С оригиналом статьи вы можете ознакомиться перейдя по ссылке.
С общим списком наших переводов Вы можете ознакомиться здесь.
И вот вам ещё один пост, написанный мной для CampaignMastery’s Location blog carnival!
Надеюсь, что он вам окажется интересен.
Сегодня я попробую более глубоко поработать с замечательной идеей, которую Realmwright подал в комментариях к моему предыдущему посту. Конкретнее, я хочу немного поговорить о том, по каким именно причинам те или иные заброшенные места выглядят так как они выглядят, а также о том, как именно прошлое повлияло на их нынешний вид.
Фэнтези в целом, и фэнтези-игры в частности, традиционно уделяет огромное внимание «местам из прошлого». Писатели вроде Толкиена и Терри Брукса строят целые миры вокруг историй о былом расцвете и нынешнем упадке. Герои видеоигр и настольных игр проводят немало времени, пробираясь сквозь заброшенные катакомбы и развалины покинутых крепостей. И основная мысль этого моего поста чстостоит в том, что любое старое несёт в себе признаки тех времён, когда оно было молодо и, раз уж так, любые древние развалины должны быть не лишены смысла.
У меня было немало отношений типа люблю-ненавижу с многими готовыми картами подземелий, в особенности — с картами в так называемой «эстетике старой школы».
Использование готовых карт это, кстати — чертовски весело, особенно в тем моменты, когда вы представляете как то или иное место выглядит в целом, исходя из его «вида сверху». Карты «старой школы» являются хорошим источником подобных развлечений.
Проблема же, в их случае, состоит в том, что они часто выглядят как хитросплетение комнат и коридоров лишённое какой-либо логики!
Ну и где тут, например, ванная комната?!
И, конечно же, авторы таких подземелий всегда готовы объяснить вам,что логика на сам деле очень даже есть.
Вот например: Лежащая перед вами карта храма – план древнего храма Культа Синей Устрицы.
Архитектура храмов этого культа обычно характеризуется диагональными коридорами и приводящим в бешенство отсутствием дверей в тех местах, где им следовало бы быть. Современные нам археологи предполагают что такая структура помещений служила для усиления звука колоколов, использовавшихся во время таинственных ритуалов этого культа.
Серьёзно, задумайтесь, да кто вообще так строит?!
Как правило, единственным ответом на это вопрос будет – «могущественный и безумный волшебник». Да-да, Undermountain, это про тебя!
Этот, случайным образом выбранный, образец карты подземелья, напоминающий какую-то компьютерную запчасть, неиллюзорно меня подбешивает.
Если вы ещё не видели, Бартонеус из «Critical Hits» написал однозначно любимую мной серию постов под названием The Architect DM, целиком посвящённую осмысленному архитектурному дизайну в игровом фэнтези, и изложенные там принципы будут весьма полезны для оценки любой произвольной карты подземелья.
Я крайне рекомендую вам этот цикл, добавьте его в закладки и перечитывайте его каждый раз, когда вам захочется создать что-нибудь этакое.
Когда же лично я занимаюсь созданием каких-нибудь заброшенных и покинутых руин, я всегда начинаю с того момента, когда описываемый мной архитектурный комплекс ещё не стал руинами.
И я задаю себе следующие вопросы.
Вопрос №1: А зачем всё это было построено?
Как видите, архитектура христианских храмов очень символична.
Ответ на такой вопрос, сам по себе, даст вам немало свежих мыслей, относительно архитектуры конструируемого пространства.
- Например, оборонительный характер сооружений потребует массивных стен,мест для изоляции атакующих, выгодных позиций для обороняющихся и лазеек для контратаки и т.п.
- Культовые сооружения могут строится по собственным религиозным канонам. Например, католические храмы неслучайно строятся в виде креста!
- Бытовые строения и жилища, как правило содержат всё необходимое для повседневного существования.
Ответив на этот главный вопрос существования ваших руин, вы также можете учесть факторы перечисленные мной в «Обоснованном размещении поселений».
- Если первоначальной функцией вашего архитектурного комплекса является добыча и переработка природных ресурсов (как в случае комплекса шахт) то будет иметь смысл размещать весь комплекс в месте, где эти ресурсы реально есть.
- Защитные сооружения как правило строят на выгодных для обороны деталях рельефа,и т.п.
Основной трюк здесь в том, чтобы не переусложнять первоначальный дизайн вашего архитектурного комплекса. Даже самой простой планировки может быть достаточно.
В случае карты эльфийского музея, которую я рисую с прошлого понедельника, я начал с идеи о нескольких различных «разделах» этого музея.
Пяти штук оказалось достаточно:
- Центральная часть (главный зал) с животными;
- Правое крыло для магии;
- Левое крыло для алхимии и законсервированных экспонатов;
- Большое хранилище, с комнатой для ритуалов;
- Внепространственное помещение тайной библиотеки, где хранятся наиболее ценные вещи (книги, знания и культурные записи).
И я даже не приступал к рисованию отдельных комнат, до тех пор, пока не закончил с продумыванием всего этого.
Вопрос №2: Почему всё здесь было заброшено?
Карта одной из первых моих игр описывала заброшенные водоочистные сооружения древней, но очень развитой, цивилизации.
Второе, что нас должно интересовать, относительно данного конкретного места – почему оно так долго не использовалось по своему первоначальному назначению?
Его текущее состояние может поведать нам об этом множеством разных способов:
- Если это место было разрушено природным катаклизмом, оно наверняка несёт следы хаотического разрушений в произвольных местах;
- Если же оно было атаковано армией неприятеля или драконом, следы разрушений будут иметь куда более целенаправленный характер (сломайте стену, чтобы пробиться в крепость!);
- Если оно было просто оставлено и долгое время не ремонтировалось, разрушения будут менее значительными и заметными, и если где-то здесь были ловушки или магия, они всё-ещё могут присутствовать.
- Наконец, если место было захвачено и сменило хозяев, эти хозяева могли захотеть изменить его, под свои потребности.
Тот или иной сценарий разрушений поможет вам добавить нужное количество случайных проходов и тупиков.
В моём эльфийском музее я использовал обвалившийся потолок залов для упрощения карты и для того, чтобы избежать прорисовки комнат каждого административного помещения и хранилища. Это же позволило мне обозначить ту часть, в которой и будут происходить приключения.
Процедура №1: Наслоения эпох
В Сиэттле есть мартини-бар, устроенный в бывшем здании церкви
История обитателей места – это другой замечательный способ для добавления случайностей со смыслом. Ваше строение могло изначально быть собором, потом было преобразовано в крытый рынок, а потом был окончательно заброшено, когда кобольды прокопались в подвал и устроили там собственный магазин. Предположим что эти события происходили не одно за другим. Предположим, что это место приходило в запустение между выше описанными событиями.
Как бы то ни было, каждый новый владелец вносил в него свои изменения, приспособляя его под собственные нужды.
Возвращаясь к моему примеру, предположим что алтарь или витражные окна всё-ещё присутствуют, и их дополняет вход расширенный для проезда внутрь купеческих повозок или небольшие складские помещения, расположенные вдоль стен центрального зала. Эпоха кобольдов оставила после себя надписи на стенах, ловушки на входе и, возможно, мусорные отвалы внутри некоторых складских помещений. Быть может, уже после кобольдов, одинокий грифон свил себе гнездо высоко под крышей, ещё до того как место было заброшено окончательно. Владельцы места не обязаны быть разумными, однако, обязаны иметь смысл.
Быстро пробежавшись по всем этим наслоениям владельцев в процессе планирования ваших руин, вы сможете сделать их более осмысленными и дающими более богатый опыт исследования для ваших игроков. Почему это просторный коридор внезапно завершился тупиком? Здесь просто обрушился потолок, или гильдия воров заблокировала проход, чтобы избежать нежелательных визитов с этого направления будет куда более приятными вариантами чем ответ «на этом месте у меня бумажка закончилась».
Процедура №2: А теперь – всё вместе!
До тех пор, пока вышеописанное занимает важное место в вашем мозгу, у вас вероятно нет необходимости в отрисовке каждой стадии жизни ваших руин, исключая случаи когда вы:
- Ничем не заняты, а также имеете много свободного времени
- Действительно хотите отрисовать все-все стадии.
В остальных случаях, вам достаточно учитывать эти два главных вопроса, и, будучи пропущенными через них, сырой материал вашего творчества будет в достаточной степени наделён смыслом к моменту воплощения в виде карты.
Надеюсь, что эти советы будут вам полезны.