Обзор игры “Stars Without Numbers Revised Edition”, часть 6
Завершает обзор научно-фантастической OSR-песочницы “Stars Without Number Revised Edition” рассмотрение главы с ресурсами ведущего и эксклюзивного содержимого полной версии игры, а также кратко пройдемся по списку имеющихся для игры дополнений.
Ресурсы ведущего
В заключительной главе бесплатной версии игры приведены различные советы для ведущего, а также несколько генераторов, облегчающих ему жизнь.
Кроуфорд начинает главу с рекомендации не бояться изменять правила игры в соответствии с интересами конкретной игровой группы. Он поясняет, что гейм-дизайнер создает правила, рассчитанные на некие усредненные типичные случаи, и может лишь рекомендовать, как должна выглядеть игра. Окончательное же решение остается за ведущим, который должен учитывать желания и предпочтения своей группы. По словам автора, “Звезды” построены на механиках, которым уже более 40 лет (и которые он называет “настоящим АК-47 гейм-дизайна”), и потому не боятся добавления хоумрулов, если те покажутся разумными для ведущего.
Далее рассматриваются осложнения, с которыми может столкнуться ведущий: смерть персонажей, проверки навыков, боевые действия, переговоры и дипломатия, поиск и расследования, а также боевые трофеи. Кроуфорд дает рекомендации по смягчению правил для смерти, если игроки в группе привязываются к своим персонажам и не в восторге от их потери; советует не злоупотреблять проверками навыков и не использовать их, если неудача ничего не значит, не навязывать группе слишком много боевых столкновений, искать баланс между навыками персонажей и действиями игроков.
После этого рассматривается вопрос межзвездной торговли для тех групп, которые желают зарабатывать на купле-продаже. Поскольку грузоподъемность кораблей со спайк-двигателями весьма ограничена, предлагается либо торговать внутри системы, либо браться за дорогие и эксклюзивные товары. Приведены быстрые правила для торговли, а также дана ссылка на дополнение для первой редакции “Suns of Gold”, в котором имеется подробная система правил для торговых флотов.
Следующим пунктом затрагивается вопрос конверсии персонажей и игровых дополнений из первой редакции во вторую, а также приводится несколько примеров хоумрулов, которые ведущий может включить в свою игру: избавление от шокового урона для оружия ближнего боя, использование оригинальных навыков из первой редакции, упрощение космических боев с помощью отказа от командных очков и т.д.
На этом рекомендации заканчиваются и начинаются генераторы. Первыми идут генераторы имен и названий мест для различных культур в количестве десяти штук. Русские имена и названия также представлены, причем в “советском” виде: например, вместо Санкт-Петербурга в списке присутствует Ленинград. Не обошлось и без конфузов: в женские имена затесались Девора, Каталина, Каролина и Дима. Всего для каждой культуры представлено по двадцать пять фамилий и женских и мужских имен, а также по пятьдесят названий мест.
После этого идут четыре генератора “одного броска”, когда бросается по одной кости от d4 до d20, каждой из которых соответствует своя таблица. Подобным образом можно создавать неигровых персонажей, покровителей, а также случайные встречи в городе и в дикой природе. Для встреч в городе, например, d4 отвечает за суть конфликта, d6 в общих чертах определяет место происшествия. d8 – причину, по которой герои игроков вовлечены в ситуацию, d10 – природу события, d12 указывает на антагонистов, а d20 – на различные сопутствующие обстоятельства.
Здесь содержимое бесплатной версии заканчивается и мы переходим к эксклюзивам версии полной.
Трансгуманистические кампании
Первым эксклюзивом идут правила для проведения кампаний в мире победившего трансгуманизма, когда человеческое сознание может быть с легкостью перенесено из одного тела в другое. Кроуфорд предлагает трансгуманизм двух типов: “мягкий”, в котором деньги по-прежнему имеют некоторую ценность, а дублирование личности невозможно, и “жесткий”, в котором необходимость в деньгах полностью отсутствует, а личность может быть дублирована сколько угодно раз. Вне зависимости от типа, кампанию предлагается вести на мирах с ТУ-4, с которым проще управляться, чем с ТУ-5+.
Личности в трансгуманистических секторах называются “душами” (где-то в это понятие вкладывается религиозный смысл, где-то нет), которые независимы от своей физической формы и могут занимать различные оболочки. Оболочки бывают трех видов: органические, наиболее естественные для человеческого сознания, но сложные в производстве; механические, которые можно штамповать в промышленных масштабах, но при этом они гораздо менее комфортны для человека; а также цифровые – самый дешевый вариант для отчаявшихся, неудачливых или любителей виртуальной жизни. В зависимости от модели, оболочки могут обладать базовыми способностями, такими как улучшенная броня, увеличенная скорость передвижения или способность летать, а также родственными способностями, которые доступны только тем, кто очень хорошо знаком с оболочкой.
Практически каждая оболочка оснащена камнем души, представляющим собой укрепленное квантовое ядро, постоянно записывающее пережитое душой. В случае смерти или разрушения оболочки, душа может быть восстановлена из такого камня, сохранив память вплоть до момента смерти. Некоторые камни души оснащены специальными передатчиками, которые в случае смерти оболочки передают сохраненную в камне информацию в удаленное место, после чего в большинстве случаев выжигают камень, чтобы душа не попала в чужие руки.
В книге приведены несколько примеров органических и механических оболочек, обладающих различными способностями и стоимостью. Что касается оболочек цифровых, то для них действуют несколько иные правила. Цифровая оболочка это, по сути, просто часть вычислительной мощности компьютеров; ее передвижения ограничены Сетью, которая, как правило, покрывает какую-то территорию, контролируемую одним сообществом. Перемещение между Сетями возможно либо по имеющейся между ними связи, либо с помощью специальных портативных средств, поддерживающих существование цифровой оболочки.
Конечно же, вторжение в чужую Сеть и попытки сделать там что-то противозаконное, вполне могут привести к цифровому бою. Сражения в цифровом мире строятся по принципу “камень-ножницы-бумага”: участники выбирают режим своей атаки из трех вариантов (Сокрушить, Заглушить и Рассечь), после чего все действуют одновременно. Заглушить побеждает Сокрушить, Рассечь бьет Заглушить, ну а Сокрушить в свою очередь наносит поражение режиму Рассечь. Победитель наносит проигравшему повреждения, в случае же ничьей урон не наносится никому. Кроме того, цифровые души могут использовать программы, являющиеся для них аналогами физической экипировки. В списке приведены несколько примеров программ, как боевых, так и небоевых.
Отдельно стоит остановиться на вопросах цены в трансгуманистическом обществе. В случае “мягкого” сеттинга все более-менее стандартно и деньги имеют цену; в случае же “жесткого” трансгуманизма важны не материальные блага, а пространство, время и человеческое внимание. В таких сообществах доступ к различным благам цивилизации зависит от связей и репутации, называемых Престижем. Престиж зарабатывается услугами и поддержкой действий сообщества, для каждой группы в сеттинге он индивидуален: выполнение каких-то задач для одного сообщества вызовет падение Престижа героя во враждующей группировке. В книге приведены таблицы с ценами на различные товары и услуги в Престиже и ориентировочные эквиваленты Престижа в кредитах.
Кроме того, приведены рекомендации по созданию трансгуманистических сообществ с примерами их идей, генератор одного броска для создания миссий в таком сеттинге и советы по выдаче наград за них.
Космическая магия
Эта новая для второй редакции глава предназначена для тех ведущих, которые хотят добавить в свою кампанию немного волшебства в привычном его понимании, или вовсе использовать “Звезды” в качестве шасси для фэнтези-кампании.
Поскольку магия в “SWN” сугубо опциональна, никаких заклинаний здесь не приведено – их предлагается импортировать из своей любимой фэнтези-игры, будь то Labyrinth Lord, Lamentations of the Flame Princess или любой другой системы. При этом не рекомендуется использовать заклинания выше пятого уровня, поскольку за этим пределом волшебство обычно становится слишком могущественным (известная проблема “линейного воина, гиперболического мага”).
Для обращения с волшебством вводится новый навык – Магия, относящийся как к академическому, так и к практическому приложению тайных знаний. Брать его могут и персонажи, не обладающими колдовскими способностями, но в этом случае всё их знание будет носить сугубо теоретический характер. Уровень этого навыка ограничивает уровень заклинаний, которыми может пользоваться космический волшебник.
Также вводятся три новых класса, относящихся к магии:
- Арканист. Не ограничен никакими школами магии и может заучивать любое количество заклинаний из своего списка в соответствии уровнем. Для того чтобы выучить заклинания ему требуется либо гримуар, либо учитель (во втором случае изучение пойдет быстрее). Для того, чтобы использовать заклинание, Арканисту необходимо сперва его подготовить; количество слотов для подготовленных заклинаний каждого растет вместе с уровнем персонажа. Что касается недостатков, Арканист слаб в части здоровья и владения оружием, а также не может использовать заклинания вместе с отягощающей его броней без взятия специального фокуса. Как и в случае остальных классов, можно создать частичного Арканиста, но его магические способности будут более ограничены.
- Магистр. В отличие Арканиста, знания Магистра ограничены определенной магической традицией. Ему позволено знать строго определенное количество заклинаний каждого уровня в зависимости от уровня персонажа. Плюсом здесь является увеличенное количество слотов для подготовленных заклинаний по сравнению с Арканистом (3 вместо 1 на первом уровне), а также отсутствие необходимости искать гримуары или учителей и тратить время на подготовку заклинаний. Кроме того, при повышении уровня персонажей доступные заклинания можно менять на другие того же уровня, если они принадлежат к родной для Магистра школе магии. Также как и Арканист, Магистр не обладает выдающимися характеристиками в плане здоровья и обращения с оружием, а его частичный вариант имеет ослабленные волшебные способности.
- Адепт. Адепт не может пользоваться магией так же, как Арканист или Магистр. Вместо этого он обладает неким набором способностей, не являющихся в полном смысле слова заклинаниями, но определенно сверхъестественными по своей природе. Сам по себе Адепт создан, чтобы служить “контейнером” для различных классов, обладающих подобными возможностями, из других OSR-игр. Как правило, такие классы имеют несколько способностей на первом уровне и с его ростом приобретают новые. В качестве примера в книге приведен Сияющий Орден, адепты которого обладают всевозможными связанными со светом способностями, от освещения окружающего пространства до превращения в свет, способный проходить сквозь стены.
В соответствии с тремя классами, магия делится на заклинания, которыми пользуются Арканисты и Магистры, и призывы, используемые Адептами. Пользоваться заклинаниями непросто: заявку об это надо подавать в самом начале раунда, до того, как кто-либо совершит какое-то действие (но цель можно выбирать уже после успешного сотворения волшебства), и любой полученный между началом раунда и ходом мага урон означает, что сотворение заклинания не удалось, а слот для него использован. С призывами все проще, они не требуют предварительных заявок и в зависимости от конкретного случая могут быть использованы в качестве любого из типов действий.
Также в книге приводятся несколько примеров фитов фокусов специально для пользователей магии, позволяющих им носить более тяжелую броню, успешно использовать заклинания даже при получении урона и т.п.
Героические персонажи
По умолчанию кампании в “SWN” суровы и беспощадны. Персонажи первого уровня почти всегда находятся в одной пуле от смерти, и даже на высоких уровнях не смогут вынести слишком много попаданий. Если игровой группе хочется чего-то более в духе космической оперы и могучих героев, то эта опция как раз для нее.
В целом система героических персонажей появилась у Кроуфорда давно, еще с выходом дополнения “Solo Heroes” для Labyrinth Lord, которое я уже подробно рассматривал. В целом она взята с минимальными изменениями в части дополнительных способностей для каждого класса, а также с добавлением столь же могучих, как герои, противников – немезид, использующих хит-пойнты вместо хит-дайсов, и наносящих урон напрямую минуя таблицу преобразования.
Естественно, эта же подсистема отлично подходит для “соло-кампаний”, в которых игровая группа состоит из единственного игрока.
Истинный искусственный интеллект
Даже до Крика создание настоящего ИИ было крайне непростой и затратной задачей. Множество квантовых ядер, содержащих искусственную личность, просто отказывали в процессе создания, другие же оказывались ограничены уровнем развития ниже среднего человека. При этом успех нес с собой новые проблемы: ничем не ограниченный ИИ со временем сходил с ума и начинал устраивать массовые беспорядки. В итоге Терранский Мандат выдал всем ИИ полное гражданство, а также обязал устанавливать “ограничители”, делающие невозможным безграничное развитие искусственного разума и последующее безумие. Со временем ИИ надоело сидеть на одном месте, и они обзавелись каркасами – механическими телами, существенно ограничивающими вычислительные способности, но позволяющими путешествовать по свету.
Интересной особенностью ИИ стала их квантовое ядро. Оказалось, что если его разделить в пропорции 60:40, то сознание останется в большей части; если же потом большая часть окажется уничтоженной, то сознание моментально перенесется в меньшую, как бы далеко они друг от друга ни находились, после чего меньшая часть со временем регенерирует. Незадолго до Крика этот феномен пытались использовать для организации сверхсветовой связи, однако исследования так и не достигли успеха.
Что же касается ИИ, то Крик и для них обернулся катастрофой. С разрушением инфраструктуры стационарные ИИ быстро лишились питания и впали в спячку; мобильные продержались дольше (те из них, кто не был разорван отчаявшимися людьми на запчасти), однако и подавляющему большинству из них временем пришлось погрузиться в сон из-за отсутствия возможности техобслуживания. И только когда мир начал понемногу оправляться от последствий Крика, некоторые из них начали просыпаться и осторожно возвращаться к людям, зачастую маскируясь под виртуальный интеллект.
Как и в первой редакции, в “SWN RE” ИИ представляет собой полноценный класс, который может быть выбран персонажем игрока, однако здесь особенности этого класса несколько отличаются от старой версии. Если раньше ИИ-персонаж отличался от людей только возможностью смены каркаса и большей живучестью (благодаря особенностям квантового ядра), то теперь разница в механиках стала более заметной.
При создании ИИ-персонажа определяется только часть его характеристик – интеллект, мудрость и харизма, остальное же зависит от каркаса, в котором он находится (в качестве каркасов используются оболочки из главы о трансгуманизме). Система покупки навыков и повышения атрибутов за очки, присутствовавшая в первой редакции, ушла в прошлое, теперь ИИ выбирают навыки так же, как и остальные классы.
Помимо навыков, у ИИ теперь имеется доступ к программам – особым способностям, которыми ИИ обладают благодаря своей уникальной природе. Для использования этих программ необходима вычислительная мощь, являющаяся аналогом усилия у псайкиков, количество которой зависит от атрибутов персонажа и масштабов внешних вычислительных средств, к которым он подключен (в том числе беспроводным способом). На первом уровне ИИ-персонаж обладает двумя программами первого уровня, дополнительные программы становятся ему доступны с ростом собственного уровня. Программы, приведенные в книге, позволяют ИИ мгновенно осуществлять поиск в базах данных, преодолевать электронные и крипто-замки, ограниченно предсказывать будущее через симуляцию и многое другое.
Сообщества
В этой главе приведены инструменты, позволяющие значительно более подробно проработать тот или иной мир, представленный в звездном секторе, с помощью создания обитающих на нем сообществ. Эти инструменты совершенно необязательно использовать для каждой планеты, присутствующей в сеттинге; тратить дополнительные усилия имеют смысл, только если данный конкретный мир имеет большое значение для вашей кампании.
Создание сообщества происходит по следующим шагам, каждый из которых снабжен “генератором одного броска”, дающим ответом на приведенные вопросы.
- Определение происхождения сообщества. Насколько оно старое? Какие культуры присутствовали здесь раньше? Что от них осталось? Зачем это сообщество было изначально основано? Какими ресурсами оно располагает? Какие еще сообщества здесь присутствуют?
- Определение правящего класса в сообществе. Насколько устойчив правящий класс? Что делает его легитимным? В чем его основные внутренние конфликты? Насколько всеобъемлюще его правление? Какая форма правления используется? В чем заключаются конфликты среди управляемого населения?
- Определение подчиненного класса. Насколько население смиренно? Какой была последняя серьезная угроза для правителей? Насколько силен подчиненный класс? Насколько объединен? В чем его внутренние противоречия? Какие внутри него наблюдаются тенденции?
- Добавление индивидуальных особенностей сообщества. Насколько сильна ксенофобия в сообществе? Каково отношение к чужакам? В чем заключается основная добродетель? В чем заключается главный социальный порок? Кто может стать покровителями игровой группы? Каковы их обычаи и особенности?
Построенное таким образом сообщество не только разнообразит сеттинг, но и позволит ведущему с легкостью определить его внутренние конфликты, которые могут стать отличным источником для приключений.
Мехи
Несомненно, в любой мало-мальски уважающей себя научно-фантастической игре обязаны быть мехи – они огромные, крутые и делают топ-топ. В “Звездах” с мехами все в порядке, глава о них присутствовала еще в первой редакции.
В книге даже имеется некое обоснование появления мехов – во всем виноваты средства квантовой РЭБ (кстати, именно из-за них бои в космосе в “SWN” происходят на коротких дистанциях), антенны которых необходимо было размещать высоко над землей и на достаточном расстоянии друг от друга; человекоподобная же форма мехов позволяла пилотам использовать стандартный нейроинтерфейс и контролировать их, как свое собственное тело. Поэтому, несмотря на дороговизну, мехи прочно прописались на поле боя. Не самое правдоподобное объяснение, но для околонаучной фантастики вполне достойно.
Мехи различаются по роли на поле боя (ударные, специализированные и пси-мехи), а также по размерам – от “костюмов” около трех метров в высоту, до тяжелых тринадцатиметровых колоссов. Система построения меха очень схожа с таковой для космических кораблей. Как и корпуса кораблей, шасси мехов различаются стоимостью покупки и обслуживания, скоростью, классом брони и самой броней, хит-пойнтами, свободным питанием, массой и точками крепления вооружения. Так же, как и на корабли, на шасси мехов навешивается различное оборудование, защитные приспособления и оружие. Арсенал обвеса весьма разнообразен.
Схватки мехов мало отличаются от боя обычных транспортных средств. Каждый раунд пилот может стрелять изо всего установленного на мехе оружия, причем не обязательно по одной цели, однако сами цели необходимо выбирать до начала хода игрока. Класс брони определяет успешность стрельбы по меху, сама броня снижает получаемый урон. В противостоянии же с обычными людьми неоспоримое преимущество на стороне меха – помимо тяжелого оружия ТУ-4 его мало что может повредить. В случае же получения повреждений “костюмы” можно ремонтировать в обычной мастерской, а вот для легких и тяжелых мехов потребуются специализированный ремонтный цех.
Ну а завершается глава примерами готовых мехов всех размеров и разновидностей, в количестве девяти штук.
Список дополнений
Поскольку вторая редакция “SWN” полностью совместима со всеми выпущенными для первой дополнениями, коих было выпущено немало, приведем здесь их список с кратким описанием и ссылками. Итак:
- Starvation Cheap: Military Campaigns for Stars Without Number. Все необходимое для проведения наземной военной кампании в сеттинге “Звезд”. Типичная структура современных армий, инструменты для генерации конфликтов, массовых сражений и создания полевых заданий, а также армейское вооружение и оборудование – все это можно найти здесь.
- Skyward Steel: Naval Campaigns for Stars Without Number. Это дополнение посвящено кампаниям в составе большого звездного флота. В нем содержатся история космических флотов, типичная структура, рекомендации о том, как сохранить военную тематику кампании и не лишить игроков свободы действий, правила для массовых космических сражений, завязки для приключений и многое другое.
- Darkness Visible: Espionage Campaigns for Stars Without Number. Дополнение для групп, желающих почувствовать себя космическими рыцарями плаща и кинжала. Содержит историю межзвездного шпионажа, инструменты для создания зловещих малтек-культов, организации собственных шпионских сетей, множество завязок для приключений и всевозможные генераторы для таинственных заговоров.
- Suns of Gold: Merchant Campaigns for Stars Without Number. С помощью этого дополнения можно добавить в свою кампанию классические торговые приключения. Содержит подробные правила для межзвездной торговли, рекомендации по созданию торговых империй, основанию новых колоний, а также шаблоны для быстрой генерации торговых приключений.
- Sixteen Stars: Creating Places of Perilous Adventure. Просто замечательный набор генераторов для приключений и опасностей в шестнадцати классических научно-фантастических локациях, от “беспощадных пустынь” до “астероидных баз”.
- Dead Names: Lost Races and Forgotten Ruins. Инструменты и рекомендации для создания древних инопланетных рас и руин их цивилизаций, а также реликвий и артефактов – с примерами!
- Engines of Babylon. Создание и модификация транспортных средств, кампании в низкотехнологичных системах без доступа к спайк-двигателям, плюс древние артефакты – в том числе, запретные малтек-технологии.
- Relics of the Lost. Еще один набор артефактов, оставшихся на погибших во время и после Крика мирах, плюс инструменты для того, чтобы сделать их интереснее.
- Mandate Archive Collection 2011. Сборник небольших дополнений, включающий в себя космические станции и древние боевые корабли Терранского Мандата, список заговоров и тайных организаций для сектора из первой редакции, облака нанитов, древнюю инопланетную расу, организацию наемников, состоящую из буддистских воинов-монахов, а также расширенные правила для рукопашного боя. Большинство из этих мини-дополнений можно скачать совершенно бесплатно по отдельности.
- Polychrome: Cyberpunk Adventure for Stars Without Number. Приключения в стиле киберпанка на планете под названием Полихром, управляемой мега-корпорациями. Содержит историю планеты, инструменты для набросков приключений, набор имплантов, советы по проведению игр в духе киберпанка и готовое мини-приключение.
- Hard Light. Приключение в системе, где свет звезды смертелен, а пояса астероидов таят в себе несметные богатства древней инопланетной цивилизации. Предназначено для 1-3 уровней.
В заключение
Как несложно догадаться, мне игра понравилась. В сравнении с первой редакцией она действительно содержит больше контента, упрощая и улучшая старые правила там, где это было необходимо. Имеются и некоторые усложнения, вроде фокусов, но, как мне кажется, во вред они не идут. Самые большие вопросы в плане усложнения вызывают бои в космосе, но и их я бы, пожалуй, не назвал чрезмерно громоздкими. Ну а для ведущего “Звезды” остаются неисчерпаемым источником генераторов всего, что только можно сгенерировать. В результате семи лет эволюции получился отличный продукт, привносящий в “старые традиции” свое уникальное очарование. Так что если вам нравятся игры с уклоном в научную фантастику и космос – смело пробуйте “Stars Without Number Revised Edition”, тем более что первая доза базовая версия – бесплатно!
На этом масштабный обзор подошел к концу. Надеюсь, он показался вам полезным и смог пробудить интерес к этой замечательной игре. Напоминаю, что приобщиться к базовой версии можно совершенно бесплатно здесь, а делюкс-версию с полным набором материалов приобрести здесь.
Содержание
Часть 1: общие сведения, создание персонажа, механика
Часть 2: экипировка, транспрот, дроны, артефакты
Часть 3: космические корабли, межзвездные путешествия, бои в космосе
Часть 4: создание секторов и приключений, ксенобестиарий
Часть 5: система фракций
Часть 6: ресурсы ведущего, содержимое полной версии, дополнения