Внимание! В отчёте присутствуют спойлеры приключения! Если вы надеетесь когда-нибудь сыграть в Death Frost Doom – лучше его не читать.
С момента, когда я в последний раз проводил игру по “Death Frost Doom” с использованием правил “Godbound”, прошло много времени, однако из-за разных причин дальнейшие эксперименты заглохли. Однако с началом весны и окончанием работы над переводом душе снова захотелось ролевой активности, так что было решено провести ещё один забег по DFD, на этот раз взяв персонажей второго уровня.
После первого раза я лучше представлял нюансы поведения таких Обожествлённых в классических подземельях, коим является подземный храм в DFD.
Основной особенностью является то, что целый ряд даров позволяет преодолевать препятствия слишком легко – ещё в первой игре, например, персонаж с даром Дробящая Рука смог просто выбить бронзовую дверь вместо того, чтобы искать “правильный” способ её открыть. Поначалу я считал это проблемой, но потом пришёл к выводу, что прямолинейный способ решения задач ничем не хуже остальных. Другая особенность – гораздо меньшая опасность ловушек из-за способности Обожествлённых превращать провалы на спасбросках в автоуспех затратой своего Усилия. Впрочем, эта особенность не делает ловушки бесполезными, а лишь переводит их действие из плоскости непосредственного выживания в плоскость менеджмента ресурсов. На низких уровнях Усилие ограничено, а спасброски достаточно высоки, поэтому беспечный Обожествлённый может очень быстро остаться без топлива для своих божественных даров и возможности избежать по-настоящему опасных ситуаций, что временами приводит к весьма непростому выбору “потратить Усилие на спасбросок сейчас или понадеяться, что ничего особо страшного не случится, и сэкономить Усилие на будущее”. Кроме того, каждый Обожествлённый крайне силён в бою, даже если боевые дары у него отсутствуют, однако и здесь всё не так страшно, если использовать небольшие группы из одного-двух игроков. Встречающиеся в игре противники, по большей части, вполне способны доставить такому усечённому пантеону неприятности, а некоторые могут потягаться и с большим количеством героев. Что же касается орд нежити, вырывающихся на волю в случае “апокалипсиса”, то против них даже у полноценного низкоуровневого пантеона, не обладающего Словом Смерти, шансов практически нет, особенно против толпы наверху (забавно, что, согласно Заку Смиту, “нижние” мертвецы легко разгоняют “верхних”).
Как и в прошлый раз, Обожествлённых в приключении участвовало двое. Первая – Лира, дочь хозяина таверны, подавшаяся в барды и обнаружившая в связь со словами Страсти, Приказа и Знания. Второй – Имре, бывший солдат одного из князьков Рактинской Конфедерации, который подхватил какую-то страшную болезнь и на самом краю могилы был спасён проснувшейся в нём божественной искрой в виде Слов Здоровья, Земли и Меча.
Персонажи, надо сказать, меня заинтересовали. Слово Знания, которым владела Лира, давало ей шанс знать язык Дуван’Ку даже несмотря на то, что действие приключения разворачивается не в Аркеме. При этом все её Слова были не боевые, что позволяло рассчитывать на творческое их использование во время игры. Что касается Имре, то Земля была тем Словом, о котором я думал как раз накануне создания персонажей как о простейшем способе добиться в DFD хэппи-энда и избежать зомби-апокалипсиса. С помощью дара Строитель горных пиков обладатель этого слова может просто опустить пол под Божественным Паразитом, после чего спокойно пройти к алтарю и взять требуемый артефакт; что же касается жреческой верхушки Дуван’Ку, то их можно банально замуровать в собственных гробницах, как и похороненных внизу культистов. Правда, соответствующий дар Имре при создании персонажа не взял, что, впрочем, не исключало его использования с помощью чудес.
Для завязки игры я снова воспользовался прекрасной особенностью космогонии Godbound, позволяющей с помощью Ночных Дорог запустить героев куда угодно: хоть в Сигил, хоть в гости к Принцу, Имя Которому Тысяча, хоть на Татуин. В итоге Обожествлённые оказались выброшены на незнакомый берег, и нашли деревушку, в которой их тепло приняли в полном соответствии с рекомендациями авторов DFD. Вскоре в ту же деревню забрёл странствующий пророк, которому уже несколько недель не давали покоя видения хранящейся на этой самой горе выполненной из непонятного материала шестипалой руки (привет, Кулл!), из-за которой на окрестности вот-вот обрушится жуткое несчастье (кто сказал “свидание в Самарре”?). Вершина горы, как мы знаем, была в своё время оккупирована злобными культистами, так что местные туда ходить боялись, поэтому бремя спасения деревни от пророчества легло на плечи начинающих полубогов. Те пожали плечами и отправились наверх по изрядно заросшей за полвека и заваленной снегом дороге.
Вскоре они наткнулись на отходящую от дороги тропинку, которая привела их к хижине отшельника Зика Данкастера. Сам Зик дома отсутствовал, так что у Обожествлённых было время осмотреться и оценить его (весьма скромные) навыки в постройке жилища и вырезании имён на надгробных табличках, а Имре даже пообщался с ближайшим камнем и смог увидеть хозяина хижины, уходящего несколько часов назад на охоту. Вскоре Зик вернулся во плоти, тепло поприветствовал героев, и, конечно же, впал в беспокойство от известий, что они хотят забраться на вершину проклятой горы. До неприятностей, впрочем, не дошло – Лира воспользовалась своим Знаменем Страсти и накачала добросердечного отшельника божественными седативами, отчего он сделался спокойным и согласился проводить пантеон на вершину. Ночь прошла спокойно, если не считать громогласного храпа Зика (он у меня всегда храпит, как взлетающий “Конкорд”, для колориту и чтобы героям жизнь мёдом не казалась) и с рассветом группа продолжила путь на гору.
По дороге группе встретилась стая побитых жизнью плешивых волков, загнавшая посреди дороги двухголового оленя, и прямо там же и трапезничавшая. В книге ничего такого нет, а встречи с волками предполагаются только в случае, если герои зачем-то полезут наверх сквозь чащу, но мне хотелось посмотреть, как будут действовать игроки, а заодно подчеркнуть “неправильность” окружающего по мере продвижения к базе культистов. В принципе, маленькая толпа волков не доставила бы Обожествлённым каких-то существенных хлопот, но герои благоразумно решили не ввязываться в конфликт с животными и просто переждали чуть поодаль, пока стая не удалилась в лес.
Поднявшись на вершину, герои отправили явно почувствовавшего себя неуютно Зика обратно, а сами направились к видневшемуся поодаль домику. Лира немедленно принялась изучать писанину, густо покрывающую стены дома (поскольку язык Дуван’Ку известен только ей, все фразы на нём я распечатал на бумажках и по ходу игры передавал игроку – это должно было не вызывать подозрений, когда герои столкнутся с ловушками, которые активируются прочтением вслух определённых фраз), а Имре тем временем приложил Усилие и пронзил взглядом земную твердь, убедившись, что где-то там в глубине лежит тайная база культа. Вдоволь начитавшись туманных фраз и непроизносимых имён, Лира подошла ко входной двери и вежливо в неё постучала (сказался прошлый опыт игрока с “Башней звездочёта”, где отсутствие таких хороших манер вполне могло стоить персонажу жизни), в результате чего дверь с грохотом упала на пол.
Внутри Обожествлённых встретили звуки клавесина и обычное убранство большой комнаты: стулья, зеркало (я так и не придумал, как встроить его реакцию на мировоззрение в Godbound), часы, стол и лежащую на столе толстенную книгу со списком жертв местной ячейки Дуван’Ку. Книгу герои бегло проглядели, после чего, не заинтересовавшись остальным, отправились исследовать дом дальше. Найденные в первой спальне вещи незадачливого альпиниста Норквиста Орва их несколько удивили – жители деревни у подножья говорили, что на сюда никто не ходит, однако персонажам встретились следы уже двух человек, включая Зика. В остальном же нехитрые пожитки Норквиста Обожествлённых не заинтересовали, в отличие от клавесина и картины, которую они обнаружили в следующей комнате. Клавесин, как и положено, играл, когда на него не смотрели, что быстро подтвердили нехитрые эксперименты, а на картине были изображены сами полубоги, стоящие в какой-то комнате у алтаря, на котором лежал искомый артефакт. Честь держать сферы с прозрачной жидкостью выпала Лире (в оригинале и должен держать клерик, так что на эту роль больше подошёл обладатель Слова Здоровья, но эта мысль пришла мне в голову слишком поздно), а Имре отпивал из кубка. Картина ожидаемо озадачила героев, хотя предположений о пророчестве они высказывать не стали.
Атмосфера в целом складывалась достаточно нервная, и Имре даже предложил разбить подозрительный клавесин, но Лира решила не предаваться вандализму. Герои продолжили осмотр дома и в последней комнате обнаружили мешочек с пурпурным лотосом. К сожалению, с этим веществом один из игроков был знаком по другому приключению, так что попробовать его никто так и не решился, но с собой мешочек Лира всё же прихватила, после чего принялась за вдумчивое изучение найденного ранее дневника Норквиста Орва. Пока она занималась скучным чтением, Имре решил поискать вход в подземный храм и в процессе поисков обнаружил, что стулья в главной комнате всегда поворачиваются к вошедшему. Это замечательное открытие немедленно повлекло за собой эксперименты по вытаскиванию стульев на улицу и в другие комнаты, хотя до связывания мебели Имре не дошёл. Все три раза, когда я водил это приключение, герои принимались таскать стулья туда-сюда, прямо-таки тенденция. В конце концов, ему это надоело, он поднял покрывающий пол комнаты ковёр и обнаружил под ним ведущий вниз люк. От мощного удара Дробящей Руки Имре обломки люка полетели в темноту внизу (Лира к подобному вандализму отнеслась неодобрительно, но её товарищу уж очень хотелось применить наконец-то свой дар) и вскоре Обожествлённые уже стояли в украшенном кричащими лицами коридоре.
Любопытный Имре немедленно потрогал одно из лиц, подпрыгнул до потолка от последовавшего вопля, и оба героя спешно последовали вперёд. Десять рук скелетов, разложенных на столиках в следующей комнате, полубогов несколько озадачили, но большого интереса не вызвали. Пожав плечами, Обожествлённые открыли большие бронзовые двери и оказались в просторной часовне.
Часовня встретила гостей гирляндой из двенадцати ледяных черепов, алтарём в форме черепа, жуткими фресками и парой небольших бассейнов с чёрной водой и кучей старых зубов внутри. Первым делом парочка подошла к алтарю и умыкнула из стоявшей на нём чаши кинжал и рубиновое ожерелье, попутно провалив по спасброску и потратив Усилие на автоуспех. Что интересно, спасбросок Имре, схватившегося за кинжал первым, не остановил Лиру от попытки завладеть ожерельем. После этого полубоги неодобрительно осмотрели фрески (массовые казни и демоны мало у кого вызывают восторг) и перешли к исследованию бассейнов. Выгравированная на одном из них руна “Дар” навела на определённые мысли, но соотнести её с валяющимися на дне зубами Обожествлённые не смогли, поэтому принялись бросать в бассейн свежедобытые кинжал и ожерелье – естественно, безо всякого успеха. В итоге Имре дважды воспользовался своей способностью призывать себе в руку любое оружие ближнего боя, которым когда-либо пользовался, сперва вернув утопленный кинжал, а после призвав кирку почившего Норквиста Орва, чтобы достать из соседнего бассейна амулет с портретом изображённого на одной из фресок человека.
Меж тем с потолка начали падать первые ледяные черепа и Обожествлённые поняли, что надо бы поторопиться, но сперва решили исследовать орган. Несмотря на свои музыкальные способности, Лира не выказала желания что-нибудь сыграть (видимо, ей не понравились использование в конструкции инструмента человеческих костей), а вот Имре охотно прошёлся по клавишам, выпустив в воздух облако ядовитых спор, накрывшее обоих полубогов. Самому Имре ничего не грозило – Слово Здоровья давало ему иммунитет к ядам, а Слово Земли вовсе избавило от необходимости дышать, а вот Лире пришлось проходить спасбросок Стойкости, который она, естественно, провалила. Усилие, которое можно было потратить на автоуспех, у героини ещё оставалось, но игроки подумали: “да ладно, чего там страшного может случиться?”, решили принять последствия провала и Лира свалились на пол без признаков жизни. К счастью, Обожествлённые несколько крепче обычных смертных и яд лишь свалил её в ноль хит-пойнтов, а Имре тут же её подлечил, но в итоге Усилие Лире всё равно пришлось потратить (в Godboudnd, напомню, Усилие тратит не целитель, а тот, кого лечат).
В общем, результатом музыкальной импровизации на органе стали потерянные хит-пойнты с Усилием, бесценный опыт поведения в зловещих подземельях и обнаруженные внутри органа медальон и ониксовая чаша. Тут Имре захотел снова воспользоваться даром общения с камнями и заглянуть сквозь чашу в прошлое, выбрав в качестве цели дату последнего жертвоприношения, записанного в книге наверху. К сожалению, бросок куба решил, что в тот момент чаша хранилась в тёмном чулане, так что Обожествлённый двадцать минут пялился во мрак, пока падение очередного черепа не оторвало его от этого увлекательного занятия.
Дальнейшее развитие событий стало для меня несколько неожиданным: герои оценили свои почти истощённые запасы Усилия, взглянули на черепа, судя по которым до некого события осталось полтора часа, и решили вернуться наверх, чтобы переждать возможные неприятности там. То есть, вместо того, чтобы вынудить героев торопиться с исследованием подземелья, таймер привёл к противоположному результату.
Обожествлённые заперли за собой дверь в подземелье, а наверху устроили некое подобие сигнализации (поскольку от люка, благодаря Имре, остались одни обломки), натянув поверх прохода вниз ковёр и завалив его посудой.
Впрочем, ни от того, ни от другого большого толку не было: после того, как последний из черепов упал на пол, из них освободились двенадцать духов обезумевших клериков, некогда зачищавших это место. В оригинале они должны были оставаться в часовне, пытаясь вселиться во всякого, кто в неё входит, но я решил, что такое домоседство будет скучновато и позволил им разлететься по округе в поисках тел, подходящих для полного разрушения нечестивого места. Надо ли говорить, что сами Обожествлённые свои спасброски от одержимости провалили и были вынуждены тратить Усилие на автоуспех?
Невзирая на судьбу несчастного Норквиста, герои решили заночевать прямо в доме. Первой на боковую отправилась Лира – и немедленно попала на сеанс прямой связи с тысячами замученных здесь невинных душ, наперебой рассказывающих ей о своих страданиях. Несмотря на то, что кое-как отдохнуть ей удалось, от подобных сновидений Обожествлённая заработала себе штраф -1 на все броски на время нахождения на горе. После этого спать отправился Имре, опять-таки проигнорировав печальный опыт коллеги – впрочем, ему встреча со страдающими душами во сне негативных последствий не принесла. Меж тем на горизонте показались первые лучи солнца, и Усилие начало возвращаться к полубогам.
Утро встретило Обожествлённых мощным рёвом и бессвязными воплями, донёсшимися с границы кладбища. Осторожно выглянув наружу, они увидели знакомую фигуру Зика с двуручным топором, а рядом с ним – здоровенного медведя; странная парочка как раз зашла на кладбище и немедленно набросилась на стоящее там мрачное дерево.
В перерыве между сессиями я решил, что разлетевшиеся на поиски тел призраки не стали бы вселяться, скажем, в волков, которые мало чем могут помочь в разрушении храма, а вот медведь будет вполне подходящим носителем, как и ближайший к храму человек – Зик. Остальные призраки, по моей задумке, отправились прямиком в деревню и устроили там изрядный переполох.
Видя, что с деревом непрошенные гости будут разбираться достаточно долго, и не желая ненароком попасть под раздачу, Обожествлённые решили по-тихому спуститься вниз и продолжить исследование подземелья.
В первую очередь внимания Обожествлённых удостоились большие двустворчатые двери рядом с бассейнами, видимо из соображений “больше двери – больше награда”. Решать загадку с даром и зубами снова никто не стал, ибо зачем напрягать мозги, когда есть Дробящая Рука? Не самый изящный способ преодоления препятствия, зато действенный.
Имре потребовалось пару минут, чтобы выбить двери (громыхание ударов разносилось по залу и действовало Лире на нервы не хуже архетипичного соседа с перфоратором), после чего полубоги прошли внутрь и наткнулись на комнату для бальзамирования. Здесь им попались на глаза пара бутылок с надписью “Жидкое время” и книга по созданию действующих протезов из человеческих частей (на самом деле это должна быть книга с инструкцией по созданию голема из плоти, но я перепутал бумажки). После недолгих размышлений “а не попробовать ли содержимое бутылок на вкус?” герои решили всё же воздержаться от дегустации и просто забрать жидкое время с собой.
Далее перед Обожествлёнными предстали две двери со “штурвалами”, навроде тех, что встречаются в банковских хранилищах. В игре по Better than any Man подобная дверь в сердце базы культа доставила персонажам немало неприятностей, так что здесь игроки восприняли их с опаской. Лира отошла подальше назад, а Имре взялся на штурвал и принялся осторожно его крутить. Прокрутив до конца, он толкнул дверь и… ничего не произошло (поскольку я на ходу решил подшутить над игроками и определил, что дверь открывается в коридор). Последовали дальнейшие бесплодные манипуляции со штурвалом, после которых герои решили попытаться открыть обе двери синхронно. Тут я решил не издеваться над ними дальше и задал наводящий вопрос – толкают они двери или тянут, хехе. За одной из дверей оказалось продолжение коридора, за другой – многоэтажный склеп с кучей жреческих трупов. Трупы никого особо не заинтересовали и Обожествлённые двинулись дальше. Они миновали склепы простолюдинов и воинов и вошли в комнату с восемнадцатью солидными томами, озаглавленным “Хроники самой превосходной церкви Дуван’Ку”. Пытливая Лира немедленно отправилась исследовать книги (впрочем, не найдя в них ничего особо ценного), а Имре заприметил лежащий на одном из столиков монокль. Монокль был не простой – с одной из сторон из него торчали острые лезвия, как бы намекающие на имплантацию устройства в глаз пользователя. Глядя на зловеще выглядевшее устройство, Обожествлённый долго колебался, но в конце концов запихнул-таки монокль себе прямиком в глазницу, потеряв во время операции четыре хит-пойта и обретя возможность читать на языке Дуван’Ку. Лезвий этих в оригинале нет – их я подглядел на одном стриме по DFD и, конечно же, стащил себе. Правда, ни на стриме, ни в моей предыдущей игре игроки не запихивали монокль своим героям в глаза, ограничиваясь взглядами сквозь него на некотором расстоянии от лица.
Далее герои миновали ещё один склеп и натолкнулись на маленький бассейн с высеченным над ним каменным глазом, в зрачке которого была вырезана сотня глаз поменьше. Лира без колебаний бросила в бассейн монетку и немедленно почувствовала себя сильнее, получив перманентный +1 к силе. Естественно, Имре не замедлил последовать её примеру, бросил в бассейн монетку и получил перманентный -1 к интеллекту. Отличная ловушка, всегда работает!
Следующей остановкой на пути героев стала молитвенная комната. Несмотря на то, что читать тексты на языке Дуван’Ку теперь могли оба героя, надпись на бронзовой табличке, рядом с которой стояла чернильница с пером, они, тем не менее, произнесли вслух: “Мой дар – отрицание, и мой дар – моя отметина”, но, к счастью, оба прошли последовавший за этим спасбросок и отделались лёгким испугом.
Эта надпись – первая и наиболее безобидная из таких ловушек в подземелье. Жертва, услышавшая фразу и провалившая спасбросок, попытается вытатуировать у себя на теле фирменный логотип Дуван’Ку, который впоследствии не даст ей принимать магическое лечение. Остальные подобные ловушки в подземелье включают в себя жертвоприношение товарища по группе, прыжок в бездонную яму и самоубийство на месте. Кстати говоря, Лира на самом деле провалила спасбросок из-за своего штрафа, но я этот момент тогда совершенно проморгал.
Пребывая в некотором недоумении, Обожествлённые продолжили осмотр местных достопримечательностей и подошли к детскому склепу, вход в который украшали два фонтана и восемь детских статуй (с настоящими мумифицированными детьми внутри!). Несмотря на неоднозначный результат предыдущего опыта с бассейном, Лира настояла на том, чтобы бросить в каждый фонтан по монетке (и тем самым уберегла обоих полубогов от проклятия, которое заставило бы их постоянно то молодеть до пяти лет, то взрослеть до девяноста). Внутри героев встретили ряды детских мумий, закреплённых в вертикальном положении согласно с предпочтениями Дуван’Ку. Обожествлённые совершенно отчётливо поняли, что мрачную репутацию этом место получило вполне заслуженно, что им здесь явно не нравится и что пора уже найти треклятый артефакт и вернуться в более спокойные места.
Артефакт себя ждать не заставил и нашёлся уже в соседней комнате – той самой, которую герои уже видели на картине наверху. К сожалению, всю комнату, как и положено, заполнял желеобразный Божественный Паразит, напевавший свою песню, которая успокаивала души грешников и терзала души невинных. На Обожествлённых он произвёл неизгладимое впечатление – они не рискнули даже приблизиться, не говоря уже об атаке. Лира попыталась было внушить паразиту поток положительных эмоций в отношении себя, но не преуспела и с досады бросила в него монетку (которая застряла внутри желеобразной массы). Последующее обсуждение ни к чему не привело – герои посчитали, что паразит для них слишком силён и решили исследовать остальную часть подземного комплекса в надежде раздобыть что-нибудь, что помогло бы избавиться от желеподобного препятствия на пути к артефакту.
Довольно удивительная реакция на паразита – игроки почему-то решили, что обычным способом эту штуку убить нельзя. Возможно, если бы Лира успешно внушила паразиту эмоцию – всё сложилось бы иначе, но на тот момент я даже не стал кидать за него спасбросок, памятуя о словах Зака Смита о полной безмозглости этого желе. Позже мне подумалось, что эмоции-то оно всё же испытывает и попытка Лиры могла бы увенчаться успехом или сразу перевести ситуацию в плоскость боя (у паразита, как у всякого достойного противника, также есть возможность автоматически проходить спасброски с помощью Усилия), но сделанного не воротишь. Так или иначе, герои уверовали в неуязвимость паразита к обычным средствам атаки, что оказало серьёзное влияние на их последующие действия.
Поскольку дальнейший проход был заблокирован, Обожествлённые вернулись обратно в часовню и приступили к исследованию жилых комнат культа, изредка прерываемому грохотом выбиваемых дверей. В комнате рабов герои обнаружили грубую карту части храма, которую Имре принял за портрет, и ноты для какой-то мелодии – однако Лира по-прежнему совершенно не доверяла органу в часовне и играть её не захотела. В кухне парочка быстро обнаружила вентиляционное отверстие, однако исследовать, куда оно ведёт, не пожелала – дух Джона Маклейна оказался в них недостаточно силён.
Визит в апартаменты старших жрецов оказался более продуктивен: Обожествлённые обнаружили там перчатку, делающую носителя невидимым, и груду стеклянных шаров, внутри которых была как будто бы та самая гора Death Frost, на которую кто-то карабкался. Лира немедленно приватизировала перчатку, как наименее приспособленная к боевым действиям, а Имре прихватил с собой один из шаров на всякий случай.
Заглянув в библиотеку и посетовав на плачевное состояние тамошнего фонда (полки сгнили, и книги грудой валялись на полу), герои отправились в последнюю не осмотренную комнату, которой оказалась пыточная. Пока Имре разглядывал каменные жернова для перемалывания жертв и печь для нагревания металла, Лира вцепилась в «Книгу Возвышенного Дознавателя», которую, как оказалось, начала вести ещё первая дознаватель этого места. В книге содержался внушительный арсенал всевозможных методов пыток, накопленный за долгие века, однако про борьбу с желеобразными паразитами не было сказано ни слова. Не пролил свет на загадку и самый впечатляющий экспонат пыточной комнаты – небесный календарь, к кольцам которого за различные части тела приковывалась жертва, скручиваемая со временем в самые немыслимые позы движением небесных тел.
Находясь под впечатлением от продвинутости Дуван’Ку в научных вопросах, Лира прихватила книгу с собой и отправилась обратно в библиотеку, оставив не склонного к чтению Имре дальше изучать окрестности. Ей удалось выудить из груды полуистлевших книг свиток защиты от оборотней и теоретический трактат о создании из воды жидкого времени для запечатывания внутри него человеческих душ, когда намётанный глаз Обожествлённого Слова Земли заметил, что одна из стен пыточной новее остальных, а рука Обожествлённого Слова Меча за пару ударов обрушила эту стену, освободив проход в новую комнату.
Комната оказалась склепом с двумя массивными саркофагами – один из них изображал огромную женщину, изо рта которой выползал зародыш, а второй – столь же огромного мужчину, которого утаскивали под землю сотни крохотных рук. Конечно же, Имре пробился в склеп близнецов-Инквизиторов, Горгулоса и Эйзетрат Некс. Поскольку Божественный Паразит был всё ещё в добром здравии, они оба спокойно спали в своих саркофагах, не подозревая о стремительно приближающихся к ним переменах.
Некоторое время Обожествлённые совещались относительно дальнейших действий. С одной стороны, вскрывать жутковатые саркофаги не выглядело очень уж хорошей идеей, ибо внутри могло оказаться что-нибудь столь же малоприятное. С другой – загадка желеобразного постояльца комнаты с артефактом продолжала оставаться неразгаданной, и обитатели склепа могли пролить на неё хоть какой-то свет. В итоге природное любопытство взяло верх над здравым смыслом, и Имре сдвинул крышку с одного из саркофагов. Тут я решил, что после вскрытия обиталища одного из инквизиторов второй не будет дожидаться особого приглашения и вылезет сам.
Из саркофагов, как чёртики из коробки, немедленно показались их обитатели, практически не отличающиеся от своих изображений на крышках. Грудную клетку Горгулоса пожирали здоровенные личинки, а изо рта Эйзетрат сновали человеческие эмбрионы. Появившаяся парочка воззрилась на полубогов и наперебой стала предлагать потрогать их ужасную плоть и окунуться в мерзость, а когда герои не выказали энтузиазма в этом направлении – натравила на них свои личинки вместе с зародышами. К счастью, эта проблема была вполне по плечу Имре, и после короткой заминки (и я, и игрок поначалу совершенно забыли про Кость Схватки, так что бой продолжился целых два раунда – близнецы, пожалуй, одни из самых слабых противников в храме) он окончательно упокоил неупокоенных инквизиторов своим молотом. На радостях герой обыскал свободные от бывших владельцев саркофаги и обнаружил в одном из них запертую шкатулку. Поскольку навыков аккуратного взлома замков не обнаружилось ни у одного из полубогов, в ход снова пошла грубая сила. К счастью, Слово Здоровья давало Имре иммунитет к ядам, так что уколовшая его в процессе взлома отравленная игла не причинила ему вреда, а вот находящейся внутри шкатулки бутылке с непонятной жидкостью повезло меньше – от неё остались лишь осколки.
В целом, встреча получилась обескураживающей – к разгадке тайны желеобразного препятствия герои не приблизились, с местными обитателями общий язык найти не смогли, да еще и зелье непонятное разбили. Поразмыслив несколько минут на тему “а не бросить ли нам в паразита одного из младенцев изо рта этой дамы, раз уж здесь к ним особенное отношение?” (здесь я слегка поперхнулся) Обожествлённые всё же отказались от этой идеи, выломали дверь в склеп (как оказалось, она была заперта снаружи на засов) и двинулись дальше по коридору, исследовать гробницы остальных высокопоставленных членов местного отделения Дуван’Ку. В этот момент они услышали где-то далеко позади рёв, похожий на медвежий, но сделать по этому поводу ничего не успели, ибо вторая наша сессия закончилась.
Тут я посчитал, что одержимые призраками медведь с Зиком Данкастером наконец-то дожевали дерево и обстановку домика наверху, и спустились вниз продолжить начатое. Предполагалось, что некоторое время они проведут, резвясь в часовне и рядом с ней, после чего отправятся прямиком к Священному Паразиту. На случай, если игроки решат проигнорировать визитёров, между сессиями я провёл симуляцию боя – получилось, что Зик едва-едва выживет, а медведь и, что самое главное, паразит погибнут, и как следствие – толпы нежити из восстанут в своих незакрытых склепах.
Нашу третью и заключительную сессию игроки начали с обсуждения плана дальнейших действий. Перспектива возвращаться назад и встречаться с источником шума их не очень манила, поскольку с большой долей вероятности обещала драку, поэтому они решили открыть ещё несколько дверей, в надежде пролить-таки свет на тайну избавления от Божественного Паразита.
Первым визита удостоился Эрвик Нарн, называемый также Свидетелем. Дверь в его склеп была покрыта десятками крючьев, на которых были натянуты высохшие человеческие лица, что, впрочем, не слишком убавило энтузиазм героев. Имре решительно сдвинул в сторону простую, ничем не украшенную крышку саркофага и оттуда немедленно появился сам Эрвик, представляющий собой обтянутый тонкой жёлтой кожей скелет. Свидетель Дуван’Ку не стал терять времени даром и сразу же задал Обожествлённым свой любимый вопрос: “А в чём вы клянётесь?”, заставивший их в буквальном смысле слова застыть на месте. Герои оказались достаточно сообразительны, чтобы быстро осознать, что двигаться не получится, пока они в чём-то не поклянутся. После нескольких безуспешных попыток придумать что-то очень общее и незначительное, Имре пообещал прибавить к здешним трупам ещё несколько, а Лира, совершенно внезапно, поклялась помочь культу достичь своей цели (я списал это на попытку наладить отношения со Эрвиком). В тот же момент к Обожествлённым вернулась способность двигаться, а также пришло осознание того, что данные ими клятвы засвидетельствованы местными инфернальными силами и в случае нарушения обещаний эти самые инфернальные силы утащат нарушителей прямиком в местный Ад. Эрвик же тихо стоял возле саркофага и не реагировал на дальнейшие расспросы (я решил, что пока герои не проявляют агрессии, он не будет атаковать, особенно после клятвы Лиры), так что незадачливым полубогам пришлось вернуться обратно в коридор и попробовать соседний склеп.
Дверь склепа была озаглавлена “Назир Ан-Азат, Архитектор”; помимо привычного засова она была ещё и закрашена, что, впрочем, не доставило особых проблем Имре. Внутри Обожествлённых встретил саркофаг, с крышкой в виде древнего города, освещённый горящей под потолком бронзовой лампой, что героев весьма удивило. Тем не менее, Имре открыл саркофаг и оттуда выбралась мумия Архитектора. Как и Свидетель, Назир начала встречу с вопроса, правда, не о клятвах, а о достижениях героев, обидно высмеяв их ответ. На этом, однако, назойливая мумия не остановилась, продолжая расспрашивать персонажей о том, о сём, и всячески насмехаясь над их ответами. Когда же Лира наконец попыталась вежливо ответить вопросом на вопрос, Архитектор впала в ярость и отступила назад, в то время как тени Обожествлённых внезапно обрели плотность и угрожающе нависли над героями.
Смекалка не подвела игроков и в этот раз – они моментально смекнули, что надо избавиться от источников света, затушив свой факел и местную лампу; и хотя Лира промахнулась из арбалета по висящей под потолком лампе, удар Имре пришёлся точно в цель. Тени немедленно исчезли, однако комната погрузилась в непроницаемый мрак. В наступившей тьме Имре почувствовал прикосновение Архитектора, высасывающее из него божественную энергию – мумии освещение явно не требовалось.
Согласно приключению, Архитектор может своим прикосновением высасывать 1к6 х 1000 очков опыта, но я использовал шкалу опыта из Godbound и это трансформировалось просто в 1к6. Поскольку мы играли ваншот без предыстории с героями второго уровня, я велел игроку бросить к6, чтобы определить, сколько опыта он накопил от второго до третьего уровня. У героя выпало 1, у Назир – 3, так что Имре потерял уровень и остался с единственным очком опыта.
Понимая, что в темноте сделать что-то продуктивное им вряд ли удастся, герои снова зажгли свой факел, но по Архитектору оба умудрились промахнуться. Сгустившиеся вновь тени (в оригинале они исчезают после того, как погаснет лампа, но я решил, что пропитанная высосанной божественной энергией Назир сможет материализовать их и в свете обычного факела) как следует огрели Имре и тот понял, что дальше это безобразие терпеть нельзя. Активировав чудо, позволяющее ему попадать на любой результат броска, кроме натуральной 1, Обожествлённый обрушил свой молот на голову мумии и наконец-то её упокоил, рассеяв одновременно и угрожающие тени.
Ситуация продолжала развиваться в каком-то неправильном направлении. По результатам посещения двух склепов герои не приобрели ничего полезного, если не считать пары побрякушек, зато потеряли хит-пойнты и уровень (что означало потерю не только одного из даров, но и ценнейшего ресурса – очка Усилия), а Лира ещё и обзавелась сомнительной клятвой. Казалось бы, ничего хорошего в склепах ждать не может, но герои решили отвергнуть учение Вааса о безумии и двинулись к очередной двери, подписанной “Эзельред Алеф, Возвышенный Дознаватель” и украшенной сотнями острых костяных шипов.
С тяжёлым вздохом Имре отодвинул в сторону крышку саркофага, изображавшую стоящего посреди поля отрубленных голов воина, и наружу немедленно выбралась сама Эзельред, выглядящая как южноамериканская мумия. Как и предыдущие встреченные функционеры Дуван’Ку, она начала общение с героями с вопроса: “Что у вас есть?”. Однако в данном случае ситуация не успела выйти из-под контроля, поскольку Лира вспомнила про найденную ранее книгу Возвышенного Дознавателя, и не замедлила презентовать её любопытной Эзельред. Та тут же потеряла к Обожествлённым всякий интерес, полностью погрузившись в изучение ветхих страниц, и Лира поспешила покинуть склеп вместе с Имре, в глазах которого застыл немой вопрос: “Ну и нахрена мы сюда заходили?”.
В этот момент полубоги заметили, что раздававшийся от входа шум затих (мой куб как раз решил, что медведю с Зиком надоело громить часовню, и они отправились бить морду паразиту), что подвигло их временно прекратить своё не очень плодотворное исследование гробниц и вернуться назад. Часовню они застали полностью разгромленной, однако успели увидеть край мохнатой задницы, скрывающейся в ведущем к паразиту коридоре. После краткого совещания на тему “а может они сами прибьют это желе?”, Лира всё же решила последовать за странной парочкой, надев перчатку невидимости, а Имре остался в часовне с факелом, дабы не выдать себя светом. К несчастью, Лира не обладали ни Словом Ночи, ни хотя бы Словом Проворства, так что в полной темноте очень скоро её нога неудачно встретилась с одной из бронзовых дверей, и она непроизвольно взвыла от боли. Конечно же, вместе с ней взвыли и медведь с Зиком – населяющим их сознания призракам темнота нисколько не меша и непрошенную гостью они прекрасно увидели.
Тут сработало одно скрытое неприятное свойство найденной перчатки невидимости – она совершенно не действовала на детей младше 12 лет и нежить; более того, будучи враждебными, представители этих групп в первую очередь атаковали именно носителя перчатки. Крайне коварный ход со стороны авторов приключения!
Лира пулей влетела в часовню, а за ней ещё двумя пулями влетели медведь и Зик Данкастер, с ног и лап до головы покрытые кровью растерзанного ранее дерева (да, оно истекало кровью – а чего вы хотите от здешних деревьев?). Начало схватки прошло для героев под знаком рака кубов: Лира безуспешно пыталась внушить медведю желание защищать её (тот прокидывал спасброски один за другим без малейшего напряжения) и промахивалась из арбалета, Имре столь же безуспешно пытался магией своего молота превратить Зика в кровавое месиво, в то время как парочка одержимых полосовала носительницу перчатки якобы невидимости своими смертельными взглядами, омертвляя её плоть и вызывая рост всяких неприятных новообразований. И лишь когда перед Обожествлёнными вплотную замаячила перспектива безвременной кончины, броски наконец-то повернулись к ним нужным местом, и сначала Зик в буквальном смысле лишился головы, а потом медвежий хребет сложился пополам от могучего удара молота.
Однако несмотря на победу, положение героев было незавидным – хит-пойнтов у них оставалось совсем немного, Усилия – по одному очку на каждого; при этом к искомому артефакту они совершенно не приблизились. По этому поводу последовал ещё один мозговой штурм, всё больше склонявшийся в сторону классического подхода из компьютерных квестов “а что если взять X и применить на Y?”. Экспериментаторы даже попытались влить в отсутствующую голову Зика найденное ранее жидкое время, но ничего полезного так и не добились. В итоге решили обсыпать паразита обнаруженным наверху пурпурным лотосом в надежде, что хотя бы знаменитый порошок как-нибудь на него подействует.
Помешала безукоризненному осуществлению коварного замысла неосторожность – Имре, шедший позади вооружённой мешочком Лиры, слишком близко приблизился со своим факелом к паразиту и тот немедленно окатил обоих Обожествлённых потоком жидкого времени. Естественно, оба они провалили свои спасброски, но рисковать и смотреть, чем же это грозит, не пожелали, так что обоим пришлось потратить последнее Усилие, чтобы спасбросок автоматически пройти. Поняв, что преимущество явно не на их стороне, Обожествлённые предпочли стремительно ретироваться; Лира напоследок всё же успела швырнуть в паразита пригоршню порошка, который, впрочем, на того не произвёл никакого впечатления.
Сейчас мне подумалось. что было бы забавно применить к нему какой-нибудь случайный эффект лотоса, но тогда я решил, что желе не дышит, а значит и порошок втянуть не может, да и в целом строение у него слишком специфическое.
После провала очередного плана герои пребывали в мрачном настроении. Без оставшегося Усилия и запасов здоровья о дальнейших встречах с обитателями склепов или паразитом не могло идти и речи; оставалось лишь дожидаться следующего утра, чтобы пополнить запасы божественной энергии. Скоротать время решили поисками в библиотеке – в итоге Имре выудил из кучи книг список имён высших функционеров культа, с большинством из которых полубоги уже успели познакомиться в их склепах, а Лира добыла заклинания “Разговора с внешними сферами”, позволявшего задать альтернативным группам авантюристов из найденных рядом стеклянных шаров три вопроса. На свет немедленно был извлечён один из шаров, после чего началось бурное обсуждение вопросов, которые надо бы задать. К сожалению, все они в итоге свелись к поиску каких-то уязвимостей Божественного Паразита, о которых группа из шара просто ничего не знала (кубы, кубы), так что заклинание пропало зря.
В конце концов, Обожествлённые устроили привал прямо внизу, едва найдя комнату с целой дверью после своих по ним похождений. Первой спать вызвалась Лира, Имре же остался на страже. Надо ли говорить, что и с отдыхом в этом месте всё пошло наперекосяк? Вскоре Лира начала беспокойно ворочаться во сне, а когда компаньон попытался её разбудить – с дикими криками на непонятном языке набросилась на него, удачно всадив ему в бок свою рапиру. К счастью, Обожествлённому удалось схватить обезумевшую напарницу и продержать в захвате достаточно долго, чтобы она пришла в чувство.
Отдыхать внизу – очень, очень плохая идея, по крайней мере, пока расположенный здесь каменный глаз не разрушен, или хотя бы не прикрыт чем-нибудь. Помимо неизбежных кошмаров, отсутствия отдыха, накопительного штрафа -1 на все броски и обгладывания собственного языка на 1к4 повреждений, персонаж, уснувший здесь, получает случайный эффект по отдельной таблице. Лире выпала одержимость призраком Дуван’Ку, а спасбросок она, конечно же, провалила. Хорошо ещё, что первым спал не Имре – попади он в такую ситуацию, его коллеге точно пришёл бы конец.
Больше герои предпочли не рисковать и для дальнейшего отдыха поднялись наверх. С рассветом ни один из них не чувствовал себя отдохнувшим (а Имре за время сна успел также пожевать свой язык, так что теперь обоих полубогов отличала некоторая шепелявость), но по крайней мере к ним вернулось божественное Усилие. Обожествлённые немного подлечились с помощью дара Слова Здоровья и вновь отправились вниз.
После краткой дискуссии на тему “пытаться ли как-то использовать явную неприязнь желеобразного паразита к огню, или же продолжить открывать двери склепов”, божественная парочка склонилась ко второму варианту и отправилась в знакомый коридор. Пройдя немного дальше, они обнаружили не запертую на засов дверь с изображением мужчины, держащего в руках пронзённого восемью мечами ребёнка. Надпись на табличке рядом гласила “Кайрис Карнитракс Максимус, Божественный Осквернитель”. Обожествлённые нервно переглянулись и вошли в склеп.
Внутри их встретил богато украшенный трон, на котором восседала скелетообразная фигура самого Претора-Понтифика церкви Дуван’Ку, Кайриса Карнитракса Максимуса. Кайрис окинул своих гостей взглядом и поприветствовал их на языке Дуван’Ку; поскольку Лира этим языком вполне владела, дальнейшее общение между ними происходило именно на нём, а Имре временно остался не у дел. Претор-Понтифик практически сразу перешёл к делу и изложил своё предложение: герои добровольно приглашают его обратно в мир живых, вести за собой армии Дуван’Ку, а он, в свою очередь, поклянётся не причинять им вреда. Лира попыталась было что-нибудь разузнать относительно Божественного Паразита, но просидевший семь веков взаперти Кайрис не был настроен и дальше тратить время. В итоге Обожествлённая приняла предложение Максимуса и вся троица проследовала в комнату к Свидетелю, приносить взаимные клятвы.
В этот момент Имре забеспокоился по поводу происходящего – он по-прежнему не понимал ни слова из того, о чём говорили его спутники. Лира попыталась было успокоить его, сочинив какую-то байку про заклинание, которое они сейчас произнесут, чтобы взять Претора-Понтифика под контроль, однако прямолинейный Кайрис тут же перешёл на их язык и повторил своё предложение напрямую второму полубогу. Это откровение, мягко говоря, повергло Имре в шок – он-то по-прежнему считал своей задачей помощь людям, а здесь ему предлагалось совершить строго обратное, да ещё и ближайшая соратница хотела его обмануть. Лира попыталась было смягчить ситуацию, намекая, что Кайрис вместе с Дуван’Ку, возможно, не такие уж и плохие, зато уж точно могущественные, но Максимус определённо не желал облегчать героям муки выбора и тут же честно рассказал, что собирается покорить весь мир с помощью армии нежити. В итоге Лире ничего не осталось, как намекнуть товарищу на свою клятву, данную Свидетелю ранее, и он с тяжёлым сердцем согласился присоединиться к мероприятию по извлечению древнего зла из склепа – сперва затребовав от Лиры поклясться, что она никогда больше не будет пытаться его обмануть и поможет ему исправить последствия их нынешних действий.
Вот эта финальная драма стала для меня совершенно неожиданной, и оттого ещё более увлекательной. На мучения Имре, разрывающегося между долгом перед товарищем и своими принципами, было любо-дорого смотреть.
После этого были принесены все необходимые клятвы, и Кайрис вместе с Обожествлёнными отправились наверх, подыскивать Претору-Понтифику город с подходящим количеством жителей.
А что с ними стало дальше – это уже, как говорится, совсем другая история. Ясно лишь, что пророчество странствующего пророка из деревни оказалось-таки самосбывающимся.
Что можно сказать по итогам? От игроков отзывы были получены сугубо положительные – как касательно системы, так и касательно приключения. В Godobund им понравилась гибкость и богатство возможностей, в полной мере реализовать которые, правда, помешало отсутствие опыта; приключение же очаровало своей атмосферой исследования таинственного. Поступил даже запрос на полноценную кампанию.
“Death Frost Doom” в совокупности с “Godbound” раскрылся, на мой взгляд, просто прекрасно. Это сочетание даёт игрокам право на ошибку, сохраняя при этом ощущение постоянно находящейся рядом опасности. Истории первой и второй игровых групп по итогам оказались совершенно разными: если в первом случае персонажи явно торопились и погибли, то вторая группа предпочла вдумчивое исследование и осталась в живых, хоть и не достав требуемый артефакт, но и не выпустив на свободу тысячи живых мертвецов; при этом концовка их похождений на горе сама по себе даёт плодородную почву для дальнейших приключений.
При этом, конечно, следует отметить, что правила Godbound не раскрываются в полной мере в рамках таких вот небольших подземелий – существенной частью жизни полубогов является привнесение в мир масштабных изменений, которым просто нет места в подобных небольших приключениях. Тем не менее, этот факт не мешает получать от них удовольствие всем участникам, включая ведущего.
На этом отчёт по очередному эксперименту можно считать завершённым. Если вам понравилось то, что здесь описано, и вы захотите сами повторить что-нибудь подобное, Death Frost Doom можно купить на здесь или здесь, бесплатную английскую версию Godbound можно раздобыть здесь, а полную – здесь; ну а перевод бесплатной версии обитает в этой группе.