С оригиналом статьи вы можете ознакомиться перейдя по ссылке.
С общим списком наших переводов Вы можете ознакомиться здесь.
Когда я проектирую свои выдуманные миры, то часто задумываюсь над тем, как бы это сделать более правильно.
Я стараюсь максимально точно рассчитать количество жителей города, численность армии и даже количество пекарен. Почему я так пекусь об этом?
Ведь я точно знаю, что игроки не собираются контактировать с местными пекарями, и уж тем более не будут проводить перепись населения с целью выявить ошибки моего проектирования!
Но я – тот, кто я есть. Я просто хочу чтобы у всего были причины, и мне не приходилось создавать мир игры наобум.
Итак, сегодня я хочу описать вам одно практическое проявление этой моей демографической мании и систему, которая из неё выросла.
Мне бы хотелось обсудить следующий вопрос. Как решить где размешается ваше поселение? Чем, исторически, обусловлено его появление?
Так или иначе, в конечном счёте все сводится к вопросу «Почему оно именно здесь?»
Есть самые разные варианты ответа на этот вопрос, но я полагаю что все их объединяет одно обстоятельство: У людей всегда есть конкретная причина осесть именно здесь.
Весьма редки ситуации типа «люди просто встают посередь нигде и начинают строить» (опять же, исключая случаи, когда у них есть веский повод строить что-то посередь вот этого конкретного Нигде)*.
В общем, существует множество самых разных причин возникновения поселений, и знание этих причин позволит вам более полно представить особенности того или иного конкретного населённого пункта.
Так что, если вы работаете над картой мира для вашей игры или даже литературного произведения, чёткое понимание того, почему ваше поселение вообще было построено и почему именно здесь, в свою очередь, поможет вам продумать его атмосферу, жителей и другие составляющие.
Вот вам несколько вещей, которые неизбежно влияют на формирование поселения.
Доступные ресурсы
Самое необходимое
С некоторыми исключениями, все города строятся в непосредственной близости источников еды, воды и строительных материалов (либо естественных убежищ).
Кое-где, в агрессивной по отношению к человеку среде, эти необходимые ресурсы могут выглядеть весьма неаппетитно, как в случае колодца с солоноватой водой посреди пустыни, однако место будущего поселения, особенно в жёстких климатических условиях, всё равно будет находится именно там, где эти ресурсы есть в максимально доступном количестве.
Вышесказанное вовсе не означает, что поселение не может появиться в условиях полного отсутствия жизненно необходимых ресурсов.
Но, в таком случае, чтобы выжить, у поселенцев обязательно должна быть возможность регулярно получать, привозить, или самостоятельно восполнять эти ресурсы.
Например, в каком-нибудь фэнтези, запасы воды и продовольствия могут доставляться через специальный портал на элементальный план бекона и воды, или что-нибудь в таком духе.
Когда вы размещаете поселение на карте мира, в первую очередь используйте места вблизи рек, оазисов и озёр. Кроме того, продумайте, какие растения и животные могут быть в этой области, какие из них пригодны в пищу, и какое влияние на культуру поселения они могли оказать.
В аграрных поселениях жителей травянистых равнин обычной пищей будут зерновые культуры, продукты животноводства и хлеб.
А вот в лесистой местности большую часть рациона поселенцев будут составлять орехи, ягоды, дичь и прочий подножный корм.
Такова жизнь.
Дополнительные ресурсы
Города размещают в определенном месте не только из-за наличия рядом жизненно необходимых ресурсов. Обычно рядом есть ещё что-то особенно ценное.
Много городов и городков западной части штата Вашингтон, где я живу, выросли из лесопилок, шахтёрских лагерей, рыбацких посёлков, или просто потому что рядом были хорошие сельхозугодья (ну, то-есть, просто потому что в том или ином конкретном месте было хорошо и вольготно – прим. ред.).
Однако, если тот или иной ресурс особенно ценен или очень редок, то это поселение будет привлекать людей вне зависимости от остальных обстоятельств. Люди, в таком случае, будут самостоятельно строить пригодную для жизни инфраструктуру.
Вспомните о городах нефтянников и золотоискателей на Аляске. Или о городах, которые строились в каком-то медвежьем углу штата Дакота, после того как там нашли газ.
Природа таких ресурсо-рождённых поселений обычно временна, в особенности, если, кроме желанного ресурса там ловить нечего.
Так например горные хребты Тихоокеанского побережья США усеяны городами-призраками, которые были заброшены сразу после спада золотой лихорадки и/или закрытия угольных шахт.
Как правило, все долго живущие города имеют под боком ресурсы обоих типов (как необходимые, так и дополнительные).
Ну или имеют другие факторы, позволяющие им долговременное процветание.
Защищённость
Многие поселения люди строят там, где эти поселения будут гарантированно защищены от невзгод. Такая дополнительная защита может присутствовать в виде обширной армии, сидящей в местной крепости, или в виде природной особенности, которая так или иначе обеспечивает безопасность местных жителей от неблагоприятных факторов внешней среды.
Например, естественной защитой может быть бухта, укрывающая корабли от штормов.
Или, если мы обратимся к фантастике — Долина ветров, из аниме Хаяо Мидзяки, в которой преобладаю ветра, защищающие местное население от токсичной пыльцы нижележащих областей.
Укрытый в расщелинах скал сиетч фрименов из «Дюны» также будет тут хорошим примером.
Люди часто выбирают места для поселений из соображений защищённости, однако далеко не всегда фактор защищённости ставится во главу угла.
Многие поселенцы просто следуют решению большинства, лидера, начальства, соседей, друзей или знакомых (и, как мне кажется, это – весьма распространённое поведение).
Например, военный форпост, из стратегических соображений, могут заложить даже у чёрта на куличках. Гарнизон форпоста заселится в него вместе с семьями. Позже, учтя возникший спрос, торговцы и другие люди из сферы услуг тоже переберутся на новое место и станут полноправными гражданами поселения. И так далее.
На пути куда-нибудь
Некоторые населённые пункты появляются как просто место, где люди останавливаются на время. Если вы учитываете ритм движения/отдыха путешествующих людей, то считайте, что у Вас уже есть представление о том, как это работает.
Обычно, люди предпочитают передвигаться днем и отдыхать ночью. Таким образом, во время передвижения из точки в точку путешественники останавливаются на отдых каждые 8-12 часов. Если на практике так путешествует большое количество людей, то весьма логично разместить небольшие поселения на расстоянии дневного перехода.
Предприимчивые люди так и сделают. Они будут строить гостиницы, ремонтные мастерские и торговые точки вдоль нахоженных троп. Особенно много желающих построить подобные точки будет на местах пересечения основных торговых путей.
В мире, где основное средство передвижения — ноги и вьючные животные, поселения, где путники смогут остановиться, найти кров и еду, будут встречаться каждые 10 – 20 миль торного тракта.
В мире высоких технологий (и скоростей — прим. ред.), места отдыха для туристов будут образовываться рядом с памятниками и другими популярными у туристов/паломников местами.
Я попытался найти примеры таких «перевалочных пунктов» среди поселений основанных первопроходцами западных территорий вдоль «Орегонского пути» , однако все найденные мной городки-у-тропы были основаны не только потому что они были у тропы.
Так что, обычным резоном тут будет скорее «на расстоянии перехода/переходов и рядом с чем-нибудь ценным».
Отправная точка
«Отправная точка» — это место, где люди останавливаются и набираются сил перед особенно длительным или особенно сложным участком пути.
Портовые города — прекрасный пример таких «отправных точек». Люди собираются на суше, что бы продолжить свое передвижение по воде.
В качестве другого примера: мой родной город Сиэттл начал приобретать настоящую популярность во время золотой лихорадки, когда будущие золотоискатели останавливались здесь, перед долгой дорогой на Аляску.
«Отправные точки» как правило начинают своё существоване с бивачных лагерей, в которых множество путешественников отдыхают перед тем как вновь двинуться в путь. Предстоящее этим людям длительное путешествие требует значительной подготовки, и поселение-«отправная точка» быстро привлекает внимание тех, кто готов продать нужные припасы, информацию, услуги проводника, защиту и прочие подобные услуги, до того как путешественники покинут город.
Города расположенные в местах слияний рек, портовые города или города на краю бескрайней пустыней / в предгорьях — отличные примеры «отправных точек».
#Вдали от прочих
Может показаться нелогичным, но, при определенном стечении обстоятельств, люди могут решить осесть где-либо, только потому что это место далеко от любых других обжитых мест.
Так часто поступают приверженцы культов, которым нужно спокойно и не отвлекаясь, практиковать свои ритуалы.
Ярким примером здесь будут буддистские поселения в Тибете и Плимутские деревни паломников.
Удаленность населенного пункта так же привлечёт тех, кто хочет сбежать от шума городов и надзора государства.
Быть может, обитатели такого поселения просто не хотят ни с кем делиться чем-то ценным. Может быть, они хотят поселиться там, где земля дешевле и дает обильный урожай. Или же просто стремятся сбежать от своего прошлого.
Примеры всего вышеописанного вы легко найдёте истории американского Дикого запада, которая полна поселений далёких от чего бы-то ни было.
В следующий раз, когда вы будете проектировать город, держите все эти причины в голове и вы быстро заметите, насколько легче станет для вас процесс выбора правильного, обосновонного, расположения того или иного поселения.
А ещё, это вероятно поможет вам более плотно увязать ваш город/посёлок/деревню с географией и культурой всего выдуманного мира и расскажет вам немало интересного о тех, кто называет это поселение домом.