С оригиналом статьи вы можете ознакомиться перейдя по ссылке.
С общим списком наших переводов Вы можете ознакомиться здесь.
Одним из ключевых моментов джазовой музыки является смешивание импровизации с основной структурой композиции. Умелый джазовый музыкант может истолковать знакомую вам мелодию по своему, дать композиции новое звучание благодаря своему настроению, акомпанементу своих приятелей и даже присутствующей аудитории. Недавно, пара неплохих ребят показали как сделать тоже самое в искусстве проектирования подземелий для настольных ролевых игр.
Всё началось в прошлый понедельник, когда Sham опубликовал небольшое эссе по мотивам какого-то форумного обсуждения первой редакции D&D. Основная идея этого рассуждения в том, как именно может быть устроен шаблон типового блока/уровня/куска мегоподземелья. Впрочем, побузив Sham малость растерял кураж.
Потом Chgowiz поддержал его начинание, сверстав и выложив Одностраничный Шаблон Участка Подземелья (русскоязычную версию Шаблона ы формате ODT вы можете найти здесь — https://goo.gl/afHTLT). Sham, в свою очередь, позаимствовал этот шаблон и теперь вы можете увидеть насколько изящно он превратил задумку Chgowiz в функционирующую одностраничную секцию своего подземелья.
Когда я обнаружил, что творят эти двое, я решил внести свои пять копеек. Chgowiz выслал мне свой шаблон, и я принялся за работу. В последнее время я несколько выгорел, после того, как провел весь год собирая воедино Ol’ Nameless, моё собственное мегаподземелье, так что у меня не было каких-то особенных ожиданий относительно своего одностраничного эксперимента. Но когда я закончил эксперимент, я понял что это – то, в чём я давно нуждаюсь.
Одна из моих ранних задумок, которые я хотел реализовать после возвращения в хобби, состояла в том, чтобы рассказать окружающим, как я пишу сопроводительные заметки к своим подземельям.. К моменту начала описываемых событий у меня уже сложилась очень вредная привычка детализировать мои заметки больше, чем необходимо, и вся эта дополнительная работа негативно влияла на удовольствие, которое я получал от процесса.
Одностраничный Шаблон почти полностью решил эту проблему, причем очень быстро (далее я расскажу почему — «почти»).
Шаблон оказался решением, но не только потому, что я сфокусировался на проектировании, общей концепции и подготовке превосходного нового мегаподземелья, которое, в итоге, появилось в моей голове полностью сформировавшимся, словно Афина Паллада от мира подземелий, полностью законченное, со своим именем и смыслом в классическом стиле.
На следующей неделе, я опубликую историю этого подземелья, чтобы вы поняли что к чему.
Сейчас же всё что вам нужно знать — что ещё одна часть Stonehell Dungeon закончена и готовится принять посетителей. Также, вы можете взглянуть на уровень 1А Hell’s Antechamber и скачать его здесь
Почему «почти», а не «совсем»
Моя игра с Одностраничным Шаблоном вылилась в его расширение до Двухстраничного Шаблона. Причины этого не связаны с недостатками, которые есть у других версий Шаблона. Вина за это полностью на мне. Дело в том, что после того как я начал рисовать набросок моего подземелья, несмотря на то, что я старался удержать себя в базовой области 30 на 30 клеток, в конечном варианте получилось около сорока комнат.
Сорок комнат оказалось слишком много, для того чтобы адекватно уместить их на пространстве оригинального шаблона, во всяком случае, без уменьшения размер шрифта подписей до едва различимого.
Передо мной встала необходимость добавления второй страницы. И, вместо того чтобы огорчиться, я счёл такой ход преимуществом.
Ведь полученное дополнительное место позволяет мне включить в шаблон несколько таблиц случайных встреч, более полные описания комнат, а также короткий «список имен» на случай, если мне понадобится имя для какого-нибудь случайного персонажа.
Сверх того, даже с двумя страницами я всё также смогу держать перед глазами раздел с пояснениям и раздел с картой, без необходимости что-либо переворачивать или перелистывать. В общем, я был совершенно ошеломлен тем, насколько элегантным и полезным оказалось такое расширение.
Pro et contra
Ну а теперь, вот вам краткий перечень преимуществ и недостатков использования Одностраничного (или Двухстраничного) Шаблона Подземелья (полагаю, всё остальное вы поймёте сами, уже в рамках собственных экспериментов):
Сильные стороны
Быстрота разработки
От начала до конца, моя попытка нарисовать Уровень 1А заняла примерно 8-10 часов. Принимая во внимание, что я тяну резину Ol’ Nameless Dungeon с ноября 2007 года (и пока закончил только несколько уровней), тридцать девять комнат, нарисованных и заполненных всего за полдня — весьма впечатляющий результат. Новый метод разработки сфокусировала всё мою творческую энергию как линзы фокусируют световые потоки в пучок лазера.
Отличное соотношение игры/подготовки
Несмотря на мой разбухший список комнат, весь придуманный кусок умещается в квадрате 300 на 300 футов и легко осваивается за 2-3 игры по 4-6 часов каждая, плюс-минус поправка на игроков и детали вашего конкретного подземелья.
Если сравнить больше месяца моей обычной подготовки подземелья сопоставимого масштаба, с половиной дня на всю разработку этого одностраничника, разница впечатляет, по крайней мере меня.
Модульность и гибкость
Я не уверен что это было частью оригинального замысла Одностраничного Шаблона, но я был впечатлён тем, как легко я при таком методе могу импровизировать и компенсировать те тягостные моменты, когда персонажи игроков теряются или идут по неверному пути.
Например, я могу взять квадратные геоморфы из набора Dungeon Geomorphs:Set One to Three размером 21 на 21 клетку. Если персонажи, бродя по мегаподземелью, заберутся на неразмеченную мной территорию (например, выйдут за край карты), я смогу просто поставить туда геоморф и, в сочетании с таблицей случайных монстров/сокровищ, занять моих игроков до конца игровой встречи. После этого, вернувшись домой, я помещу использованный геоморф в новый шаблон, совместив его с координатной сеткой, а потом наращу вокруг него новые участки подземелья, снабдив всё это аннотациями относительно монстров, сокровищ и случайных встреч.
Многозначительная глубина
Не так давно я уже порассуждал на эту тему и (о чудо!) Одностраничный Шаблон, помог мне сохранить нужный для создания многозначительной глубины повествования настрой в течение всего процесса проектирования.
Ограниченное пространство шаблона автоматически означает меньшее количество комнат и заставляет автора проявлять больше усердия при написании пояснений.
Как верно подметил Майк Мерлс: «Когда вы вводите какие-либо элементы во время игры, вы это делаете только чтобы бросить вызов персонажам игроков или сдвинуть игру с мёртвой точки».
Одностраничный Шаблон подталкивает ведущего-архитектора к достраиванию подземелья на лету, вместо методик подготовки мириад бесполезных деталей, которые в реальной игре могут и не пригодится.
Слабые стороны
Не для новичков
Конечно всегда есть исключения, однако я не думаю, что метод Одностраничного Шаблона хорошо подходит для начинающих ведущих. Люди, которые делают свой первый шаг в роли Ведущего, скорее всего будут чувствовать себя более комфортно с большим количеством заранее подготовленных заметок и материалов.
Не для раздолбаев
Если вы намереваетесь использовать метод Одностраничного Шаблона, то вам стоит научиться писать ёмкие пояснения и не забывать регулярно их обновлять.
Конечно, сам метод позволит вам принимать решения быстро, однако ваши игроки могут заметить, что вы плохо отслеживаете те или иные особенности внутриигровой реальности. В результате, например, ужасные и примечательные статуи в уже пройденной комнате оказываются не там, где они были прошлый раз и т.п. (что, впрочем, вполне объяснимо в моём подземелье, полном блуждающих статуй).
Как вы уже могли заметить, основной (потенциальный) недочёт метода Одностраничного Шаблона Участка Подземелья кроется не в самом методе и даже не в оформлении Шаблона (ширине, высоте, размере листа, количестве заметок), а в том, кто его использует. Ведущий, который быстро соображает и хорошо документирует не будет иметь никаких проблем с работой в подобном формате.
В заключение, могу сказать, что я апплодирую стоя Sham-у и Chgowiz-у за их усилия.
Мои подземелья никогда уже не станут прежними.
А теперь я откланиваюсь и прошу прощения, у меня есть всего несколько свободных часов и Уровень 1Б зовет меня.