
В прошлой статье я уже писал о важности мегаподземелья для создания «открытого игрового стола», и сегодня я хотел бы поговорить о том, как именно оно «работает». В качестве примера я буду использовать свой собственный опыт вождения по «Подземельям Трации» Пола Жако, и проведу его анализ на небольшом отрезке карты этих подземелий.
Для успешного мегаподземелья вам потребуются:
- Карта
- Легенда карты
- Таблицы бродячих монстров
- «ОРК-СЕРЖАНТ (8 ХП), вооружен мечом и булавой. У него 12 ЗМ»
- «ПОТАЙНАЯ КОМНАТА»: Великий скелет (3 КХ, 15 ХП, изгнание как гуль, в остальном подобен обычному скелету). Небольшой закрытый сундук с 75 ЗМ”.
Основы

- Стены, некогда украшенные богато расписанной мозаикой, стали домом для нескольких сотен летучих мышей. Весь пол щедро покрыт слоем гуано глубиной в пару футов;
- Зал с колоннами. Еще больше мышей, еще больше гуано;
- Разрушенная статуя. Если поискать в груде камней, можно обнаружить лицо Афины. Еще мыши!
- Разрушенная статуя крылатой фигуры. Гигантские многоножки (x19);
- Разрушенные статуи, от которых остался лишь малоразличимый мусор. Группа людоящеров-охотников (x4);
- Ловушка с копьями;
- Сторожевой пост анубийцев (x6);
- Обрушенная стена;
- Заполненная мусором пещера. В мусоре копошится стая крыс (если их потревожить, то они поднимут шум);
- Сторожевой пост и ямы-ловушки. Анубийцы (x4). Одна из ям ведет к подземному уровню с молодым, пребывающим в спячке драконом.
Экспедиции №1 и №2

Экспедиция №3

Экспедиция №4

Первое дизайнерское отступление

Большая часть боевых столкновений были случайными встречами:
Встречи из легенды карты
- Людоящеры (Комната №5);
- Многоножки (Комната №4);
- Сторожевой пост анубийцев (Комната №7);
- Подземный сторожевой пост анубийцев (Комната №43);
- Дракон (Комната №43);
Случайные встречи
- Минотавр + Анубийцы-стражи (Экспедиция №2);
- Анубийцы-стражи (Экспедиция №3);
- Гигантские крысы (Экспедиция №3);
- Стирджи (Экспедиция №3).
Мне бы хотелось отметить следующие функции, с которыми успешно справились случайные встречи:
Во-первых, они заметно замедлили продвижение персонажей игроков по игровой карте. Они стали дополнительным препятствием для искателей приключений, не позволяющим как следует углубиться в подземелье. Это придает веса их исследованиям, ведь знание о нижних уровнях достается с большим трудом, и, следовательно, гораздо выше ценится. Конечно, это при условии, что внизу можно найти множество интересных и крутых штук, о которых стоит знать персонажам. Тут Подземелья Трации не подкачали. Во-вторых, они не дают искателям приключений постоянно полагаться на возможность вернуться в безопасное место. Ты не можешь просто так покинуть подземелье и вернуться через несколько дней в ту же самую точку. Полная зачистка любого участка подземелья – почти невыполнимая задача, особенно учитывая, что ты не сможешь завершить ее до конца (нет никаких гарантий, что данный участок не заселит кто-нибудь другой, например житель нижних уровней решит расширить свои охотничьи территории). Данное обстоятельство регулярно вынуждает игроков «пройти еще чуть-чуть», т.к. они понимают, что им вновь придется с трудом пробиваться туда, где они сейчас. В-третьих, благодаря им исследуемый участок карты всегда остается «свежим». По многим пунктам, получается что каждую вылазку персонажи игроков сталкиваются с новым подземельем. С другой стороны, знание окружающей среды награждает их само по себе:– «Эй, я знаю, как мы пройдем мимо тех парней! Через пару-тройку комнат к западу есть тайный лаз, по которому мы сможем проскочить»Безумные цены, назначаемые некоторыми персонажами игроков за подобные дополнительные сведения, лишь подтвержает их ценность. To be continued… ©The Alexandrian, 19.01.2011