого из них вложенную узелковую структуру. Добавьте в каждую из таких структур несколько связующих улик, ведущих в другие макро-узлы, и вот у вас на руках сложная интрига, полученная из простых и удобных в использовании кусочков.
Продолжение следует…