Обзор дополнения “An Echo, Resounding” для “Labyrinth Lord”
Обычно при упоминании OSR в голове простого обывателя сразу же возникают грязные оборванцы, только и делающие, что спускающиеся в подземелья ради золота. Перспективы достижения высоких уровней, строительства собственного замка, массовые битвы – всё это мало кто воспринимает всерьёз. Ведь у каждого уважающего себя игрока в олдскульной кампании персонаж непременно обязан помереть минимум три раза за игровую встречу – до замков ли тут и владений?
Однако реальность бывает довольно далека от подобных стереотипов. Достоверно известно, что в живой природе встречаются и персонажи, достигшие высоких уровней, так и игроки в “старую школу”, которым интересен игровой мир за пределами подземелий. Для удовлетворения подобных глобальных нужд существует несколько систем и инструментов – например, “Companion Set” в серии Basic D&D, или “Adventurer, Conqueror, King”. Сегодня мы рассмотрим инструментарий для “игры с владениями”, предлагаемый Кевином Кроуфордом в дополнении к “Labyrinth Lord”, называемом “An Echo, Resounding”.
AER вышло в 2012 году и стало вторым дополнением Кроуфорда для “Labyrinth Lord” и входит в сеттинг “Red Tide”, о котором мы рассказывали здесь. Впрочем, основное механическое наполнение книги практически никак не связано с миром Багрового прилива, и, по традициям Кроуфорда, является максимально независимым как от сеттинга, так и от используемой системы.
Начинается книга со вступления, в котором объясняется суть игры с владениями, описываются её преимущества, и даются рекомендации по вовлечению в неё игроков. Основными преимуществами введения владений в игру с самых ранних уровней Кроуфорд считает как создание “живого” игрового мира, так и подготовку игроков и персонажей к тому времени, когда они наберутся достаточно могущества и влияния.
Создание регионов
В первой главе AER рассматривается создание игровых регионов. Под регионом понимается обширный участок местности, на котором, как предполагается, будет проходить основная часть приключений – королевство, часть континента и т.п.
Основной структурной единицей региона является локация – место на карте, в котором содержится что-то интересное для персонажей игроков или ценное для власть предержащих. У каждой локации имеется военная, материальная и социальная ценность, дающая свой вклад в соответствующие ресурсы владельца. Следует отметить, что эта ценность не обязана быть положительной: например, крепость увеличивает военные ресурсы хозяина, но бьёт по финансам необходимостью поддерживать её в удовлетворительном состоянии, и не несёт никакой социальной пользы.
Кроме ценности, локации зачастую обладают особенностями, препятствиями и активами. Особенности отличают одну локацию от другой, и могут быть как положительными, так и негативными. Препятствия, как несложно догадаться, мешают владельцу локации полноценно её использовать, накладывая штрафы, пока существуют. Что касается активов, то в AER они аналогичны активам из фракционных правил “Stars Without Number” – это могут быть солдаты, волшебники, школы, храмы и т.п.
Соответственно, для создания региона необходимо создать набор локаций, наделить их особенностями, определить препятствия и, наконец, установить местные владения, которые должны участвовать в игре. Карта при этом может быть любой – как классической, поделённый на гексы, так и просто наброском основных географических особенностей.
Из локаций первыми предлагается расставлять значительные населённые центры: большие города в количестве от одного до четырёх, а также городки поменьше, по четыре на каждый “мегаполис”. Далее расставляем руины – затерянные города, разрушенные крепости, тёмные подземелья, заброшенные башни волшебников и тому подобное. Следом идут ресурсы – локации, в которых есть что-то полезное, будь то плодородная земля или залежи руды. Последними среди локаций идут логова, в которых обитают всяческие неприятные существа, от бандитов и гоблинов до древних ужасов и драконов. Для всех локаций в книге приведены достаточно исчерпывающие рекомендации по их количеству и размещению.
После того, как локации размещены на карте, остаётся придумать им названия, а также назначить особенности и препятствия. Для каждого типа локации в AER имеются свои таблички с соответствующими примерами. Для городов приведены по десятку образцов происхождения населённого пункта и рода занятий его нынешнего населения, для руин – таблицы с их природой и особенностями, для ресурсов есть таблица с их типами, а для логов – с их природой. Для каждого пункта таблиц имеются небольшие описания и разъяснение их механических эффектов – как правило, это бонусы к военнрму/социальному/материальному аспекту локации.
Препятствия здесь стоят несколько особняком. В начале игры каждая локация, кроме больших городов, имеет одно препятствие, и пока оно не будет каким-то образом устранено – эту локацию включить в состав владения не получится. Если же препятствие возникнет в процессе игры где-то внутри владения, то поражённая локация останется в его составе, но её аспекты будут получать штрафы, соответствующие уровню препятствия. Избавляться же от препятствий можно двумя способами: либо обычным приключением, если персонажи пожелают проблемой заняться самостоятельно, либо специальным действием в рамках хода владений. Для каждого приведённого в книге проклятия указаны аспект локации, на которую оно накладывает штраф, и тип действия, которое надо предпринять владению, чтобы избавиться от напасти. В AER приведено чуть меньше пяти десятков препятствий, таких как ксенофобия, наводнение, этническое противостояние, проблемы с фэншуем и т.д., из которых можно выбрать что-нибудь подходящее.
Теперь можно переходить к размещению на полученной карте владений. Поначалу их не рекомендуется делать слишком обширными – с управлением огромными территориями без соответствующей сноровки могут возникнуть проблемы. Также лучше не обходиться одним-единственным владением – в этом случае будет неоткуда брать конфликты. Даже если ваши приключения происходят в одном большом государстве, там всё равно можно найти соперничающих баронов или не ладящие друг с другом города.
После того, как карта готова, Кроуфорд советует придумать “зал бесчестья” – нескольких злодеев серьёзного калибра. Сделать это заранее рекомендуется, чтобы доросшие до высоких уровней персонажи не задавались вопросом, а чем внезапно возникшие у них на пути могущественные тираны и древние драконы занимались всё прошедшее с начала их приключений время, и почему о них ничего не было слышно. Начать предлагается с архи-злодея, который легко может бросить вызов персонажам десятого уровня, после чего набросать парочку негодяев масштабом поменьше и четверых потенциальных противников “среднего звена”. О локальных местечковых источниках неприятностей заботиться не стоит – не будет ничего необычного в том, что персонажи игроков ничего не слышали об очередном мелком некроманте, пока не столкнулись с ним нос к носу.
Далее в книге рассматривается несколько “особых случаев”: ситуации, когда персонажи путешествуют за пределы созданного региона, адаптацию под систему владений существующей карты, а также определение популяции не “сверху вниз”, исходя из количества населённых пунктов, а “снизу вверх”, отталкиваясь от типа окружающей местности.
Система владений
Покончив с процессом создания региона для игры, AER переходит к управлению владениями. Система владений в “An Echo, Resounding”, на первый взгляд, похожа на систему фракций из “Stars Without Number”, однако на самом деле они серьёзно различаются.
Подобно фракциям в SWN, владения в AER обладают тремя аспектами: социальным, военным и материальным. При этом, в отличие от SWN, здешние аспекты зависят от локаций, которыми располагает владение. Аспекты здесь больше похожи на атрибуты персонажа – в зависимости значения рейтинга, каждый даёт определённый модификатор, от 0 и выше. Модификаторы используются при определении успешности различных действий владений, а также при прохождении владениями спасбросков, которых имеется шесть штук – по два на каждый аспект. За спасброски против восстаний и беспорядков отвечает военный аспект владения, против бедности и невежества – материальный, а против отчаяния и коррупции – социальный. Спасброски используются, когда владение пытается преодолеть препятствие или какую-то иную проблему соответствующего характера.
Кроме спасбросков, владения имеют в своём распоряжении активы. Это могут быть военные подразделения, бюрократический штат, храмы или даже различные традиции и обычаи, например, дружба с дварфами или религиозный фанатизм. Каждый актив даёт бонусы к каким-то из аспектов, а многие из них имеют стоимость содержания: если суммарная стоимость всех активов превышает значение аспекта, владению придётся расстаться с излишками. Некоторые типы активов имеют свои уровни, и их можно улучшать – например, превратить школу в великую академию, а частокол – в многослойные каменные стены.
Ещё одна интересная механика, связанная с владениями – злодеяния. Если при совершении какого-то действия владению не хватает броска для успеха, к результату можно добавить очки злодеяний, достигая результата грубой жестокостью. Например, если для создания нового подразделения ополчения не хватило двух очков, правитель может устроить показательную казнь и повесить нескольких крестьян, дабы убедить остальных записываться активнее, добавив 2 очка злодеяний к броску и успешно пройдя проверку. При этом злоупотреблять излишней жестокостью не стоит: очки злодеяний дают накапливающийся штраф к стоимости содержания активов, а избавиться от них можно либо специальным действием, найдя козла отпущения и повесив на него вину за зверства, либо свергнув правителя – в этом случае после него останутся всевозможные бунтовщики и бандиты, в зависимости от накопленных очков злодеяний.
Все изменения во владениях, не отыгрываемые в ходе приключений за столом, происходят во время хода владений, во время которого участвующие стороны выполняют действия – по одному для доменов под управлением ведущего, и по два для владений игроков. В книге приведён десяток действий, которые можно предпринимать во время хода, однако ничто не мешает ведущему придумывать и свои. В качестве примеров фигурируют накопление и изъятие сокровищ, атака, создание и разрушение локаций, создание, роспуск, передвижение и обслуживание активов, преодоление препятствий и наказание злодеяний.
Далее приводится список активов с описанием каждого, а также пример игры владений, после чего AER переходит к системе массовых сражений.
Массовые сражения
Неизбежные для таких масштабов массовые сражения обрабатываются в AER практически так же, как обычные бои, только вместо отдельных персонажей в них участвуют боевые единицы. Боевая единица, как правило, состоит из примерно сотни однотипных человекоподобных воинов. Для чудовищ это количество определяется индивидуально, обычно по числу существ, встречаемых в логовах; особо могучие герои и титанические звери могут выступать на поле боя в одиночку. Боевая единица имеет характеристики составляющих её существ, включая боевой дух и специальные способности; при этом количество хит-пойнтов единицы максимально для её хит-дайсов. Кроме обычных, существуют также единицы поддержки, которые прикрепляются к основным единицам и дают тем какие-то особые свойства или способности. Сами по себе они вступать в бой не могут, и гибнут от любого чиха.
Структура массового боя почти ничем не отличается от боя традиционного: стороны бросают инициативу, после чего для выигравшей стороны последовательно наступают фазы перемещения, дистанционных атак, магии и атак в ближнем бою. Направления атаки боевых единиц по умолчанию не учитываются, хотя опциональные рекомендации для желающих их реализовать имеются. При этом в ближнем бою одну единицу могут атаковать не более четырёх других, а одиноких героев и монстров – не более одной.
Не упущены из виду проверки боевого духа: боевые единицы проходят их, когда пытаются выйти из ближнего боя и в некоторых других ситуациях. Первый провал накладывает на единицу штрафы к броскам на попадания и дальнейшим проверкам боевого духа, а второй заставляет бежать с поля боя.
Магия в массовых сражениях имеет свои ограничения. Заклинания, предназначенные для единичных целей, или имеющие небольшую зону действия, бесполезны против (и для) боевых единиц, но могут использоваться против одиночек. Заклинания же, имеющие достаточно большую зону действия, такие как огненный шар, вполне применимы, и наносят обычный урон. Если заклинатели приписаны к боевой единице, находящейся в ближнем бою – пользоваться своими заклинаниями они не могут.
Здесь же затрагиваются темы осад и морских сражений. Осады в AER крайне абстрактны – раз в ход владений осаждающие имеют возможность атаковать укрепления, которые, в свою очередь, могут атаковать в ответ. Когда фортификационные сооружения разрушены – стороны переходят к обычному массовому сражению, как описано выше. При этом осаждённые, не запасшиеся заранее провиантом и не имеющие путей снабжения, каждый ход владений получают повреждения в зависимости от своих хит-дайсов. Осаждающие также должны поддерживать линии снабжения от дружественных локаций, иначе аналогичная участь постигнет и их.
Что касается морских боёв, то они практически не отличаются от наземных, за тем исключением, что с моря можно устраивать блокаду локации, которая будет считаться препятствием до тех пор, пока не будет снята.
После боя проигравшая сторона отступает, а победители получают заслуженные трофеи и могут восстановить активы в захваченной локации, или же просто разграбить её, получив взамен сокровища. Также побеждённые (будь то уничтоженные или бежавшие с поля боя в результате атаки) боевые единицы дают своим победителям единицы военного опыта, в зависимости от своей цены или хит-дайсов. Набирая этот опыт, боевые единицы “прокачиваются”, становясь сначала опытными, потом ветеранами, и, в конце концов, элитой, что даёт им бонусы к броскам, а также различные специальные способности.
Далее в книге приводятся списки боевых единиц и единиц поддержки, характерных для сеттинга Red Tide, включая укрепления, их специальные способности, а также типичные противники. После этого AER переходит к предпоследней главе, посвящённой героям.
Герои
Здесь достаточно кратко описывается, как полнее вписать персонажей игроков во владения и массовые битвы. Для этого в AER служит система защитников: начиная с некоторого количества опыта (по умолчанию это 25000), персонажи игроков начинают получать уровни защитников. Это параллельная шкала, никак не влияющая на основную (однако, она так же подвержена высасыванию энергии нежитью, например). С получением уровней защитника, персонаж может выбирать себе дополнительные специальные способности в зависимости от своего класса. Некоторые из них дают бонусы владениям, которым помогает персонаж, некоторые помогают на боле боя.
Защитники могут участвовать в массовых битвах как единица поддержки, будучи прикреплёнными к основным боевым единицам. А на седьмом уровне защитника персонаж может взять способность герой и превратиться в машину убийства, способную в одиночку противостоять целым толпам врагов. В масштабных сражениях такой герой может действовать в одиночку, не прикрепляясь к боевым единицам, и нанося свои повреждения как обычно. Однако подобное поведение достаточно рискованно – герои-одиночки всегда получают максимальный урон от боевых единиц при попаданиях по себе, и даже при промахах – обычный.
В книге приведены 45 специальных способностей, для каждой из которых даны краткое и более подробное описание. Многие из них имеют ограничения по уровням и классам персонажей, подразумевающих использование с Labyrinth Lord, однако конверсия даже в системы с различием рас и классов не составит труда.
Вестмарк
В последней главе AER приведён регион мира Red Tide – Вестмарк. Поскольку он должен служить примером использования механик из книги, Вестмарк гораздо больше детализован, нежели необходимо для начала собственной кампании – глава занимает четыре десятка страниц.
Здесь можно найти гексогональную карту региона (заполненную и пустую для самостоятельного заполнения) и сорок локаций, каждой из которых посвящена отдельная страница. В наличии здесь имеются и города, и руины, и логова, и ресурсы, причём для каждого приведены несколько завязок для приключений. В целом, если не хочется делать что-то своё – отличный готовый материал для кампании.
На этом обзор на “An Echo, Resounding” подошёл к концу. Приобрести данное дополнение можно здесь.