Часть треться — прелести BTAM
“Сколь я могу судить по книге, основной недостаток — это песочница без каких-то заранее прописанных квестов. Отдельные элементы, типа бесконечной башни, вообще ни с чем не связаны и могут быть смело перенесены хоть в Красную землю, хоть в Paranoia, хоть в D&D.” © А. Гилев
Привлекательность BTAM лично для меня зиждется на трёх китах: историческом контексте, ведьмовстве и бесчеловечных культистах.
Контекст
Так получилось, что в течение последнего года я немало прочитал о Тридцатилетней войне (Привет, ТМ!) и неслабо пропитался её миазмами.
Так что, к моменту первой игровой встречи (у того самого “ведущего, который не смог”) и, уж тем более, до прочтения текста приключения, я однозначно питал собственные симпатии именно к этой мини-кампании, со всеми её ландскнехтами, шведами, трусливыми бюргерами, всеобщей разрухой, беженцами, пройдохами всех мастей и прочим.
Прочтение BTAM только укрепило мои чувства: я сразу принялся представлять — каких вкусных и аутентичных деталей ещё досыплю от себя в кастрюльку кампании. Дальнейшее развитие ситуации показало, что я такой не один, а мои замечательные игроки (им будет посвящена отдельная заметка) с радостью накинулись на подброшенные материалы: пьесы Шиллера и Брехта, прозу Гриммельсгаузена, фильмы “заляпанного плаща и порыжелой шпаги”.
Теперь, глядя на эту, готовую ворваться в мир игры, банду из двуличного (минимум, в трёх смыслах) иезуита, шумного гусита-анархиста, тихой ирландки с родовым проклятием и “просто ландскнехта, который жаждет обрести философский камень”, я вполне убеждён — Джим Р. выбрал правильный контекст для своего произведения.
Ведьмовство
Ещё одной традиционно интересующей меня как “художника тёмных тонов” вещью является ведьмовство (witchсraft). И вот здесь BTAM преподносит просто царский подарок — фабула предыстроии и большая часть сюжетообразующих элементов кампании построены вокруг ковена ведьм, очень разных и не всегда дружных, с общей мрачной тайной, с собственными политическими трениями и глубоко погребённым (буквально, ха-ха!) предательством.
Ведьмы BTAM, их игры и всё с ними связанное (например возможность интегрировать в сюжет наши замечательные таблицы — раз и два) несомненно составят отдельную неиллюзорну радость греющую моё чорное сердце на всём продолжении кампании.
Культисты
Культисты BTAM замечательны! Нет, не так.
Культисты BTAM бесчеловечны (вполне конкретным образом), кровожадны, двуличны, опутали всех заговором, имеют собственную крепость с внушительным количеством фортификаций, почти неприступную, если бы не… вот то подлое обстоятельство, о котором не подумали даже эти отъяленные мерзавцы. Впрочем, воспользоваться обстоятельством смогут только самые отбитые на голову персонажи. Культисты BTAM описаны настолько убедительно и с такими подробностями, что любому вменямому герою с высокой вероятностью захочется выжечь всю эту погань к чёртовой матери.
Для справки: Культисты BTAM представляют собой вторую крупную силу, которая вертит первой (ведьмами и их делами) как только хочет.
А вот то, что скрывается за культистами, то, что погребено в глубинах… оно не только абсолютно и категорически чуждо любому человеку, но ещё и имеет вполне понятную логику, в чём-то ошибается, а что-то и недооценивает.
Самое замечательное в культистах BTAM — их эпического уровня опасность (Какие там шведы? Вот! Вот она истинная Погибель!) и их же фатальная уязвимость, которая (потенциально) даёт нашим маленьким скромным не-героям затянувшейся войны внезапно спасти мир.
И вот эта возможность дорого стоит.
Эклектика
Наконец, не могу не высказаться о соображениях, приведённых в эпиграфе:
- Да, при прочих равных, BTAM весьма эклектичен. И, да, описанная Джимом Р. структура подачи материала никоим образом не гарантирует, что герои заинтересются происходящим, что они пойдут разматывать клубок событий и достигнут логического финала, не гарантирует даже того, что герои просто не уйдут за границы прописанного региона.
- И да, храм бога культистов действительно раньше был частью другого, отдельного приключения (о чём и говорит название места, под которым храм расположен).
Но! Эклектичность БТАМ, нарочитая “случайность” его деталей — ведьмы, культисты, бог культистов этот странный, какая-то непостижимая башня — зачастую оказывается связанной единой художественной концепцией. Ну, если копнуть чуть глубже и поработать с источниками.
И вот так бог культистов становится прямой отсылкой к Баал-зевуву, ведьмовской ковен — отчаянной реакцией на рекордное (около девятиста) количество казней ведьм, произошедших в округе Вюрцбурга за последний год, а башня…
Ладно, тут всё честно — башня совершенно посторонний элемент, который (как прямыми словами и напиcано в тексте BTAM) должен показать игрокам, что в мире (и за его пределами) есть чудеса, совсем не связанные с наше юдолью скорби. И да, эта же башня (буквально, by design) может быть зарыта в склон холма любого из миров.
В рамках этого текста остались не раскрытыми вопросы:
- Как именно я свяжу игроков с интересующими меня сюжетными зацепками (ведьмы, храм, вот это всё)?
- Какие элементы дизайна и структуры приключения я буду менять и зачем?
- Есть ли что-нибудь в рамках BTAM, что мне откровенно не нравится?
Что ж, об о всём этом я раскажу чуть позднее.
Не то, чтобы это недостаток, я неправильно выразился – это особенность. И соответствие духу эпохи есть, и фабула богатая. Фантазия у автора вообще работает, хотя и повернута набекрень.
Но я б добавил в книгу пару примеров игры, чтоб было понятно, как с этой штукой лучше обращаться.
Кроме того, местами от “черного хода к культистам”, от логова Шестиногого Господина и от башни попахивает “подземельями ради подземелий” и дедушкой Гигаксом. К примеру, та статуя, поддерживающая свод.
Да, непосредственно Shrine действительно имеет некоторые гайгэксианские черты. Оно и понятно, учитывая, что этот блок – очень ранняя работа автора, ещё из тех времён, когда у него не было ни самобытного сеттинга, ни оформившегося собственного стиля.
А вот насчёт оформления “чёрного хода” не соглашусь. Весьма, кхем… аутентично,
Ну а башня – нарочитая пасхалка, as is.