С оригиналом статьи Вы можете ознакомиться здесь.
С первой частью этого цикла статей Вы можете ознакомиться здесь.
Свет в подземелье может быть виден издалека, и это значит что время от времени персонажи смогут видеть и различать множество самых разных источников света, расположенных в самых разных местах.
Источники света и места их размещения обозначенные только в общей легенде карты могут стать для вас постоянным источником ошибок и неточностей.
Игрок: Окай, мы проходим под этой аркой.
Ведущий: Проход под аркой приводит вас в сводчатый грот, примерно в сорок футов длиной, освещённый зловещим красноватым светом, отбрасывающим кровавые отблески на поблёскивающие от влаги стены.
Игрок: Чувак, мы явно должны были заметить этот красный свет раньше, пока полчаса шарились в соседней комнате.
Некоторые современные карты подземелий стараются извлечь максимум из своей «фотореалистичности», позволяющей прямо на карте изобразить свет из множества разных источников.
В качестве экстремального примера концепции, вот вам кусок карты «Fane of the Drow» (модуля который я отношу к «Искромётному периоду» картографии «Wizards of The Coast»):
Однако я затрудняюсь в поиске метода который обеспечил бы достаточную ясность описания источников света, когда речь идёт о более утилитарных картах (наподобие тех, что вы можете изобразить самостоятельно).
Не так давно, Роджер GS начал использовать символ красной многолучевой звезды для обозначения места расположения источника света.
Изображение из его пояснительного документа оказалось недостаточно качественным, так что я воссоздал эту звезду:
Мне очень нравится этот символ. Он простой, интуитивно-понятный и универсальный по форме. Он даже не требует конкретного цветового кодирования, хотя и выигрывает при использовании
Давайте уделим немного времени и поразмышляем о наилучшем способе использования этого символа
Воспользуемся уменьшенной его версией и обозначим каждый из канделябров в этом длинном коридоре:
Конечно, это – суровая утилитарность в чистом виде, однако такой способ позволяет быстро понять что к чему на загромождённом деталями пространстве вашей карты.
В качестве альтернативы, мы можем поместить одиночные символы «только там где свет действительно есть»:
Конечно, так мы предоставляем меньшее количество информации в целом, но зато вся эта информация однозначно-полезна.
Третий метод
Третий метод заключается в использовании чуть больших по размеру символов и записи в них дистанции излучаемого света (приблизительного радиуса освещённой зоны).
Необходимость использовать достаточно крупные и разборчивые цифры для обозначения дистанции, конечно, делает этот метод неудачным для обозначения каждого из источников света, но это не мешает его сочетать с методом «только там где есть свет».
Ваши соображения? Какой из этих методов более удобен для вас?