Обзор игры “Spears of the Dawn”
История появления на свет “Spears of the Dawn”, не менее интересна, чем у “Stars Without Number”, которая была создана Кроуфордом для улучшения собственных навыков работы в InDesign, или “Exemplars & Eidolons”, придуманной, чтобы заполнить бесплатный шаблон для вёрстки. Идея SotD состояла в том, чтобы показать, что даже созданные по нестандартным сеттингам игры способны завоевать свою аудиторию, и тем самым подтолкнуть участников ролевого сообщества к созданию собственных продуктов. В качестве основы для нестандартного сеттинга выступила Африка – богатый источник всевозможных легенд и мифов, практически не имеющий отражения в НРИ. Кроуфорд вышел с SotD на Кикстартер, где собрал $10000 – в три с лишним раза больше, чем запрашивал. Это позволило достигнуть дополнительной цели – адаптации приключения “House of Bone and Amber”, изначально планировавшегося к выпуску для LotFP. После выхода, “Spears of the Dawn” быстро достигла статуса “Best Platinum Seller” на DTRPG, тем самым подтвердив, что и игра по африканским мотивам вполне себе может вызвать интерес публики. Что же из себя представляет продукт, наиболее близкий к “классическому фэнтези” во всём сегодняшнем ассортименте Кроуфорда, мы сейчас и рассмотрим.
Пыльная история
Информация о сеттинге в SotD подаётся в традиционной для игр Кроуфорда форме: краткое описание в одну страницу в самом начале книги, чтобы дать читателю общее представление о мире игры, и достаточно подробный географический справочник для тех, кому хочется узнать больше – после разделов с созданием персонажа и системами.
События “Копий зари” разворачиваются в Троеземье – на условно-африканском материке, родине Пяти королевств. Когда-то они назывались Шестью королевствами, но в ходе одной из кровавых войн шестое королевство, Дешур, было практически уничтожено. Дешурцы бежали в пустыню, а их король был вынужден искать убежище в подземных руинах забытых древних храмов, в которых он нашли давно утерянные знания Подземных богов. Эти знания помогли ему превратить себя и свой народ в Вечных – бессмертных существ, которые не нуждались в еде, питье, сне или дыхании, или, попросту говоря, в нежить.
Вечный король, как он стал теперь называться, не замедлил воспользоваться полученным преимуществом и развернул кровопролитную войну против живых. Война, названная Долгой, длилась сто пятьдесят лет – во многом благодаря внутренним распрям как среди Вечных, так и вождей Пяти королевств. В конце концов, император Кадай, правитель королевства Ньяла, сумел с помощью дипломатии объединить все пять государств живых, и разбить основные силы нежити. Правда, сам он героически пал в битве с Вечным королём, но и главный злодей был повержен (по непроверенным слухам – своими же приближёнными). Оставшись без объединяющегося руководства, армии Пяти королевств разбрелись по домам – никому не хотелось нести слишком большие потери, зачищая уцелевшие силы Вечных, чтобы после не пасть жертвой соседей.
Для борьбы с остатками нежити были созданы Копья зари – небольшие отряды, имеющие минимальную поддержку своих повелителей. Сами же Пять королевств провели последующие сорок лет в мелких междоусобицах, постепенно истощавших их ресурсы. Многие регионы контролировались своими правителями чисто номинально, давая приют бандитам и порождениям колдовства, в городах начали расцветать культы Вечных, а сами неупокоенные ждали своего часа в Безмолвном городе, который так и не был взят армиями королевств, и в разбросанных тут и там тайных убежищах.
Вот в таких непростых условиях предстоит действовать персонажам игроков. Подобное состояние дел всегда предоставляет множество возможностей для амбициозных авантюристов, нужно только правильно ими воспользоваться.
Здесь же Кроуфорд описывает две основные фракции сеттинга – Вечных и их противников, Копья зари.
Вечные
Вечные создаются из относительно нетронутых человеческих трупов (должны присутствовать основные органы и конечности), которых тёмными ритуалами вырывают из рук смерти. Это новое состояние имеет некоторые несомненные преимущества: Вечным не требуется еда, вода, воздух, отдых или сон, и вывести из строя их весьма непросто – для этого необходимо либо переломать их кости, либо отделить конечности от тела.
Однако бессмертие, помимо очевидных преимуществ, несёт в себе и ряд недостатков. Во-первых, рядовые Вечные не отличаются особой разумностью и годятся только в качестве рабов или солдат. Во-вторых, бессмертие Вечных абсолютно – даже будучи буквально стёртыми в порошок и развеянными по ветру, они не могут умереть, и их сознание обречено на вечный туман агонии. В-третьих, чтобы избежать превращения в ссохшихся мумий и залечивать полученные в бою раны, бессмертным необходимо поглощать плоть живых людей – как минимум по одному взрослому каждые три месяца. Ну и, в-четвёртых, неупокоенные мертвецы инстинктивно ненавидят абсолютно всё живое – не только людей, но и зелёную траву или бегущие ручьи; только старшие Вечные, полностью сохранившие разум, могут контролировать свои позывы уничтожить всю окружающую жизнь.
Тем не менее, даже такое существование является привлекательным для многих из тех, кто боится смерти. Тайные культы, поклоняющиеся Вечным, не являются чем-то неслыханным, а в секретные убежища живых мертвецов регулярно приходят люди, жаждущие вечной жизни.
Копья зари
Копья изначально были созданы из лучших воинов всех пяти королевств императором Кадаем во время его похода против Вечных. В их задачи входили поиск и уничтожение остатков нежити, скрывающихся в Троеземье после окончания войны. После окончательной победы над Вечными Копьям были обещаны сказочные богатства и земли из рук самого императора, а властителям королевств вменялось в обязанность оказывать героям всяческую поддержку. Однако император Кадай погиб, правители не горели желанием тратить ресурсы на добивание побеждённых Вечных, и со временем Копья зари превратились в неформальную организацию этаких народных заступников, занимающихся не только нежитью, но и прочими напастями, вроде бандитов и чудовищ.
От былой официальной поддержки не осталось и следа, и заявлять притязания на земли, как было обещано Кадаем, могут только самые известные из Копий, однако даже новичок, честно выполняющий свой долг, всегда может рассчитывать на радушное отношение местных. Копья имеют в Троеземье особый статус и могут позволить себе многое из того, за что простых людей ждало бы суровое порицание или изгнание – до тех пор, пока справляются со своей задачей; впрочем, в случае совершения серьёзных преступлений ответственности не избежать и им. Вступить в Копья зари не просто, а очень просто – достаточно заявить об этом, однако чтобы окружающие относились к человеку, как к Копью – он должен постоянно поддерживать свою репутацию борца со злом.
Троеземье
Далее на десятке страниц описывается общие социальные, культурные и религиозные особенности местного населения. Общество Троеземья описано как довольно консервативное и патриархальное, опирающееся на чёткую общественную организацию и традиции, за нарушение которых, как правило, смутьянам грозит исключение из местного сообщества. Жители Пяти королевств ценят вежливость, и проявления грубости обычно означают готовность перейти от слов к делу. Многожёнство является нормой, однако наличие выкупа за невесту заставляет многих ограничиваться лишь одной супругой. Адюльтеры и однополые отношения негласно принимаются, покуда их участники их не афишируют и публично сохраняют приверженность своим социальным ролям.
Рабство формально запрещено практически везде, за исключением Локоссы, однако из-за послевоенной депопуляции и дефицита рабочей силы многие влиятельные правители нарушают этот запрет.
Что касается духовных вопросов, то основных религий в Троеземье две – политеизм Пути духов и монотеизм Солнцепоклонников. Их картина мира, по больше части, совпадает – и те, и другие делят всё сущее на мир смертных и мир духов, различия лишь в том, кто правит последним и кому, соответственно, следует возносить молитвы. Кроме этого существует несколько более мелких религий, а также культ Подземных богов и их прислужников, Вечных.
Пять королевств
Далее в книге приводится общая карта Троеземья в масштабе 36 миль на гекс, а также краткие описания истории и особенностей общества для каждого их пяти королевств.
Кирси
Этот народ воинственных всадников, живущий среди равнин и холмов Жёлтых земель, некогда был частью ньяланской империи, однако в результате Долгой войны обрёл независимость. Общество кисри построено вокруг воинского искусства, и добродетельными считаются те, кто добился наибольшей славы и проявил больше всех доблести, какими бы ни были их деяния.
Тем не менее, проникшее в среду кисри поклонение Солнцу с его идеями милосердия, справедливости, покорности и правдивости, смягчило их древнюю жажду к славе и привело к появлению «солнечных всадников» – воинов, которые стремятся служить высшей цели, защищая слабых и наказывая их обидчиков.
Локосса
Живущие в душных джунглях локосса имеют среди своих соседей дурную репутацию, главным образом из-за широкого распространения рабства и человеческих жертвоприношений. Впрочем, подобное пренебрежение к человеческой жизни имеет свою причину – с давнейших времён локосса постоянно отражают атаки таинственного ночного народа. Об этих неведомых пришельцах из южных джунглей неизвестно практически ничего, кроме того, что они всегда голодны и всегда возвращаются.
Общество локосса жёстко регулируется, а пропасть между простолюдинами и знатью огромна. Власть вельможи в пределах своих земель абсолютна, а единственный способ подняться по социальной лестнице – проявить магические способности, поскольку магия – основа выживания локосса. При этом вся знать обязана служить государству с момента достижения совершеннолетия и до шестидесяти лет – с учётом высокой смертности в постоянном противостоянии ночному народу, до такого возраста доживают очень немногие.
Меру
Народ меру состоит в основном из потомков дешурцев, которые не приняли проклятый дар Вечного короля и бежали на запад, смешавшись с немногочисленными обитателями саванны. Нашествие Вечных, называемое здесь Долгой охотой, наложило свой отпечаток на их быт – меру стали кочевниками, не задерживающимися подолгу на одном месте и готовыми в любой момент пуститься в путь. Даже спустя сорок лет после поражения Вечного короля кланы меру, хоть и сохраняют в своих названиях имена городов, в которых они когда-то обитали, не стоят ничего долговременнее глиняных хижин, в основном следуя со стадами своего скота от пастбища к пастбищу.
Хотя после победы над неупокоенным врагом на меру больше никто не охотится, спокойной их жизнь назвать нельзя. Возросшая численность населения привела к конкуренции за пастбища и воду, и мир между кланами стал напряжённым и хрупким.
Ньяла
История ньяла весьма примечательна. Долгое время этот народ страдал от набегов гигантов, живших в Солнечных горах на севере, пока один из правителей ньяла не превратил неорганизованную армию в безжалостные дисциплинированные легионы. Получившие достойный отпор гиганты предложили ньяла свою дружбу и поделились с бывшими противниками секретами мастерства в металлургии и зодчестве. Через некоторое время гиганты вернулись обратно в горы, однако потеря могущественных союзников не могла сдержать развитие амбициозного народа, многому научившегося за прошедший век. Ньяла начали распространять своё влияние на соседние страны, и вскоре присоединили к свой империи кирси и соконне. Попытки подчинить локосса успехом не увенчались – богатые человеческие жертвоприношения дали магам джунглей достаточно сил, чтобы противостоять и ночному народу, и завоевателям с севера.
После неудачи в джунглях, ньяла обратили свой взор на запад, в земли королевства Дешур, и это стало началом конца империи. Потерпевший поражение фараон дешурийцев принял дары слуг Подземных богов, положив начало Вечным и Долгой войне. В ходе этого противостояния империя ньяла растеряла свое былое величие, от которого теперь остались только постоянно интригующие друг против друга знатные кланы и император без сколь-нибудь реальной власти.
Соконе
Сообщество Соконе во многом обязано своим обликом постоянной угрозой со стороны воинственных соседей. Сначала набеги со стороны Ньяла и Локосса, а также внутренняя конкуренция за участки плодородных земель в дельте реки заставили их сплотиться и заняться речной торговлей. Потом нападение магов из древнего города-государства Умталу вынудило соконе примкнуть к империи Ньяла, благодаря помощи которой колдуны со змеиной кровью были полностью уничтожены. Обрести же свободу от “покровительства” империи соконе удалось только во время Долгой войны.
Вся жизнь соконе, от простых фермеров до купеческих принцев, построена вокруг коммерции. Ценность человека определяется тем, чего он добился в деле преумножения богатств своей семьи, а принять чужой дар означает принять подчинение дарящему. Те же, кто не может или не хочет преуспеть в мире жестокой конкуренции, зачастую становятся авантюристами и пускаются в приключения.
Создание персонажа
Покончив с историей и географией, можно переходить к игромеханическим сущностям, начав, как водится, с создания персонажа. В целом, как и “Silent Legions” с “Other Dust”, SotD основана на механике первой редакции “Stars Without Number”, и создание персонажа в этих играх очень похоже.
Для начала методом “3к6 по порядку” определяются шесть классических атрибутов персонажа: сила, интеллект, мудрость, ловкость, телосложение и харизма. Значения меньше 8 можно увеличивать за счёт атрибутов, для которых выпало больше 13 в соотношении 1:1, при этом 8 и 13 являются границами соответственно увеличения и уменьшения. Впоследствии один из атрибутов, являющийся “профильным” для выбранного класса, можно установить в 14. Если же игрок совсем никак не желает доверять характеристики своего персонажа случаю, он может вручную распределить по ним значения 11, 7 и 14, при этом количество 14 не должно превышать количество семёрок, а об увеличении до 14 профильного атрибута придётся забыть.
Далее игроку следует обдумать концепцию своего персонажа, после чего он может перейти к выбору происхождения, которое, помимо прошлого героя, даёт доступ к пяти навыкам. В правилах приведено по десять вариантов происхождения для каждого из пяти населяющих Троеземье народов, однако никто не мешает игроку вместе с ведущим придумать что-то своё.
Следующим пунктом идёт выбор класса. Помимо хит-дайса и спасбросков, класс определяет дополнительные навыки, получаемые персонажем на старте, и набор дополнительных способностей. Всего в “Копьях зари” четыре класса: гриот, марабут, нганга и воин, причём три из них связаны с использованием разных форм магии.
Гриот
Гриоты – хранители мудрости своего народа, певцы, историки и советники старейшин, вельмож и королей. Песни гриотов (которые не обязаны принимать форму собственно песнопений) обладают сверхъестественной силой вдохновлять праведных и укорять злодеев.
Основные атрибуты гриота – интеллект и харизма, хит-дайс равен 1к6, а количество получаемых на старте навыков – 4. Прогрессия бонусов атаки – средняя между воином и нганга, ограничения по используемому вооружению и броне отсутствуют.
Песни гриотов делятся на три категории – меньшие, великие и древние; доступ к двум последним категориям открывается на четвёртом и седьмом уровнях соответственно. На первом уровне персонажу доступны две меньшие песни на выбор, и каждый уровень к этому репертуару добавляется ещё одна, выбираемая из доступных категорий. Также никто не мешает находить и учить новые творения в ходе своих приключений – на их разучивание требуется от недели до трёх месяцев, а вот для записи собственных песен на бумагу требуется на порядок больше времени.
Гриоту нет необходимости готовить песни заранее – все они доступны в любой момент. Однако для исполнения песни необходимо вдохновение, запас которого не бесконечен – изначально персонаж располагает всего двумя очками вдохновения, а к десятому уровню этот запас увеличивается до 34. При этом разные категории песен требуют разного количества вдохновения: 1 для меньших, 3 для великих, и 5 для древних. На десятом уровне гриот выбрает две известные ему меньшие песни, которые сможет использовать без ограничений и траты вдохновения.
Действие песен гриотов сфокусировано на нескольких областях – воспевании (усилении) союзников, причём себя гриот усиливать не может, проклятии (ослаблении) противников, получении знаний и манипуляции эмоциями и разумом. В книге приводится по восемь меньших и великих песен, и шесть древних.
Марабут
Марабуты – это люди, которые обладают связью с миром духов, и способны использовать “дружбу” с духами для совершения чудес. В основном они служат религиозными фигурами в городах и деревнях, однако некоторые из них предпочитают более активный образ жизни, занимаясь миссионерством или помощью нуждающимся.
Для марабута основными атрибутами являются мудрость и харизма; хит-дайс, количество навыков на первом уровне и прогрессия бонуса атаки аналогичны гриотам. Они также не имеют ограничений на используемое вооружение и носимую броню.
Дары, которые марабуты получают от духов, делятся на несколько сфер силы, каждая из которых имеет свой набор заклинаний. На первом уровне персонаж получает доступ к двум сферам (у солнцепоклонников Солнце всегда должно быть первой сферой), а на 3, 6 и 9 уровне добавляет к своей коллекции ещё по одной. На десятом уровне марабут может выбрать своё “фирменное” чудо из доступных, которым сможет пользоваться без ограничений – при условии, что оно не даёт постоянных последствий, как, например, лечение.
Всего в книге приведены восемь сфер магии духов – исцеление, смерть, пастьба, страсть, духи, Солнце, война и вода – каждая из которых содержит по пять заклинаний, по одному на круг. Как и гриотам, марабутам не требуется заранее готовить заклинания, однако количество их использований каждый день ограничено в зависимости от уровня персонажа и круга заклинания. Кроме того, каждая сфера обладает своим уникальным даром: например, сфера исцеления даёт иммунитет к обычным и магическим болезням, а Солнца – возможность видеть в темноте и ярко светиться по своему желанию. Активным может быть дар только одной из доступных марабуту сфер; последователи Пути духов могут менять “активную” сферу при каждом повышении уровня, а вот для солнцепоклонников главным всегда будет Солнце. В качестве компенсации ежедневный лимит заклинаний у последних больше на одно для каждого круга.
Отдельно от остальных сфер магии духов стоит “нечестивое колдовство” – магия, даруемая марабутам и простым жрецам Подземными богами. Последователи этой сферы должны регулярно совершать ритуалы для ублажения своих покровителей, а само нечестивое колдовство запрещено во всём Троеземье, однако его особая способность противостоять раскрывающей истинную суть последователя магии действует вне зависимости от того, какая сфера колдовства выбрана у марабута основной.
Нганга
Нганга черпают волшебство внутри себя, сотворяя чудеса с помощью внутренней магической силы, называемой эш. В отличие от гриотов и марабутов, к нганга в Троеземье всегда относятся с подозрением и скорее терпят их, как потенциальных защитников от других нганга. Единственным исключением является Локосса, где на их магии держится выживание всего народа – там нганга правят, как короли.
Основные атрибуты нганга – интеллект и телосложение, они обладают самым маленьким хит-дайсом (к4) и худшей прогрессией бонусов атаки. Они не могут пользоваться магией, будучи облачёнными в броню, однако ограничений на вооружения для них не предусмотрено.
Что касается магии нганга, то её можно разделить на две категории – ритуалы и нкиси. Ритуалы требуют длительного времени на подготовку и проведение, однако ими можно пользоваться без каких-либо ограничений. Нкиси – классическая “вэнсианская” магия: для них также нужна подготовка, однако результат можно “сохранять” в фетишах, которые потом можно использовать, выпуская заклинания практически мгновенно. При этом количество нкиси, которые можно держать подготовленными, ограничено уровнем персонажа и кругами хранимых заклинаний. Превышать этот предел можно, однако достаточно рискованно – при подготовке каждого “лишнего” нкиси нганга должен проходить проверку оккультного навыка с всё увеличивающейся сложностью, и в случае провала все уже заготовленные нкиси приводятся в действие с самим нганга в качестве цели.
Воин
Совмещение нескольких традиционных классов в одном достаточно часто встречается в продуктах Кроуфорда. Если в “Stars Without Number” роль гибрида выполнял псайкик, совмещавший в себе волшебника и жреца, то в “Spears of the Dawn” эта участь досталась воину, который является сплавом собственно классического воина и специалиста-вора. Воин в SotD – весьма универсальный класс, для которого воинское искусство – только часть специализации.
Первым способом, которым достигается специализация класса, являются навыки. Воины получают в два раза больше навыков на первом уровне, чем остальные классы; количество их классовых навыков, более дешёвых для приобретения впоследствии, у них тоже больше. Также воины имеют самый большой хит-дайс – 1к8, и наилучшую прогрессию бонусов атаки.
Второй способ специализации – это особые способности, называемые идахун, которые воин получает каждый нечётный уровень, выбирая из имеющихся двенадцати вариантов. Некоторые из них улучшают боевые способности персонажа, некоторые позволяют приобретать дополнительные навыки, а некоторые повышают живучесть воина или позволяют ему спасть жизни соратников в бою, заслоняя их своим телом.
Последние штрихи
После выбора класса игроки выбирают языки, которыми владеют их персонажи, определяют броском начальные хит-пойнты (обязательного минимума в SotD не предусмотрено, однако, в характерном для Кроуфорда стиле, при каждом повышении уровня весь запас хит-дайсов перебрасывается) и закупают снаряжение. Список для закупки не особо большой – 17 видов оружия, шесть разновидностей брони, включая щит, и два десятка предметов разнообразного полевого снаряжения, от стрел и спальников до классического десятифутового шеста. Занятной особенностью списка экипировки являются наборы, которые несколько упрощают процесс первоначальной закупки снаряжения, поскольку включают в себя всё необходимое для какой-то деятельности – например, обустройства лагеря или исследования подземелий.
Системы и правила
Здесь всё достаточно стандартно для игр Кроуфорда, вышедших до второй редакции SWN.
Навыки имеют уровни от 0 до 4, их увеличение покупается за очки, получаемые при повышении уровня персонажа. При этом максимальный доступный уровень навыка зависит от текущего уровня персонажа, так что слишком быстро достигнуть совершенства в какой-то области не выйдет. Также для повышения навыка персонажу необходимо найти соответствующего тренера, что может быть нетривиальной задачей для высоких уровней.
Проверки навыков производятся броском “2к6+навык+модификатор атрибута” против заданной сложности, колеблющейся от 6 для относительно простых заданий (имеющих, однако, вероятность провала) до 15 для поистине героических свершений. Персонажи, не владеющие даже нулевым уровнем навыка, получают штраф к броску в -1, внешние обстоятельства также могут давать свои модификаторы, как положительные, так и отрицательные. Также в книге приводятся правила для встречных и продолжительных проверок навыков, а также рассматриваются “успехи от концепции”, когда в ситуациях, вписывающихся в концепцию персонажа, проверки навыков могут быть не нужны.
Далее описываются спасброски, которых в SotD пять – для физических и ментальных эффектов, для уклонения, для магии и для удачи. Их прогрессия задана для каждого класса и не зависит от атрибутов персонажа, как в более поздних работах Кроуфорда. Здесь же приводятся правила по передвижению на открытой местности и использованию ездовых животных. Что интересно, верховая езда в SotD не даёт преимуществ в скорости передвижения на длинных дистанциях, но позволяет персонажам в тяжёлой броне уменьшать штраф от использования такой экипировки.
Бой в “Копьях зари” также традиционен: за раунд персонаж может переместиться и совершить одно действие, инициатива определяется броском к8+модификатор ловкости, для попадания используется характерная для нисходящего класса брони формула “к20 + бонусы к атаке + модификатор атрибута + уровень боевого навыка ≥ 20”; модификатор атрибута также добавляется к повреждениям в случае успешной атаки. Сотворение магии в бою обычно требует как минимум одного раунда, и может быть нарушено, если заклинатель получает повреждения за это время; гриоты и их песни являются исключением из этого правила.
Как и всё остальное, система нагрузки перекочевала в SotD из SWN практически без изменений. Количество “подготовленных” предметов, которые у персонажа всегда под рукой, ограничено половиной значения его силы с округлением вниз, а количество “упакованных” предметов, рассованных по мешкам и рюкзакам, для доступа к которым нужно потратить действие – полным значением силы. При превышении этих пределов скорость персонажа падает вплоть до половины от обычной. Дополнительное правило касается защитного облачения – поскольку климат в Троеземье довольно жаркий, тяжёлая броня накладывает на броски атаки штрафы, зависящие от своего веса, а также модификатора телосложения персонажа и его навыка атлетики, если только герой не сражается в тени.
В случае, если счётчик хит-пойнтов персонажа показал “ноль”, он падает без сознания, и у его союзников остаётся шесть раундов, чтобы привести несчастного в чувство. Для этого необходимо либо пройти проверку навыка медицины, сложность которой увеличивается с каждым раундом, либо воспользоваться магией. Без участия магии персонажи восстанавливают равное своему уровню количество хит-пойнтов за каждый день отдыха.
После кратких правил по ядам и болезням книга обращается к повышению уровней персонажей. Здесь всё тоже стандартно: персонаж определяет свой новый максимум хит-пойнтов, бросая новое количество хит-дайсов плюс бонусы от телосложения, добавляет себе в копилку четыре очка навыков для приобретения новых умений, и улучшает бонус атаки со спасбросками в соответствии с классовой таблицей.
Далее идут советы по конверсии персонажей и приключений из других систем под “Копья зари” и наоборот, а также краткий одностраничный справочник по правилам, после чего наступает время для раздела ведущего.
Раздел ведущего
В духе остальных игр Кроуфорда, раздел ведущего SotD занимает примерно половину книги. Первой главой по традиции идёт введение в кампании-песочницы: объяснение самой концепции, обязанностей игроков и ведущего, общих принципов построения и ведения такой кампании, а также обзор наиболее часто встречающихся проблем и способов их преодоления. В числе последних автор рассматривает бой, смерть персонажей, исследования, добычу и плохое знакомство игроков с сеттингом.
Дальше идёт инструментарий для оживления игрового мира – фирменная кроуфордовская система фракций, упрощённая по сравнению с SWN и имеющая схожие черты с системой из Godbound. Каждая фракция в “Копьях зари”, будь то государство или организация, имеет три характеристики: мощь, проблемы и сокровища.
Мощь отражает общую населённость, организованность и богатство фракции, принимая значения от 1 для масштабов деревни до 5 – для огромной империи. Механически она используется при противостоянии фракций, разрешаемом встречным броском 1к6+мощь.
Проблемы символизируют всевозможные беды и напасти, осаждающие фракцию. Каждая из неприятностей имеет свой рейтинг, а их сумма составляет сумму проблем фракции. Если это значение достигает максимума, определяемого мощью организации, фракция распадается. Также неприятности используются для определения успешности некоторых фракционных действий, когда на кости, размер которой зависит от мощи организации, необходимо выбросить значение больше, чем количество её неприятностей.
Сокровища показывают не только материальные запасы непосредственно в казне страны, но и его мобилизационный ресурс. Фракция может тратить очки сокровищ перед проверками мощи и неприятностей, чтобы улучшить свой результат (но не больше значения своей мощи на каждый отдельный бросок).
В начале кампании ведущий назначает каждому из пяти королевств одну из ролей: развивающееся, упадочное, враждебное, раздробленное, истощённое; каждая из этих ролей влияет либо на начальные ресурсы, либо на поведение государства. Дополнительно одному из королевств случайным образом назначается роль предателя – это значит, что его правители втайне решили пойти по пути Вечных в надежде на бессмертие и могущество. Само же Шестое королевство Вечных исполняет в игре особую роль: оно не обладает централизованным руководством, не может быть уничтожено в рамках хода фракций, без вмешательства персонажей игроков, и каждый ход совершает враждебные действия против одного из королевств.
Ход фракций, называемый здесь ходом королевств, рекомендуется проводить после каждой игровой встречи, если только пережитые в её ходе приключения не заняли совсем небольшое время. Во время хода каждое королевство совершает одно из приведённых в книге десяти действий: фракция может попытаться увеличить запасы своих сокровищ или избавиться от проблем, открыто или скрытно атаковать кого-нибудь, вступить в противоборство с Вечными, помочь союзнику или совершить с ним торговую сделку. Здесь же приведены случайные таблицы с примерами описания некоторых действий и проблем, а также краткие рекомендации по основанию персонажами игроков собственной фракции.
Создание приключений
Следующая глава посвящена советам по созданию приключений. Кроуфорд рекомендует разбивать этот процесс на три части: создание локации для приключения, добавление туда действующих лиц и, наконец, расстановку “декораций” – предметов или объектов, важных для происходящего. После этого следует ответить для себя на несколько вопросов – насколько персонажам просто получить доступ к приключению, не пытается ли оно жёстко направить героев по какому-то сценарию, принимает ли оно во внимание прошлые свершения группы – и его можно помещать в кампанию. Здесь же приводятся несколько таблиц для определения черт комнат, ловушек, предметов, надписей и тому подобного.
Далее рассматривается вопрос выдачи опыта персонажам. В качестве варианта “по умолчанию” предлагается выдавать опыт в конце каждой сессии, если персонажи прилагали усилия для достижения своих целей, а сами цели при этом соответствовали или превосходили уровень их возможностей. Количество опыта предлагается определять по приведённой таблице в соответствии с наибольшим уровнем персонажа в группе – такой подход позволяет первоуровневым героям, введённым после смерти своего предшественника, быстрее догнать сотоварищей. Также приводятся рекомендации по настройке выдаваемых значений опыта под предпочтения группы и ведущего, и несколько альтернативных вариантов выдачи опыта, включая классические “опыт за полученные сокровища” и “опыт за растраченные сокровища”.
Следующим пунктом идёт набор “одностраничных шаблонов”, предназначенных для быстрого создания игровых материалов. Каждый такой шаблон представляет собой шесть таблиц по к12 пунктов, с помощью бросков по которым можно быстро создать разрушенное жилище, социальный конфликт, культ Вечных, городской дворец, знатный клан, городскую улицу, криминальное сообщество, затерянный храм или пещерный комплекс.
Бестиарий
Покончив с созданием приключений, “Spears of the Dawn” переходит к бестиарию. В начале главы описываются базовые принципы взаимодействия с противниками – случайные встречи, броски реакции, проверки боевого духа, принадлежащие им сокровища. Далее приводятся таблицы для создания собственных персонажей ведущего: десяток наборов характеристик для типичных ролей, от банального вредителя до чудовищного титана, поведение в бою и особые способности. После этого идёт готовый список из трёх десятков вариантов врагов, характерных для Троеземья, от обыденных, вроде буйвола или крокодила, до экзотических, вроде карликов-каннибалов, культистов-оборотней, змеелюдов или двуликих соблазнителей, киши, чьи густые волосы скрывают под собой пасти гиены.
Сокровища
Предпоследняя глава книги посвящена тому, что делает счастливым любого авантюриста – сокровищам, а также способам его потратить.
В начале главы приводится таблица с типами сокровищниц, в которой последние разделены по типам владельцев или местам, в которых они находятся: например, “сбережения крестьянской семьи”, “небольшой разумный монстр” или “большой дом-гробница”. Сами сокровища здесь также заданы категориями, каждая из которых может иметь несколько градаций ценности – например, дешёвые ювелирные изделия, дорогая мебель или бесценная одежда.
Следом идут генераторы добычи, позволяющие определить стоимость предмета, исходя из его категории и ценности, тип предмета, разновидности драгоценных камней, материал одежды, предметов искусства и мебели, разновидности древесины и ценных металлов. За генератором следуют таблицы магических сокровищ, позволяющие выбирать случайными бросками типы меньших и значительных волшебных предметов, зелья, оружие и броню, волшебные маски и прочее.
После таблиц идут описания приведённых выше предметов, разбитые на категории. Здесь присутствуют различные зелья, с указаниями необходимых для их самостоятельного производства навыков, одноразовые амулеты духов, способные хранить одно заклинание, и жезлы фетишей, в которых может содержаться до полусотни зарядов, маски силы, дающие владельцу различные сверхъестественные способности, и россыпь разнообразных магических предметов, не вписывающихся в предыдущие категории. Для волшебного оружия и брони приведены правила по их созданию, а также отдельные таблицы специальных способностей, разбитые по местным божествам. Также имеются рекомендации по созданию своих волшебных предметов.
Далее в книга переходит к вопросам конвертации награбленного в подземельях в наличность, а также тратам заработанного честным трудом. Превратить сокровища в серебряные слитки, используемые в Троеземье в качестве валюты, не так просто: даже обладатель торговых навыков редко может выторговать у покупателя половину базовой стоимости драгоценного предмета, а обычному авантюристу не стоит рассчитывать больше, чем на четверть. Кроме того, перед персонажами встаёт вопрос поиска рынка сбыта, поскольку финансовые резервы населённых пунктов достаточно ограничены, а также транспортировки наличных денег, ибо каждые 100 слитков считаются одним предметом. Чтобы преодолеть эти проблемы, героям рекомендуется заводить дружеские связи с местным населением, которое может хранить добытые группой богатства в обмен на услуги, а в перспективе – постройкой собственных цитаделей.
Касательно того, на что можно потратить заработанное богатство, книга касается вопросов найма помощников-магов, традиционных наёмников и слуг, а также постройки собственной недвижимости. В части сверхъестественных помощников приводится примерная таблица доступности нганга и марабутов в зависимости от местности и уровня (например, низкоуровневых волшебников лучше искать в городах, а вот самых высокоуровневых – в дикой местности), а также ориентировочные цены на заклинания.
Что же касается обычной наёмной силы, здесь имеется три категории: простые наёмники, помощники и верные слуги. С первой категорией всё достаточно просто – в книге приводится дюжина профессий, от мастерового до проститутки, с ценами найма за день и на постоянную основу. Некоторые из них готовы сражаться с обычными противниками, но для спуска с ними в дома-гробницы придётся приложить серьёзные дипломатические усилия. Помощники и верные слуги, с другой стороны – более доверенные категории наёмной силы. Помощники нанимаются для конкретной экспедиции, могут принадлежать к тем же классам, что и персонажи игроков (определяется броском 2к6), и требуют своей доли от добычи. Верные слуги связаны с персонажами игроков более тесными узами, их верность необходимо заслужить, однако им можно доверить куда более ответственные задания, нежели простым помощникам – например, управление владениями в отсутствие героя.
Для владений в SotD также имеются краткие правила: общие принципы, типы структур и их стоимость. Система строительства достаточно простая и абстрактная, базовые цены задаются за “кусок” здания 10х10х10 футов или участок стены в зависимости от материала, а конечная стоимость определяется исходя из масштаба. Цены также приводятся и для законченных конструкций, от обычной крестьянской хижины до королевского дворца. Здесь же приведены правила по ломанию стен и дверей в зависимости от их материала.
Ресурсы ведущего
Последняя глава книги – ресурсы ведущего, содержащие кучу таблиц на все случаи жизни и прочие полезности. Здесь можно найти:
- быстрые генераторы элементов для приключений (макгафины, места, покровители, антагонисты, элементы различных конфликтов);
- генераторы имён для всех пяти королевств;
- генераторы культур (основные качества, источники богатства, сильные и слабые стороны культуры, распространённые работодатели и задания для авантюристов);
- генераторы для создания персонажей ведущего;
- генераторы магии для нганга под управлением ведущего;
- генераторы особенностей культов;
- быстрая справка по бестиарию;
- готовые элементы карт для различных локаций;
- лист персонажа;
- маленькое готовое приключение;
- библиография.
И на этом обзор книги “Spears of the Dawn” подошёл к концу. Если вам понравился обзор, то вы можете приобрести её здесь всего за $10.