Обзор дополнения “Crimson Pandect” для “Labyrinth Lord”
“Crimson Pandect. A Handbook of Eldritch Lore” – третье и последнее большое дополнение к Labyrinth Lord, выпущенное Кевином Кроуфордом в рамках собственного сеттинга Red Tide. Как можно догадаться из названия, речь в нём идёт о древних знаниях – то есть о магах и всём, что их касается.
Книга содержит пять глав: в первой приводятся новые магические классы в количестве шести штук, а также два “перекрашенных” под реалии Red Tide варианта классического мага; во второй содержатся правила по исследованию существующих и созданию новых заклинаний (а также волшебных предметов); третья излагает правила по созданию собственных убежищ-лабораторий для волшебников; в четвёртой можно найти рекомендации по созданию всевозможных магических сообществ, от академий магии то тёмных кабалов; в пятой же собраны всевозможные таблицы для генерации всяческих связанных с волшебниками вещей.
Магические классы
В этой главе приведены восемь магических классов. Несмотря на то, что написаны они все для Red Tide, адаптировать их для любого другого сеттинга не составит труда, для чего в каждом случае имеются отдельные рекомендации. По-настоящему новых относительно Labyrinth Lord классов только шесть и все они являются “магами-специалистами”, то есть набор их заклинаний ограничен какой-то одной областью, но количество слотов заклинаний за уровень больше, чем у обычного мага. Такой специалист не может пользоваться заклинаниями и свитками, не входящими в его “школу”. Два остальных класса – это, собственно, тот самый обычный маг в декорациях Островов Заката, а также его не слишком значительная вариация.
Для каждого из новых классов приводятся необходимые требования к персонажу, таблицы опыта и количества заклинаний в зависимости от уровня, а также набор заклинаний с первого по седьмой круги. Кроме этого, каждый класс снабжён краткой “исторической справкой”, рассказывающей о том, откуда данная магическая школа появилась, как она вписывается в сеттинг Red Tide и каким образом происходит обучение её адептов.
Астромантия
Астромантия возникла среди постоянно воюющих кланов, которым было необходимо предвосхищать нападения соседей. В результате получилась школа магии с фокусом на предсказаниях и манипуляциях со временем.
Астроманты могут использовать, помимо кинжалов, копья и луки, и в качестве основного атрибута имеют мудрость, их прогрессия спасбросков и атаки, а также хит-дайс аналогичны обычному магу. В обмен на ограниченный ассортимент колдовства, начиная с третьего уровня они получают увеличенное количество слотов заклинаний. Что касается самих заклинаний, то выбор их “ограничен” 76 штуками – по 12 на первые четыре круга, по 10 на 5-6 круги, и 8 на седьмой; уникальных же заклинаний здесь 45.
Магия астромантов по большей части так или иначе связана с предвидением и судьбой. Например, Взгляд предсказателя позволяет узнать наиболее вероятный результат определённого направления действий, вплоть до месяца вперёд; Переплетённые судьбы даёт возможность связать две цели между собой невидимыми узами так, что повреждения, полученные одной, будут наноситься и второй; Эхо грядущего позволяет астроматну и его союзникам получить иммунитет к внезапным атакам и автоматически выигрывать инициативу, а также в начале каждого раунда получать информацию о планах противников в бою; ну а Девять жизней дают волшебнику возможность на время своего действия игнорировать повреждения от какого-то названного им элемента, например “лавы” или “мечей”.
Кроме своего набора заклинаний, астромансеры получают несколько уникальных классовых способностей, связанных с предвиденьем. На первом уровне они прекрасно видят в темноте и не могут быть ослеплены, получают более точные результаты предсказаний и могут отличать настоящих пророков от мошенников. На третьем уровне астроманты приобретают невосприимчивость к проклятиям и проклятым волшебным предметам; на пятом становятся неуязвимы к атакам из засад; на седьмом – получают преимущество при спасбросках против мгновенной магии смерти , а также способность изучить любой предмет в радиусе видимости так, как будто находятся рядом с ним; и, наконец, на девятом уровне астромант может раз в день отменить магию или атаку, которая привела бы к его смерти.
Высокий путь
Последователь Высокого пути – это обычные маги в обёртке сеттинга Red Tide. В сравнении с классическими волшебниками из Labyrinth Lord они получают единственную специальную способность, позволяющую им добавлять дополнительное заклинание в свою книгу при повышении уровня, если на игре используются правила по исследованию заклинаний, приведённые в книге ниже.
Амелату
Амелату – это эльфийский культ, поклоняющийся смерти. Однако, в отличие от частой в подобных случаях практики оживления трупов, амелату, называемые также некролатами, всеми силами следят за тем, чтобы мёртвые таковыми и оставались, и никто не тревожил вечный покой умерших. Это делает амелату большими специалистами в борьбе с нежитью, хотя за пределы данной области их способности практически не распространяются.
Амелату имеют хит-дайс к6, таблицу атак воина, спасброски жреца и могут использовать любое оружие; как и остальные специалисты, они получают дополнительные слоты заклинаний начиная с третьего уровня. В качестве компенсации их набор магии меньше обычного – по десятку заклинаний для первых четырёх кругов, по восемь заклинаний для пятого и шестого, и всего шесть на седьмом круге. Впрочем, по количеству уникальных заклинаний они не уступают астромантам, таковых здесь тоже 45.
Волшебство некролатов в значительной мере связано с нежитью. Дар мира позволяет уничтожать слабую нежить, Холодный язык даёт возможность общаться с мёртвыми и бестелесными духами, Узы крови могут дать амелату представление о родственниках умершего и их местонахождении, а Мёртвый легион поднимет целую армию неупокоенных, но только если некролат сможет дать им достаточно вдохновляющую цель.
Как и астоманты, амелату обладают своими классовыми способностями. С первого уровня они имеют возможность использовать доспехи и оружие без помех для сотворения заклинаний (хотя одна рука для этого должна оставаться свободной), не нуждаются во сне (но восемь часов спокойствия для подготовки заклинаний всё равно необходимы) и не могут быть атакованы бездумной нежитью, если не нападут первыми. На пятом уровне некролат становится неуязвим к особым эффектам от атак нежити, а на девятом может без проблем распознавать даже уникальную нежить и причины её существования
Теургия мейкеритов
Мейкериты в сеттинге Red Tide поклоняются одному богу – Создателю, а их теурги настолько преуспели в толкованиях своего Закона, что даже обрели магические силы. И хотя их влияние на окружающих уже не то, что прежде, они по-прежнему способны являть чудеса очищения, приказов и наказания злодеев.
По характеристикам теурги мейкеритов отличаются от обычного мага только возможностью использовать копьё, другое древковое оружие и боевые молоты – хит-дайс, таблица атаки и спасброски у них не отличаются от волшебника. Никуда не делись и дополнительные слоты заклинаний, получаемые с третьего уровня развития. Общее количество заклинаний теургов на два больше, чем у астромантов и амелату, за счёт седьмого круга; впрочем, уникальных из них всего тридцать одно.
Некоторые заклинания теургов похожи на жреческие, или прямо их заимствует – например, они могут изгонять нежить или демонов. Также значительная часть их арсенала посвящена дискуссиям и влиянию на других: например, заклинание Закончить дебаты позволяет теургу оставить за собой последнее слово в любом споре, а Очаровывающая проповедь может приковать к мейкериту внимание целой толпы, которая забудет об остальных делах.
Что касается классовых способностей, то их несколько меньше, чем у других магов-специалистов. Начиная с первого уровня теурги всегда считаются законопослушными при определении их мировоззрения, благодаря своим выдающимся способностям объяснять собственные поступки с точки зрения Закона; также они получают бонусы при броске на реакцию со стороны своих соотечественников и единоверцев, а будучи подчинены ментальной командой, могут один раунд оставаться неподвижными (за исключением самообороны), и только потом приступить к исполнению чужого приказа. На шестом уровне идеальное знание Закона мейкеритов позволяет теургу понимать и быть понятым независимо от языка, на котором говорит собеседник; голос теурга способен разноситься на сотню футов без каких-либо усилий и не может быть волшебным образом заглушён.
Горный путь
Следующие горному пути ямабуси предпочитают суете городов единение с природой и её стихиями. Впрочем, гармония с природой не останавливает от действий, когда это необходимо, и среди авантюристов способности ямабуси обрушивать на противников всевозможные кары ценятся очень высоко.
Как и большинство других магов-специалистов из Crimson Pandect, ямабуси отличаются от обычного волшебника только способностью использовать дополнительные виды вооружений (в данном случае это древковое оружие, посохи, короткие мечи и копья) и дополнительными слотами заклинаний, получаемыми начиная с третьего уровня. Что касается ассортимента волшебных трюков, то общее их количество идентично теургам, а вот уникальных больше – 43 штуки. Они практически полностью сосредоточены на привязанности ямабуси к стихиям – всевозможные удары ветров, штормов, огня и земли составляют львиную долю заклинаний.
Классовые способности также отражают общую элементальную тему ямабуси. Не первом уровне последователи горного пути получают иммунитет к превратностям погоды, переставая страдать от жары, холода, грязи и тому подобного. Также они обладают возможностями метать в противников сгустки энергии стихий в качестве атаки, нанося в случае попадания к6 единиц урона. Начиная же с пятого уровня, ямабуси получают модификатор +2 к броскам реакции со стороны элементальных существ и к спасброскам от таких эффектов.
Искусство девяти бессмертных
Искусство девяти бессмертных – это древняя магия, со временем давшая жизнь Высокому пути. Практикующие его фанши являются экспертами во всевозможных трансформациях, а также обладают завидной продолжительностью жизни.
От обычного мага фанши отличаются только хит-дайсом – в данном случае это 1к4+2 – и традиционными дополнительными слотами заклинаний начиная с третьего уровня. Количественные показатели достаточно стандартны – 78 заклинаний, из которых уникальных всего 25. Сами заклинания в значительной степени фокусируются на трансформациях, иллюзиях и установлении истины. Например, Сон мудреца позволяет получить ответы на интересующие вопросы во сне, Гармоничный проход даёт возможность фанши и его союзникам слиться с толпой, а Поместье сливового вина может предоставить им безопасное место для отдыха.
Что касается классовых способностей фанши, то их не так много. Начиная с первого уровня последователи искусства девяти бессмертных обладают прекрасным здоровьем и за каждый уровень могут прибавлять себе по десять лет жизни, а на девятом уровне способны в конце жизненного пути духовно вознестись за пределы досягаемости богов и демонов, после чего их тела бесследно исчезают. Также фанши тратят только половину ресурсов для создания зелий по правилам, приведённым далее в книге. На третьем уровне они становятся невосприимчивы к ядам, а на седьмом – к болезням.
Шакунасар
Шакунасар – это древнее колдовству живущих на Островах Заката гоблиноидов, шу, возникшее ещё до их попадания в этот мир. Хотя шакунасар практически утрачен его одичавшими носителями, и основной магической силой шу являются ведьмы, небольшое количество колдунов – азу – продолжают поддерживать древнее искусство.
Как и в большинстве предыдущих случаев, азу отличаются от обычных волшебников традиционным для магов-специалистов увеличенным количеством слотов заклинаний и набором используемого вооружения (помимо кинжалов туда входят короткие мечи, боевые топоры, копья и луки).
Их заклинания отражают их прошлое, когда народ шу создавал и изменял различные формы жизни. Например, Изменённый аспект позволяет менять внешний вид цели, Волшебное деление разделяет азу на два идентичных существа на время своего действия, Обратить чуму заставляет даже самую смертоносную болезнь исцелять свою жертву, а Гальваническая живучесть оживляет мертвецов, но не превращением их в нежить, а пропусканием электричества через нервные окончания.
Классовые способности азу также связаны с манипуляциями живыми созданиями. На первом уровне они с первого взгляда опознавать любое живое существо, включая его специальные способности, а также получают преимущество при спасбросках против влияющих на разум заклинаний. Начиная с пятого уровня они получают возможность замечать уязвимое место любого живого существа, давая себе и союзникам бонус атаки и повреждений против него на несколько раундов; также они тратят меньше ресурсов при создании новых форм жизни.
Сшитый путь
Последователь Сшитого пути практически ничем не отличается от адепта Высшего пути, за исключением одной небольшой детали: он вынужден подпитывать свои магические способности человеческими жертвоприношениями. Преимущество такого подхода заключается в возможности заполнять любой слот заклинанием на один уровень выше: например, колдун третьего уровня может запомнить Огненный шар в слот второго уровня, если каким-то образом получит к нему доступ. Такие заклинания сотворяются на уровне использующего их волшебника, так что упомянутый Огненный шар нанесёт 3к6 единиц урона.
Однако подобное могущество необходимо постоянно поддерживать: каждую неделю маг Сшитого пути должен приносить в жертву людей с хит-дайсами, равными в сумме максимальному уровню заклинания, которое он хочет использовать. Если же магу вовсе не удалось никого принести в жертву – он теряет все преимущества этой школы и лишается доступа к одному слоту заклинаний за уровень. Кроме того, маги Сшитого пути не могут подниматься выше девятого уровня без чудовищного объёма кровавых жертвоприношений.
Магические исследования
Покончив с вариантами волшебников, Crimson Pandect переходит к следующей главе, в которой описывается система магических исследований, позволяющая волшебникам исследовать заклинания, а также создавать магические артефакты и предметы.
В основе этой достаточно простой системы лежат абстрактные очки исследований. Добываются они из двух глобальных источников – ссылочных материалов и озарений.
Ссылочные материалы – это всевозможные справочники, волшебные книги и трактаты, которые добавляют свои очки исследований в копилку волшебника только до тех пор, пока находятся в его распоряжении. Если же материал будет продан, украден, уничтожен и или иным образом покинет руки мага, полученные от него очки будут вычтены из текущего запаса бывшего владельца, даже если уже были потрачены ранее – в этом случае запас очков исследований может стать даже отрицательным. Как следствие, волшебники ревностно охраняют свои библиотеки и лаборатории, дабы не быть отброшенными исследованиях на годы назад.
С озарениями всё значительно проще – это результаты исследований, обучения у других волшебников или изучения артефактов, очками исследований от которых можно свободно распоряжаться без опасений когда-нибудь их утратить.
Что касается способа получения очков исследований, то в случае со ссылочными материалами всё достаточно прямолинейно – необходимо наложить лапу на какой-нибудь древний гримуар и поизучать его некоторое время. Имеется также возможность создать подобный гримуар или артефакт самостоятельно или с группой единомышленников – в этом случае вместо лазанься по тёмным подземельям придётся потратить время и деньги, а также смириться с возможностью их потерять, если в процессе что-то пойдёт не так.
Если же речь идёт об озарениях, то здесь придётся либо заниматься исследованиями, либо тратить время и средства на обучение у других волшебников. Исследования делятся на три категории – практические, теоретические и фундаментальные, каждая следующая из которых сложнее и дороже предыдущей, но даёт большие плоды. После выбора категории волшебник бросает к20 со штрафом от 0 до +6 в зависимости от сложности исследования: если результат меньше основного атрибута мага, исследование успешно и волшебник получает от 1 до 3 очков, в противном случае время и деньги потрачены зря. Если же на к20 выпала натуральная двадцатка, с волшебником случается какая-то неприятность в соответствии с приведённой в книге таблицей, опять же, в зависимости от категории исследования. Проводить исследования можно и группой – в этом случае работа считается успешной, если успеха добился хотя бы один из участников.
Вариант с курсами повышения квалификации у другого волшебника весьма незамысловат – необходимо найти мага, согласного потратить время на обучение, заплатить ему круглую сумму и через месяц получить очки исследований в зависимости от уровня учителя. Что интересно, уроки можно брать и у более низкоуровневых магов, однако это может не самым лучшим образом отразиться на репутации ученика в волшебном сообществе.
Для отсчёта времени магических исследований используется исследовательский месяц – обычный календарный месяц, за время которого волшебник может достигнуть какой-то значительной одной цели. Если какие-то более мелкие цели требуют для своего достижения дней или недель – их можно выполнять параллельно с более глобальными проектами.
В книге особо отмечается, что волшебники-авантюристы вполне могут проводить свои исследовательские работы “на ходу”, иначе игра за них быстро бы превратилась в безвылазное сидение по башням.
После того, как способы получения очков исследований прояснены, Кроуфорд переходит к способам эти очки потратить, и первым пунктом здесь идёт исследование заклинаний. В правилах Crimson Pandect волшебники не могут переписывать себе заклинания из книг других магов или из свитков; чтобы разжиться новым сверхъестественным трюком, колдуну нужно потратить месяц исследований и количество очков, зависящее от уровня желаемого заклинания. При этом существующая копия заклинания не требуется – достаточно его наличия в классовом списке. Цены на исследования колеблются от пяти очков и ста золотых монет для первого уровня заклинаний до девяноста очков и 4400 монет для девятого. Исследовать заклинания, которые волшебник пока не может сотворять, не разрешается.
Второй статьёй расходов для очков исследований является создание волшебных предметов, новых заклинаний или магических существ, вроде нежити или големов. Допускать или не допускать как саму возможность создания подобных вещей, так и конкретные экземпляры – прерогатива ведущего. Для волшебных предметов в книге приведена таблица с наиболее характерными их представителями, в которой указаны требуемый уровень волшебника, штраф для проверки атрибута, а также стоимость создания в очках исследований и золоте. Как и в случае с исследованиями, здесь придётся проходить проверки атрибута, однако неудача тут означает не провал, а лишь задержку и дополнительные траты – если, конечно, речь не идёт о натуральной 20.
В случае создания заклинания, волшебнику сначала необходимо провести научные изыскания, с неизбежными затратами золота и очков исследований, а также проверкой атрибута. Провал здесь, как и в случае с созданием волшебных предметов, в большинстве случаев означает дополнительные затраты времени и денег. А вот если при проверке выпадет 20 или процесс исследования будет прерван – всё придётся начинать сначала за полную стоимость (очки исследования при этом не повторно не тратятся).
Что же касается создания новых существ, то здесь имеются ограничения по хит-дайсам – их количество у создаваемого существа не может превышать количество уровней волшебника. Для начала магу необходимо потратить несколько месяцев (в зависимости от хит-дайсов) на разработку “эскизного проекта” создания, с соответствующими затратами золота и очков исследований, и, естественно, ежемесячными проверками атрибута. После успешного завершения теоретических работ, волшебник должен собрать необходимые материальные компоненты для своего будущего существа, потратить ещё некоторое количество денег и очков исследований, и в последний раз пройти проверку атрибута. В случае успеха существо появляется на свет, в случае провала – практическую часть необходимо начинать заново.
После разбора механики исследований несколько страниц в книге уделяются советам и рекомендациям по её практическому применению. Достаточно подробно разбираются плюсы и минусы решения позволить игрокам создавать волшебные предметы и новые заклинания, а также приводятся рекомендации по оценке этих предметов и заклинаний, дабы ведущему потом не было мучительно больно. Также приводятся достаточно исчерпывающие советы по расположению в игровом мире магических сокровищ и артефактов, чтобы персонажи-маги имели потенциальную возможность расширять свой арсенал в приемлемом темпе, по покупке и продаже таких артефактов, и по обращению с ними в ходе игры.
Закончив с магическими исследованиями, книга переходит к вопросу волшебных убежищ.
Убежища
В этой главе описывается построение собственного логова для волшебников, которые устали проводить эксперименты у походного костра и хранить волшебные книги в гостиницах.
В начале главы рассматривается выбор места для убежища, необходимая подготовка, в том числе в зависимости от места (очевидным образом, постройка башни в глуши будет более затратным мероприятием, чем в городе), стоимость и время возведения строений, вопросы покупки готовых зданий, а также найма слуг для обретённого убежища.
В книге приведены десять основных типов структур, которые составляют убежище – каменные и деревянные стены, внутренняя отделка, двери и тоннели и т.п., для каждого из которых указана стоимость: например, внутренняя отделка из камня обойдётся в 500 золотых монет за участок 10х10х10 футов, а из дерева – всего в 250.
Далее приводится приличный ассортимент внутренних элементов логова, от ванны (в двух вариантах – обычной или роскошной) до волшебных кузен и лабораторий. Для каждого элемента приводится краткое описание, стоимость и примерная необходимая площадь; многие из них необходимы для определённых типов магических исследований, либо дают к ним бонусы.
Естественно, никакое приличное убежище не может обойтись без слуг. Хотя в этой роли могут выступать всевозможные магические создания, подобные варианты больше подходят для самых могущественных волшебников, в то время как остальные предпочитают довольствоваться обычными людьми. Чтобы упростить владельцу убежища жизнь и не нагружать его ежемесячными/ежегодными счетами, найм слуги требует единовременной уплаты некой суммы (от 25 до 500 монет в зависимости от профессии), после чего тот остаётся работать на неопределённый срок. Всего в книге приведены девять разновидностей слуг, от трёх видов стражников до наложницы, которую можно заменить простым дворецким за полцены, если волшебник не заинтересован в развлечениях.
Сообщества
Четвёртая глава Crimson Pandect посвящена созданию всевозможных магических сообществ, зачастую имеющих не вполне благородные цели.
Всего здесь предлагаются три типа групп: волшебные академии, культы и конклавы. Первые представляют собой школы волшебства, вторые – группы магов, поклоняющиеся какой-нибудь гнусной сверхъестественной силе, а третьи – сообщества колдунов, собранные для достижения какой-то определённой цели, хорошей или не очень.
Для каждой из трёх групп приводится краткое описание и набор из пяти таблиц по двадцать пунктов каждая, которые помогают создавать организацию. Все таблицы содержат в себе множество зёрен для конфликтов внутри генерируемых организаций, которые могут послужить зацепками для приключений.
Для академий представлены таблицы для важных персон, источников их могущества, обид, прегрешений и слабостей. Также здесь указывается наиболее вероятная причина, которая держит вечно недовольных друг другом волшебников вместе – академии предоставляют доступ к огромному количеству ссылочных материалов и, как следствие, очков исследований, потерять доступ к которым было бы большим ударом для магов.
Для конклавов в таблицах указываются мотивация, источники могущества организации, осложнения, прошлые события и худшие враги. Культам же достались таблицы с мотивацией, защитными мерами, преступлениями, принципами и особенностями божества, которому культ поклоняется.
Далее идут рекомендации по сопоставлению уровней волшебников – персонажей ведущего с их возможностями и социальным статусом в мире игры, после чего Crimson Pandect переходит к заключительному разделу – полезным инструментам.
Инструментарий ведущего
Как следует из названия главы, здесь собраны всевозможные генераторы и полезности, которые могут пригодиться ведущему в его непростом деле.
Первым пунктом идёт генератор волшебников, который позволяет ведущему создать несколькими бросками персонажа соответствующей профессии. По приложенным таблицам можно выбрать путь мага, как он стал волшебником, его положительные и отрицательные характеристики, желание и объект этого желания, врагов, друзей, осложнения, преследующие колдуна, важные для него места и преимущества, которыми он обладает над остальными.
После того, как волшебник создан, ведущий может быстро определить его заклинания с помощью следующего пункта, в котором приведены книги заклинаний для всех перечисленных в Crimson Pandect волшебных классов. Достаточно лишь посмотреть, сколько заклинаний каждого круга может использовать волшебник на своём уровне, и выбрать подходящие.
Далее идёт таблица случайных магических сокровищ с полусотней пунктов: например, плачущим корнем мандрагоры, дающим озарение, если его съесть, или черепами семи великих братьев-колдунов, на которых кровью начертаны их учения.
Следующий инструмент – генератор оккультных трудов, дающий возможность на лету создавать древние гримуары. Здесь присутствуют таблицы для формата и материала, генератор названий из четырёх элементов, а также таблицы для определения авторства и темы, на которую написан труд.
После этого следует лист для ведения журнала исследований, в который можно записывать источники очков исследований и их траты, а в качестве последнего пункта выступает небольшой словарь для сеттинга Red Tide, одновременно проясняющий произношение некоторых слов.
На этом обзор дополнения Crimson Pandect подошёл к концу. Если вам понравилась эта книга, вы можете приобрести её здесь по цене $10.