С оригиналом статьи вы можете ознакомиться [перейдя по ссылке] (http://shamsgrog.blogspot.ru/2008/12/dismal-depths.html).
С общим списком наших переводов Вы можете ознакомиться здесь.
Если вы заглянули сюда в поисках длинного и обстоятельного чтива о дизайне подземелий в настольных ролевых играх, то проходите, располагайтесь и чувствуйте себя как дома.
Моим текущим проектом, несколько отвлекающим меня от регулярного написания постов, является Тусклое Подземье — воплощение всех тех идей, что я собрал и оформил недавно, после того как Улин-Ультор, дополнение к моему Тусклому Подземью, было завершено и записано во всех деталях.
Эти идеи и переживания, в свою очередь, стали частью впечатления, которое произвело на меня недавнее чтение, от корки до корки, книжек серии Original D&D, ч.1-ч.3.
Угрюмые Бездны были первоначально придуманы как ответ на моё расстройство неэффективностью известных методов дизайна подземелий.
Расстройство же, опять же, было приобретено во время создания дополнительных уровней Тусклого Подземья.
Не побоюсь сказать, что Тусклое подземье всё ещё только движется к завершённости, но именно оно дало мне чёткое понимание, почему вокруг нас так мало действительно хороших коммерческих мегаподземелий.
Возможно, в конечном виде, Тусклое Подземье будет представлять собой нечто среднее между первоначальным замыслом и теми новыми идеями, вокруг которых строятся Угрюмые Бездны.
Выработанное мной представление о «мегаподземелье без излишеств» выросло именно в процессе работы над Угрюмыми Безднами. Однако, окончательным стимулом к выходу из рамок привычных мне правил дизайна стал комментарий одного из моих любимых участников сообщества odd4, Dwayanu, который он высказал вот в этом обсуждении.
Цитирую: Я тут попробовал рисовать моё подземелье кусками по 30×30 клеток. Это позволило мне разместить все краткие описания и пояснения на той же странице, что и сама карта.
Сейчас, глядя в прошлое, я не думаю, что Dwayanu имел ввиду (и привносил в своё видение этого подхода) что-то, кроме собственно размещения описаний-пояснений на одном листе с участком описываемой карты, однако его слова помогли мне сформулировать свой собственный подход, который и вылился в Угрюмые Бездны, мегаподземелье с кусками-уровнями, таблицами генерации событий/монстров и краткими описаниями комнат сгруппированными постранично.
Но тогда это прозвучало как идея на миллион. Мы все тогда уже видели множество карт подземелий, в Internet или в готовом печатном виде (как правило, они снабжены весьма обильными пояснениями расползающимися на множество страниц — прим. пер.), но я смею надеятся, что как раз мегаподземелья не нуждаются в обильных литературных описаниях, и вам достаточно тоглько самых основных заметок-деталей, для того чтобы с головой погрузиться в пучины этих мегаподземелий и сполна насладитсья старой доброй кампанией по исследованию подземных залов и корридоров.
Угрюмые Бездны, буду надеятся, также станут реализацией моего «Принципа пустой комнаты»: они будут давать Ведущему достаточно пространства для манёвра и собственного творчества, и даже более того, легальную возможность после каждой игровой встречи изменять и перезаполнять подземелье.
Шаг №1
Как бы-то ни было, моим первым шагом реализации нового метода на практике стало создание списка с уникальными концептуальными монстрами.
Так им обращом появился бестиарий Угрюмых Бездн:
Амазонки: КЗ 4, Шаг 9, Кубы здоровья — 3+1. Женщины-воительницы, представительницы Нации Матриархата. Вооружены копьями с серебрянными наконечниками, луками и стрелами. Амазонки платят Псам-воинам за похищенния человеческих детей, и не любят мужчин, которых порабощают и подвергают ритуальной кастрации. Предводительница амазонок обладает четырьмя и одним дополнительным кубами здоровья.
Болотники: КЗ 4, Шаг 9, Кубы здоровья — 1+1. Низкорослые, с кожей разных причудливых цветов, гуманоидные порождения Хаоса. Питаются сырой плотью, обычно злобны, особенно к людям из племени Отбросов. Вооружены примитивным самодельным оружием, наподобие копий, палиц и томагавков. Смертельно враждуют с Племенами Уии. Предводитель болотников обладает тремя Кубами здоровья.
И так далее… (я решил не переводить приведённые далее описания тридцати трёх монстров, но любопытный читатель легко можете найти их в оригинальном тексте — прим. пер.)
Как вы уже могли заметить, параметры многоих монстров попросту скопированы из статблоков стандартного монстрятника D&D. Например, Племенники = Кобольды, Болотники = Гоблины, Кротолюди = Орки, Морлоки = Хобгоблины, Слестаки = Гноллы, Мозгатые Обезьяны = Огры, и т. п. Ходячие мертвецы первоначально имели названия типа Мертвыри и Номби, что является невинной перефразировкой стандарных названий нежити из D&D.
Во всё это я вбросил несколько действительно новых видов, как-то Кривуны, Племя Уии и Паучий Народ, и эта коллекция монстров в итоге уместилась у меня всего на двух страницах.
Шаг №2
Далее, я нарисовал Уровень 1, блок А и назвал его Тоннелями Кротолюдей
Эта карта размером 30×30 клеток стала северо-западным углом первого уровня Угрюмых Бездн.
Эта же карта после обрезки и добавления нескольких мелких деталей.
После того, мне потребовалось некоторое время на возню со сканером, Photoshop и Word. Я произвёл обрезку скана, вставил картинку в Word, поигрался с настройками и, в итоге, получил первую, черновую, версию документа с Уровнем 1А:
Я пока-что не заполнил список описаний комнат, и я подумываю оформить их как описания-однострочники типа:
Комната 3: Смеющийся идол. Четыре руки указывают на четыре лестницы ведущие вниз. Кротолюди, 7 шт., Серебряные монеты 300 шт., Золотые монеты 50 шт.
Имея такую простую аннотацию для каждой комнаты, Ведущий сможет без помех добавлять нужные ему детали и, в то же время, получит достаточно информации, чтобы освежить в памяти облик комнаты, когда герои вернутся в неё в следующий раз.
Мой план-минимум включает составление четырёх таких карт для первых трёх уровней Угрюмых Бездн. Если я останусь доволен финальным результатом, я также расширю бестиарий и увеличу количество уровней до шести, девяти или даже десяти.
Ну, и, если вам интересно, работы над всем этим продолжаются активно , хотя и медленно. Я всё-ещё не вполне доволен качеством сканированного изображения, возможно мне нужен сканер получше, но учитывая что имеющийся у меня скан — это скан произведённый моей женой и полученный мной по e-mail, это ещё полбеды.
Сегодня, после создания первого уровня, я решил немного прогуляться и мне пришла в голову мысль, что очень круто то, как легко я могу поделиться, во всей полноте, подобным подземельем с окружающими. Смею надеятся, что, в дальнейшем, Угрюмые Бездны смогут предоставить достаточное количество развлечений для тех читателей моего блога, чей игровой стиль требует достаточного пространства для творчества.
Напоследок, я подумываю также добавить «Метод очков жизни от Zulgyan» в мой бестиарий. Если этот метод вам ещё не знаком, то я крайне рекомендую вам его, как яркий образчик гениальности.