Обзор игры “Wolves of God”
![](https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2019/10/Title_small.jpg)
Этот обзор немного необычен, поскольку он был посвящён ещё не вышедшей игре: на момент изначального написания Wolves of God только-только вышла на Kickstarter. Впрочем, учитывая авторитет её автора, Кевина Кроуфорда, знакомого ролевой общественности по “Stars Without Number“, “Godbound” и другим проектам, совершенно неудивительно, что требуемая сумма в $25000 была собрана меньше чем за 18 часов, а уже через шесь месяцев, 22 апреля 2020 года готовая книга увидела свет. Теперь мы можем дополнить свой первый взгляд и максимально полно ответить на вопрос – что такое “Wolves of God”?
“Волки Господни” – это первая игра из цикла “альтернативной истории”, который Кевин планирует выпустить в ближайшие годы. И если остальные проекты серии будут посвящены альтернативной истории различных уголков Земли в 1555 году (Англия времён Тюдоров, Испания и южноамериканские колонии, Китай династии Мин), то действие “Wolves of God” происходит в Англии начала 8 века нашей эры. Помимо сеттинга, необычным является и использованный в WoG стиль изложения: книга написана так, будто традиция настольных ролевых игр существовала ещё до нашей эры, а сами “Волки” написаны в 710 году н.э. монахом из Джарроу, братом Корниксом – именно от его лица подан практически весь текст.
Тёмные века
Восьмое столетие – не самое удачное для старой доброй Англии время.
После почти четырёх веков правления, Римская империя покинула британскую провинцию в начале пятого века, оставив бритам богатое наследие в виде городов, крепостей и чудесных арксов – магических убежищ, внутри которых было гораздо больше места, чем сами они занимали снаружи.
Подвергавшиеся постоянным набегам с севера бритты призвали на помощь с континента племена англов, саксов и ютов, однако очень скоро призванные помощники сами превратились в завоевателей, вытеснив бриттов с их земель на запад. Многие бритты спрятались в убежищах-арксах, запечатав за собой входы, в надежде, что со временем римляне вернутся и спасут их от напавших варваров. У Рима, однако, были свои проблемы, так что некогда полные жизни города опустели, крепости разрушились, а бывшая британская провинция оказалась поделена на несколько крупных и мелких королевств.
Жизнь завоевателей в 710 году нашей эры нельзя было назвать лёгкой. Постоянные войны друг с другом и с бриттами, которых брат Корникс называет валлийцами, подрывала их силы, как и стычки с еретиками и язычниками (Англия массово приняла христианство в 7 веке). Города фактически отсутствовали, и даже короли англосаксов были вынуждены переезжать из поселения в поселение, чтобы собирать достаточно провианта для себя и своих людей. В это же время ворота арксов, запечатанные веками ранее, начали открываться, и из них стали выходить их обитатели, превращённые испортившейся римской магией в страшных и опасных чудовищ.
Вот в таких постапокалиптических условиях персонажам игроков – потомкам завоевавших остров англов, саксов и ютов – и придётся добывать себе богатство и славу. К созданию этих самых персонажей мы сейчас и перейдём.
Создание персонажа
![](https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2019/10/Man_saint.jpg)
По созданию персонажа “Wolves of God” похожа на “Stars Without Number RE”, со своими, однако, уникальными особенностями.
Начинается всё с определения шести классических атрибутов – силы, ловкости, телосложения, интеллекта, мудрости и харизмы. По умолчанию предлагается использовать 3к6 с произвольным распределением; если все атрибуты получились меньше 14, один из них можно заменить на 14. Слабые духом игроки, не доверяющие костям, могут выбрать из готового набора: 14, 13, 12, 10, 8, 7. Далее записываются модификаторы атрибутов, варьирующиеся от -2 для атрибута со значением 3, до +2 для 18.
Далее описываются имеющиеся в игре навыки, дабы игрок впоследствии мог выбрать нужные. Всего их здесь два десятка, и сфера применения каждого достаточно широка; кроме того, навыки могут перекрываться – например, в дистанционном бою можно использовать как стрельбу, так и охоту, однако во втором случае уровень навыка будет считаться на единицу ниже. В боевую часть входят копьё (отвечает за весь ближний бой, а не только за копья), стрельба вместе с охотой, а также удар, отвечающий за безоружную схватку и оттого, по мнению брата Корникса, малополезный в реальном сражении. Также отдельно стоит выделить навыки магия и молитва – они являются профильными для, соответственно, местных волшебников и святых, однако молитву никто не мешает изучать и простому воину, просто в этом случае знания будут сугубо теоретическими. Остальные умения относятся к повседневным занятиям – связи помогают искать друзей в любом месте, лечение даёт шанс помочь союзнику исцелиться без обращения к божественным силам, работа показывает, насколько персонаж хорошо обращается с плугом или молотком, и так далее.
Следующим шагом идёт выбор происхождения персонажа и приличествующих ему начальных бонусов. Таблица с происхождениями содержит десять вариантов для выбора: кэрл (он же крестьянин), ремесленник, знать, пастух, охотник, служитель церкви, смотритель, скоп (он же поэт), раб и странник. Для каждого из них приводится краткое описание и индивидуальные секции для выбора навыков. Процедура здесь незамысловатая: после выбора происхождения персонаж автоматически получает один навык, после чего игрок должен решить, каким образом получить остальное. Во-первых, он может просто взять два присущих происхождению “быстрых навыка” – это путь для тех, кто не хочет себя утруждать муками выбора. Во-вторых, игрок может вручную взять два навыка из таблицы “обучения” – этот способ для тех, кто хочет для персонажа большей индивидуальности, но не желает доверяться случайности. В-третьих, игрок может совершить три броска по таблицам “обучения” и “роста” – последняя, помимо навыков, даёт шанс увеличить атрибуты персонажа.
Далее игрок произвольно выбирает ещё один навык, кроме магии – этому персонаж научился в свободное от основной деятельности время. Если какой-то из приобретаемых навыков уже имеется, его уровень увеличивается с нулевого до первого; если же этот навык уже первого уровня – можно выбрать любой другой, кроме магии.
Классы
Как и в “Stars Without Number”, в WoG имеется три основных класса, однако если в “Звёздах” два из них были сугубо материалистическими, а за условно сверхъестественное отвечал один псайкик, то в случае “Волков” ситуация обратная: загадочные и подозрительные галдормены повелевают колдовством, набожные святые призывают чудеса Небес, а простому воину приходится управляться со всем остальным. Для любителей сочетать несочетаемое имеется также авантюрист – в рамках этого класса можно объединить любые два из основного списка, пожертвовав некоторыми индивидуальными способностями каждого.
Важной частью классов в WoG, отсутствовавшей в предыдущих играх Кроуфорда, являются славные и позорные деяния. К первым персонажу следует стремиться, а вот вторых – всячески избегать. Причина для этого проста – количество славы является, по сути, количеством опыта героя, а каждое совершённое позорное деяние уменьшает этот счётчик на единицу. Впрочем, здесь есть одна лазейка – если о недостойном поступке не знает ни один живой человек (кроме сопартийцев), то неприятные последствия не наступают. Это, однако, не касается святых, поскольку их проступки всегда видны Богу и скрыть позор не получится. Славные и позорные дела индивидуальны для каждого класса, а в случае авантюриста – выбираются из соответствующих списков обоих используемых классов.
Галдормен
Хотя некоторые галдормены утверждают, что их сила исходит от Бога, никто из них не может похвастаться доверием или любовью простого народа. Они могут помочь в час нужды, но всегда остаются изгоями, вынужденными селиться на самых окраинах деревень.
В начале игры галдормен получает навык магии нулевого уровня, а также количество колдовства, равное сумме значений навыка магии и лучшего из модификаторов интеллекта и харизмы. Колдовство используется для сотворения известных галдормену заклинаний, являясь, по сути, его маной. Кроме того, игрок может выбрать начальные младшие заклинания, количество которых равно двум плюс уровню навыка магии и лучшему из модификаторов интеллекта и харизмы персонажа.
Галдормену не запрещено пользоваться оружием или бронёй, однако сравниться в бою с воином у него не выйдет – с повышением уровня его бонус атаки не растёт.
К славным деяниям галдормена относятся помощь христианским героям, защита христиан от злой магии и победы над языческими колдунами и друидами; что интересно, сами галдормены под категорию христиан в данном случае не попадают. Позорные свершения для этого класса – использование своей магию против слуги церкви, дружба с языческими колдунами и всяческими еретиками, а также использование своей магии для обмана других людей (открытые враги, к счастью, сюда не попадают).
Святой
В отличие от галдорменов, святые получают силу непосредственно от Небес. Хотя они зачастую выходят из церковных стен, даже простой крестьянин или воин может найти в своём сердце благословение свыше и отложить копьё ради слова.
В начале игры святой получает навык молитвы нулевого уровня (или же увеличивает до первого уже имеющийся), а также святость в количестве, равном сумме значений навыка молитвы и лучшего из модификаторов мудрости и харизмы. Аналогично колдовству галдормена, святость используется для сотворения чудес, представляя собой аналог маны. Также игрок выбирает два младших чуда, которые персонаж сможет призывать гарантированно и с меньшими затратами.
В отличие от прочих классов, святому запрещается носить оружие или доспехи под страхом лишиться благосклонности свыше. Относительно оружия брат Корникс особенно категоричен:
Знайте также, что избить человека до полусмерти для святого не меньший позор, чем нанести смертельный удар. Не воображайте, будто слуга Господа может избежать Божьего гнева, если возьмёт в руки дубину, дабы крушить черепа, вместо того, чтобы выпускать кишки копьём. Лишь язычники с севера могут считать, что Господа можно обхитрить подобным образом.
Впрочем, вместо обычного щита или кольчуги святому доступна божественная защита – его базовый класс брони равен четырнадцати плюс половина его уровня с округлением вверх; копьё же святому заменяют не менее эффективные чудеса.
К славным деяниям святого относятся могучие подвиги во имя Божье, обращение в христианство могущественных язычников, и подвергание себя опасности ради помощи слабым. Позором считается ударить человека с намерением причинить вред, идти против учений церкви: лгать, красть, прелюбодействовать или не подчиняться вышестоящему клирику, не уважать день Господень, носить оружие или доспехи и т.п., а также добровольно использовать волшебные предметы язычников и принимать заклинания галдорменов. Как уже писалось, святые особенно уязвимы перед позорными деяниями, поскольку от их свидетеля на небесах невозможно скрыться. Кроме того, такое деяние лишает святого доступа к чудесам, а чтобы вернуть благословение Небес, ему может понадобиться приложить серьёзные усилия – от недели поста и молитвы до искупительного приключения.
Воин
В Англии всегда чтили воинские традиции, уважали сильную руку и отважное сердце. Не каждый воин должен жить битвой – воином может быть и сладкоголосый скоп, простой отшельник или любой другой герой, не подходящий под роли галдормена и святого.
Воин – единственный класс в WoG, получающий бонус к атаке, равный его уровню; кроме того, его хит-дайс равен 1к6+2, вместо 1к6 у остальных. Помимо этого, один раз за бой воин может либо превратить свой промах по врагу в попадание, либо попадание по себе – в промах, причём даже после того, как был определён урон. Также персонажи этого класса получают на старте один дополнительный фокус.
Добродетель и позор воина прямолинейны и незамысловаты. К славным деяниям относятся совершение могучих подвигов или участие в достойных приключениях ради лорда, родни или соседей, победа над врагом с количеством хит-дайсов, вдвое превышающим уровень воина – при этом в помощниках надо иметь не более полудюжины человек, а также преодоление смертельно опасных угроз и трудностей, либо победа в состязании с заведомо более сильным противником. А позором себя воин покроет, если предаст или бросит в час нужды своего лорда или друзей, если сбежит из начатой им же схватки или бросит союзников на поле боя, или же если нарушит клятву или обещание.
Авантюрист
Авантюрист подходит для тех. кого ни один из имеющихся трёх классов не устраивает в полной мере, и кому хочется чего-то среднего между ними – он может быть комбинацией двух трёх классов, чем-то при этом жертвуя.
Частичный галдоман имеет на 1 очко меньше колдовства, вполовину меньшее количество начальных заклинаний, и не имеет доступа к самым могущественным из них, ограничиваясь вторым уровнем.
Частичный святой в начале игры имеет на 1 очко святости меньше, выбирает одно чудо вместо двух, и не получает доступа к самому могущественному, третьему уровню чудес.
Частичный воин получает увеличивающийся бонус атаки, но с меньшей скоростью, и он не имеет способности полноценного воина превращать промахи в попадания и наоборот.
Что касается славы и позора, то по два славных и позорных деяния выбираются игроком из своего первого класса, и по одному – из второго. При этом рекомендуется подходить к процессу разумно, ибо жизнь галдормана-святого, которому нельзя пользоваться магией, может быть не слишком весёлой.
Путь
Помимо славных и позорных деяний, ещё одной важной новой механикой персонажей, навеянной сеттингом, являются пути. Путь – это предназначение человека, без выполнения которого чаша его жизни не может быть испита до дна. Каждый игрок броском или произвольно выбирает для своего персонажа два благородных пути и один низменный; при желании, один из благородных путей можно заменить на два низменных. Для каждой категории в книге приводится по 25 вариантов, каждый из них выражен короткой фразой. К благородным путям относятся такие примеры как “меня охраняет ангел с небес”, “я верен своим боевым братьям”, “мой народ меня любит” или “в моих словах есть мудрость”. Среди низменных же даров – “гнев затмевает мне разум”, “я боюсь боли и страданий”, “моё хвастовство опережает моё умение” или “я нарушу клятву ради собственной выгоды”.
Когда персонаж попадает в критическую или безвыходную ситуацию, он может призвать один из своих путей, чтобы выйти из неё победителем. Игрок описывает, каким образом путь помогает его персонажу и, если это не кажется ведущему слишком невероятным, описание претворяется в жизнь, а путь считается пройдённым – больше его призвать будет нельзя. Принять решение об использовании благородного пути может только игрок, в случае же пути низменного в дело может вмешаться и ведущий, заставив персонажа получить победу ценой позора. В любом случае, пока не будет призван каждый путь, персонаж в “Wolves of God” не может умереть. Он может получать шрамы и увечья, терять соратников, семью и дом, но смерть так или иначе будет обходить его стороной.
Фокус
Фокусы появились во второй редакции SWN, и в WoG их концепция не поменялась. Это фиты дополнительные способности или особенности, не привязанные к классам; обычно они дают какой-то бонусный навык и дополнительную способность. Каждый из них имеет два уровня прокачки, со своими бонусами за каждый. Например, фокус Берсеркер позволяет персонажу впадать в ярость, давая ему дополнительные хит-пойнты, бонус атаки и улучшая базовый класс брони, но ограничивая возможные действия атакой противника и подвергая риску напасть даже на друзей; на втором уровне позволяет смертельно раненному персонажу, находящемуся в ярости, продолжать сражаться ещё несколько раундов. Фокус Рука целителя даёт герою возможность раз в день восстанавливать соратникам хит-пойнты без использования магии, а на втором уровне фокуса – поднимать смертельно раненных товарищей без долговременных последствий. Ну а с Весёлым гулякой персонаж никогда не пьянеет и исцеляется алкоголем, восстанавливая хит-пойнты от первого употребления спиртного за день, а со вторым уровнем фокуса – может один раз за время пира (о них будет рассказано ниже) выпросить у кого-нибудь из участников не слишком обременительную услугу.
Галдормены и святые получают на первом уровне по одному фокусу, а воин – два (либо один сразу второго уровня).
Последние штрихи
Покончив с выбором класса, путей и фокусов, игрок определяет начальные хит-пойнты персонажа, выбирает ему имя (в книге имеются варианты аутентичных англо-саксонских имён на выбор) и место происхождения, а также цель, которая будет вести героя по английским просторам, и причины, которые заставили группу персонажей собраться вместе.
Здесь же определяются начальные значения спасбросков. Их в WoG, так же как в SWN RE, три – физический, ментальный и уклонение. Значение первого равно 16 минус лучший из модификаторов силы и телосложения, для определения второго используются мудрость и харизму, а третьего – ловкости и интеллекта.
Последний этап создания персонажа – начальная экипировка. Поскольку денежное обращение в Англии рассматриваемого периода существовало скорее номинально, чем фактически, герои начинают свой путь без гроша в кармане. Игрок может выбрать либо один из четырёх готовых наборов снаряжения, либо собрать его самостоятельно из пяти предметов, перечисленных в соответствующем разделе.
Системы
![](https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2019/10/Maiden_saint.jpg)
Когда персонаж готов, можно переходить к правилам игры. Начинается эта глава со спасбросков и проверок навыков. Спасброски в “Wolves of God” проходятся броском к20 с необходимостью получить больший результат, а вот навыки проверяются броском 2к6+уровень навыка (в случае его отсутствия модификатор равен -1) против сложности, зависящей от масштаба деяния. После объясняются концепции времени в игре – раундов и сцен. Раунд традиционно равен шести секундам, в то время как сцена – это одна ситуация или последовательность связанных друг с другом событий, например пир или исследование одной комнаты в подземелье.
Далее идут правила по нагрузке, которые так же стандартны. Все предметы, которые несёт с собой персонаж, разделены на “подготовленные” и “уложенные”. Первые из них всегда находятся под рукой и доступны моментально – максимальное их количество равно половине силы персонажа с округлением вниз. Доспехи и щиты, которые носит персонаж, должны быть подготовленными предметами, а вот обычная одежда и украшения, как правило, за предмет не считаются вовсе. Вторые рассованы по мешкам и сумкам, и чтобы достать их, нужно потратить раунд, однако их максимальное количество уже равно полному значению силы героя. При этом игрок всегда должен быть готов объяснить, где именно его персонаж носит своё упакованное добро. Некоторые небольшие предметы можно объединять вместе, однако для доступа к каждому отдельному из них придётся потратить основное действие; большие же предметы наоборот, могут считаться сразу за несколько. Ну а если место в инвентаре закончилось, а утащить ещё что-нибудь очень хочется – персонаж может пожертвовать скоростью передвижения и взвалить на себя несколько дополнительных предметов.
Воровство скота
Следующим пунктом идут правила для такой важной и частой активности англосаксов, как угон скота. По словам автора, из-за особенностей социальной организации, воры в Англии того времени не крались в тенях, чтобы стащить какую-нибудь ценность из дома соседа или срезать кошелёк с пояса – просто потому, что денег в обороте практически не было, а жизнь небольшими сообществами у всех на виду не давала возможность спрятать украденное. Воры 8 века собирали несколько своих друзей и родственников и отправлялись в соседнюю деревню в нескольких днях пути, чтобы укрась там реальную ценность – скот.
Процедура коварного преступления прописана весьма подробно. Для начала угонщики должны найти стадо и победить охраняющих его пастухов; если никому из охранников не удастся убежать – у нападающих прибавится времени для того, чтобы скрыться с добычей. Количество коров, с которыми могут эффективно управляться налётчики, зависит от их навыков, а также наличия лошадей и собак, и если его превысить – все броски при угоне будут совершаться со штрафами. Из налётчиков выбираются трое, исполняющие роли лидера, погонщика и замыкающего. Первый поддерживает темп движения группы, второй следит за тем, чтобы скот не разбежался, а третий заметает следы. Каждый из них проходит встречную проверку соответствующего навыка с преследователями: бандиты делают бросок навыка, результат которого становится сложностью для броска преследователей.
После всех бросков ведущий подсчитывает сумму очков, на которые налётчики выиграли или проиграли все три проверки, и определяет результат погони. В случае проигрыша злоумышленникам придётся либо убегать (учитывая, что преследователей обычно гораздо больше, чем преследуемых), либо полагаться на милость хозяев угнанного стада.
Бой
Описание боевой системы начинается с предупреждения читателю о том, сражение всегда смертельно опасно даже для героев, и персонажу не следует вступать в схватку, если сам он не готов умереть.
В целом изменений по сравнению со второй редакцией SWN здесь практически нет. Инициатива определяется броском 1к8 плюс модификатор ловкости, по желанию ведущего либо индивидуально, либо для групп, без переброса каждый раунд. В случае если одну из сторон застали врасплох – она теряет первый раунд действий. Типов действий в бою по-прежнему четыре: основное, движение, на ходу и мгновенное. Основное действие можно совершить один раз за раунд, либо потратить его на дополнительное передвижение, действие “на ходу” – это что-то незначительное, что можно совершить параллельно с другими занятиями во время хода персонажа, например, бросить несколько слов или достать подготовленный предмет. “Мгновенное” же действие – это особый редкий тип действия, которое может быть совершено в любой момент, как, например, специальная способность воина превращать попадания в промахи и наоборот.
В “Wolves of God” используется восходящий класс брони, так что формула для определения попадания максимально проста. Атакующий бросает к20, добавляет к нему уровень своего навыка для используемого оружия (или штраф в -2 в случае отсутствия такового), модификатор соответствующего атрибута и, в случае воина, бонус к атаке, пытаясь получить результат, равный или превосходящий класс брони цели. Натуральная 20 всегда является попаданием, натуральная 1 – промахом. В случае успеха бросается кость повреждений, а к результату добавляется модификатор соответствующего атрибута.
Также из SWN в WoG перекочевали шоковые повреждения, присущие оружию ближнего боя – минимальное значение урона, которое наносится противнику даже в случае промаха, если его класс брони равен или меньше заданного для оружия значения. То есть копьё с шоковыми повреждениями 2 для КБ 13 всегда будет наносить цели с классом брони 13 и ниже 2 очка урона плюс модификатор атрибута атакующего. Эта механика отражает опасность сражения с холодным оружием, если защита участников недостаточна. Использование щита позволяет игнорировать шоковый урон первый раз за раунд, а некоторые боевые манёвры – вовсе его избегать.
Что касается действий в бою, то здесь приведён список из дюжины с небольшим примеров, включая “совершить дистанционную/ближнюю атаку”, “бросить/поднять предмет”, “упасть навзничь” и “задержать действие”. Список, естественно, не является закрытым – это всего лишь наиболее распространённые действия, к которым игроки и ведущие могут добавлять любые другие разумные заявки. Среди списка имеются и некоторые “боевые манёвры”: например, “мгновенная атака”, когда персонаж может попытаться атаковать противника вне порядка инициативы, заплатив за это серьёзным штрафом к попаданию, или “сомкнуть щиты”, когда минимум трое союзников могут выстроиться в ряд, получив бонус к классу брони и неуязвимость к шоковому урону взамен на ограничения в мобильности.
Здесь же приводятся правила про проверкам боевого духа для персонажей ведущего, по победе в бою не смертельными способами, включая оглушение и запугивание, а также правила по безоружной борьбе, занимающие всего полторы страницы. Однако настоящей жемчужиной являются правила по бою с двумя оружиями одновременно, которые я приведу целиком:
Нет. Ради всего святого, о чём ты только думаешь? Как ты представляешь себя посреди сомкнутых щитов с саксами в обеих руках, тряся ими, будто сбежавший с арены гладиатор? Возможно, ты начитался о воинах с востока из былых времён и решил бездумно подражать им, но такой нелепый выпендрёж не к лицу отважным английским воинам. Я не потерплю подобного в своей игре.
Смерть и шрамы
Бой в “Wolves of God” – занятие опасное, так что рано или поздно стрелка хит-пойнтов персонажа неизбежно покажет ноль (особенно это актуально для начинающих героев – вплоть до третьего уровня магия, мгновенно восстанавливающая хит-пойнты, им недоступна). В этот момент персонаж становится смертельно раненым и может только лежать на земле, умоляя о пощаде. У его соратников есть шесть раундов, чтобы вернуть несчастного к жизни, после чего он будет навсегда потерян для общества. Сделать это можно либо перебинтовав раны и остановив кровотечение, либо же старыми добрыми чудесами, например – молитвой святого.
В первом случае вопрос решается проверкой навыка лечения с увеличивающейся каждый раунд сложностью. При успехе умирающий персонаж стабилизируется и приходит в себя через десять минут с одним хит-пойнтом, получив заодно шрам (о них чуть ниже). Впрочем, такое медицинское вмешательство не является гарантией того, что персонаж выживет – ему ещё придётся провести месяц в постели, после чего пройти спасбросок против физических эффектов с бонусом в размере медицинского навыка врача, который за ним ухаживает. В случае успеха он сможет начать восстанавливать хит-пойнты и избавится от слабости через 1к4 недель. В случае же провала что-то пойдёт не так, и персонаж умрёт через 1к4 недель, если за это время не получит божественной помощи через святого.
Конечно же, всей этой длительной и неприятной процедуры можно избежать, сразу воспользовавшись волшебным лечением – если применить его в той же сцене, что и ранение, то удастся избежать даже получения шрама.
Что касается шрамов – то это некое увечье, получаемое персонажем, исцелить которое может только чудо святого или какой-нибудь артефакт римских времён. Шрамы выбираются броском по таблице с 22 вариантами, большинство из них накладывает штрафы на атрибуты персонажа. Более серьёзные шрамы заменяют более лёгкие (то есть можно сначала потерять кисть, а потом руку), но каждый из них можно получить только один раз – в случае повтора с персонажем не происходит ничего страшного.
Роскошь
Далее кратко рассматриваются правила по броскам на реакцию при встречах с персонажами ведущего (стандартный бросок 2к6 с модификатором харизмы), после чего WoG переходит к роскоши. Роскошь здесь – мера того, насколько впечатляюще и богато выглядит экипировка персонажа. Чтобы изысканные украшения, дорогие мечи и богато отделанные накидки приносили очки роскоши – их необходимо открыто носить, при этом количество предметов, которые учитываются в подсчёте, ограничено уровнем персонажа. В зависимости от общей суммы роскоши, персонаж получает возможность от одного до четырёх раз за игровую встречу перебросить любой свой бросок, так что пользу этого параметра в игре переоценить сложно.
Пиры и подарки
Ещё одной важнейшим занятием англосаксов, для которого в WoG приведены правила, являлись пиры. Проводились они в “медовом зале” – отдельном большом здании с одной комнатой, и делились на простое “празднование”, где участники просто напивались, и значительно более комплексный “симбел”, представлявший собой настоящее культурное явление.
Порядок симбела прописан весьма подробно. Рог возвещает начало церемонии, после чего гости входят в медовый зал и рассаживаются соответственно своему статусу: важные за “верхний” стол, рядом с лордом и хозяйкой зала, остальные – за “нижние” столы. Хозяйка зала, которая может быть женой лорда, дочерью или просто благородной женщиной, которой доверено поддерживать атмосферу вечера, приветствует собравшихся, поле чего обращается к почётным гостям вечера, восхваляя их деяния. В ответ удостоившиеся обращения гости обязаны принести клятву сделать нечто достойное ради лорда: более осторожные могут просто пообещать преподнести ему достойный подарок, в то время как более отчаянные головы могут поклясться совершить какой-нибудь подвиг или пуститься в опасное приключение.
После принесения клятвы в дело вступает тайл, доверенный мудрый слуга лорда, который испытывает решимость гостей, насмешливо и грубо вспоминая их предыдущие неудачи и позорные дела. Гость должен сохранить спокойствие и показать, что его слова – не пустое бахвальство, иначе его авторитет в глазах окружающих пострадает.
Данную во время симбела клятву необходимо выполнить в разумное время, иначе все причастные записывают на свой счёт позорное деяние. В то же время, выполнение сложной клятвы может принести дополнительную славу.
Когда клятвы принесены, хозяйка зала обходит всех гостей вокруг верхнего стола с рогом для вина, скоп начинает воспевать подвиги героев, а собравшиеся мужчины обсуждают местные дела и свершения лорда. Сам лорд время от времени подзывает участников пира и одаряет их какими-либо подарками – хорошим оружием, дорогим плащом, кольцом со своей руки и тому подобным.
Когда же пир завершается и гости покидают зал, ведущий совершает броски по таблице происшествий для каждого персонажа, добавляя модификаторы в зависимости от его поведения. В результате герой может просто получить похмелье либо же обнаружить, что кого-то рассердил или легкомысленно пообещал кому-то дорогой подарок, а может наоборот, превратил бывшего врага в друга или получил от кого-то обещание услуги.
Далее следуют рекомендации для ведущего по подготовке его персонажей к симбелу, после чего описывается другая важная часть общественной жизни Англии – дары.
Дары связывают людей друг с другом, и на каждый дар требуется соразмерно отплатить дарящему. Множество подарков является неформальными – жители одного поселения часто помогают друг другу, не ведя счёт, но если кто-то пытается уклониться от своего долга, все об этом узнают. Однако если речь идёт о более формальных дарах, таких как подарки лорда во время пиршества или обмене с иноземными купцами, вопрос соразмерности встаёт более остро. Для этой цели все предметы в разделе экипировки снабжены ценниками, несмотря на то, что денежный обмен в игре не предусмотрен – простой человек тех времён мог прожить всю жизнь, не увидев ни единого пенса. Также здесь приводится таблица для определения подходящих даров в зависимости от уровня персонажа игрока или статуса персонажа ведущего.
Повышение уровня
После кратких правил по путешествиям с указанием скорости передвижения по различным типам местности (где брат Корникс рекомендует делать гексагональную карту с помощью обмакивания в чернила пчелиных сот), WoG переходит к мечте любого игрока – повышению уровня персонажа.
Как уже говорилось выше, в качестве опыта здесь используется количество заработанной персонажем славы: по умолчанию, для достижения второго уровня требуется накопить всего два очка, а десятый покорится с 62. При этом потеря очков славы вследствие перенесённого позора не означает потерю уровня.
При каждом повышении уровня персонаж перебрасывает полный запас своих хит-дайсов, добавляя к каждому модификатор телосложения. Если результат получается больше текущего максимального количества хит-пойнтов, он становится новым максимумом для персонажа, в противном случае к максимальному значению прибавляется 1 хит-пойнт. Также персонажи получают по три очка навыков, которые они могут тратить на покупку новых уровней для этих самых навыков или улучшение атрибутов, а святые – для овладения в совершенстве новыми чудесами (такие чудеса требуют меньше святости и вызываются гарантированно). На 2, 5, 7 и 10 уровнях персонажи могут выбрать себе новый фокус, либо же повысить уровень уже существующего. Кроме того, на единицу улучшаются спасброски персонажа, а воины также увеличивают свой бонус атаки.
Завершают главу систем краткие рекомендации по увольнению персонажей на пенсию, если он стал совершенно неподходящим для приключений, и введению вместо него нового. После этого мы переходим к магии.
Магия
Как уже писалось выше, в “Wolves of God” имеются два класса, обладающие доступом к сверхъестественному – галдормен и святой. Первые пользуются галдорами – имеющими силу песнями, требующими длительного изучения и практики; вторые совершают чудеса с помощью Небес. Конечно, это не единственная магия, существующая в Англии – друиды, последователи дьявола, наследники римских колдунов обладают своим могуществом, однако героям такими вещами пользоваться не подобает.
И галдоры, и чудеса делятся на три уровня могущества – младшие, старшие и великие. На первом уровне персонажам доступны только младшие галдоры и чудеса, доступ к остальным открывается соответственно на четвёртом и седьмом уровнях; что же касается смешанных классов, то старшие заклинания становятся доступны им на шестом уровне, а освоить великие они не могут вовсе.
Галдормены получают некоторое количество младших заклинаний на первом уровне, после чего вынуждены добывать остальные самостоятельно – автоматического их получения при повышении уровня не предусмотрено. Выучить новое заклинание можно из книг и свитков, либо переняв знания от другого галдормена: для этого потребуется пройти проверку навыка магии, а в случае провала для данного заклинания придётся искать новый источник.
У святых подобные проблемы отсутствуют – все чудеса соответствующего уровня могущества доступны им сразу, однако и у них всё не так просто. Чтобы сотворять чудеса с лёгкостью, святому необходимо сначала овладеть им в совершенстве, потратив соответствующее уровню заклинания количество очков навыков. Если же чудо не было освоено как следует, то его сотворение будет стоить дороже и иметь шанс провала.
Для сотворения заклинаний галдорману требуется тратить очки колдовства, а святому – очки святости. Количество этих очков зависит от уровня навыков магии/молитвы и модификаторов соответствующих атрибутов, и с ростом уровня персонажа автоматически не увеличивается. Использованные очки из общего запаса восстанавливаются раз в день, на рассвете, после краткой молитвы или магического ритуала. Стоимость чудес варьируется от 1 до 3 очков святости, хотя в некоторых случаях может потребоваться трата всего имеющегося запаса. Что касается заклинаний галдормана, то некоторые из них могут использоваться бесплатно, однако время сотворения таких галдоров достаточно длительно, вплоть до нескольких часов; остальные заклинания так же, как и чудеса святого, стоят от 1 до 3 очков колдовства.
Святым следует иметь в виду, что если используемое чудо не освоено в совершенстве, его сотворение будет стоить на 1 очко святости дороже. Также святому придётся пройти проверку навыка молитвы со сложностью от 8 до 12 в зависимости от уровня чуда, и при провале Господь останется глух к его просьбе – в этом случае святому уже не удастся воспользоваться этим чудом в таких же обстоятельствах, даже если он позже освоит его. Например, если у святого однажды не получится исцелить шрам товарища не освоенным чудом, он никогда больше не сможет исцелить этому соратнику этот же шрам.
Отдельно стоит отметить, что некоторые чудеса из арсенала святого совершенно не действуют на людей с высоким статусом – королей и королев, епископов и аббатов, элдорменов и прочих благородных лордов. В основном это касается исцеляющих и воскрешающих чудес, что позволяет объяснить, почему какого-нибудь великого деятеля нельзя просто вернуть из мёртвых, если он, например, падёт в бою – Бог просто не желает помогать тем, кто достиг вершин власти и наверняка накопил по пути изрядное количество грехов. При этом если персонаж игрока сам достигнет подобного статуса – эти ограничения затронут и его.
Для святого в книге приведены десять младших чудес, восемь старших и шесть великих. В основном они направлены на поддержку и усиление соратников, а также получение информации и защиту от порождений Ада. Например, Мольба о божественной защите позволяет святому и его товарищам благодаря чудесному стечению обстоятельств избежать непосредственной опасности, в которой они находятся, и оказаться в безопасности, по крайней мере, временно; после этого святому придётся провести неделю (или две, если чудо не освоено) в посте и молитвах. Изгнание грешников, являющееся вариацией классического изгнания нежити, позволяет отпугивать потенциальных противников, если бой ещё не начался. Укорить нечестивца позволяет использовать вместо недоступного для святого обычного оружия божественный гнев, нанося удвоенные повреждения демонам и сверхъестественным существам. Воскресить мёртвого даёт возможность вернуть к жизни павшего товарища, при условии что он не принадлежал к сильным мира сего, однако если святой при этом не пройдёт проверку навыка молитвы – он потеряет уровень опыта, или два, если чудо им не освоено. Наконец, Божественное вмешательство позволяет святому в час крайней нужды пожертвовать уровнем (или двумя), чтобы попросить Бога о помощи; этот зов будет услышан и, хотя Всевышний не обязательно дарует просящему победу, он непременно дарует что-то, и дар этот будет неотвратим.
Ассортимент заклинаний галдормена, по словам автора, создавался по мотивам “настоящей” магии англосаксов, упоминаемой в источниках тех времён. Здесь содержится два десятка младших заклинаний, шестнадцать старших и восемь великих. В том, что источником для них служили древние легенды, сомневаться не приходится – список полон совершенно практичных для человека того времени вещей, вроде проклятия или благословения полей и скота, приворота, предотвращения краж или выкидышей, нейтрализации ядов и проклятий зловредных фей, лечения всевозможных болезней и тому подобным. Песнь поглощающего пламени позволяет галдормену поддерживать горение любого огня, не давая его затушить – с помощью этого заклинания можно сжечь врага, однако о разведении пламени придётся позаботиться отдельно. Галдор Пчелиный рой даёт возможность управлять находящимися в пределах видимости пчёлами, однако сначала волшебнику придётся найти улей. Зачаровать деву позволяет вызвать сильнейшую привязанность к заклинателю у девственницы (или девственника), но наваждение развеивается, стоит только жертве потерять свою девственность. Обратить клинок заставляет копьё или меч, направленный против галдормена, извиваться как змея, направляя его обратно к атакующему. Ну а Предотвратить кражу заставляет выбранный контейнер казаться пустым для всех, кроме владельца – причём не только на вид, но и на ощупь.
Жизнь в Англии
Следующая глава посвящена краткому описанию жизненного уклада Англии в “Wolves of God”. В начале главы брат Корникс перечисляет восемь фактов об Англии, которые должны знать все игроки:
- дружба ведёт людей к величию сильнее любой магии;
- англичане крайне бедны, даже их короли и лорды вынуждены переезжать от деревни к деревне, чтобы жить на собираемые там натуральные налоги;
- Англия разделена на несколько больших и маленьких королевств;
- в Англии нет городов, магазинов, таверн, гостиниц;
- Англия – христианская страна, монастыри в ней – островки цивилизации;
- Англию усеивают руины римских времён, таящие в себе как богатства, так и смертельные опасности;
- с запада и востока Англию окружают враждебные валлийские королевства;
- авантюристы практически ничего не имеют в жизни, но хотят как-то изменить эту ситуацию.
Далее обсуждается денежная система и торговля. Денежное обращение в WoG практически отсутствует, равно как и магазины, так что желающим что-то приобрести авантюристам придётся искать человека, у которого есть искомое, и пытаться предложить ему взамен нечто достаточно ценное. При этом ценность золотых безделушек в торговле не обязательно велика – крестьянин с гораздо большей готовностью обменяет своё зерно на скот или ткань, чем на бесполезный в хозяйстве драгоценный перстень.
Следом приводится список оружия, продуктов питания, доспехов, скота (здесь же, что интересно, указаны цены на рабов) и разнообразного снаряжения; несмотря на указанные выше особенности торговли, для каждого пункта указана его цена в пенсах – дабы игроки моли понимать относительную ценность вещей. В снаряжении можно отметить отсутствие классического десятифутового посоха, а также тот факт, что качественная одежда может добавлять владельцу роскошь, однако если он падёт в бою – одежда будет испорчена и её придётся чинить. Что интересно, женщины чинят одежду без каких-либо бросков, а вот мужчинам придётся пройти проверку навыка.
Достаточно необычно с точки зрения классического фэнтези выглядит список защитных предметов. Основной защитой здесь являются вовсе не доспехи, а два вида щитов: широкий, дающий персонажу класс брони 15, и тяжёлый, дающий класс брони 14, но добавляющий владельцу +2 к наносимым повреждениям. Шлем не увеличивает защиту героя, зато даёт два очка роскоши и стоит на порядок дороже щита. Нательная же броня представлена крайне редкими и весьма дорогими кольчугами и римскими доспехами, которые стоят совершенно запредельно и могут быть найдены разве что где-то в руинах старых городов и арксов.
Из вооружения можно отметить зазубренное копьё, которое наносит меньше повреждений, чем копьё с широким наконечником, но может быть брошено до 60 футов, и в случае попадания автоматически убивает любого персонажа ведущего с одним хит-дайсом, если только ведущий не помнит его имени. Мечи в WoG являются символами высокого статуса, крайне дороги и добавляют владельцу как минимум одно очко роскоши.
После снаряжения брат Корникс описывает историю Англии от правления Рима до пришествия англосаксов и их воцарения над большей частью острова, а также процесс принятия ими христианства. Следом кратко описываются шесть наибольших королевств англов, саксов и ютов – Уэссекс, Восточная Англия, Мерсия, Нортумбрия, Сасскес и Кент. Так же кратко упоминаются страна пиктов, ирландская Дал Риата и валлийские Гвинед, Поуис, Дивед и Гвент.
Далее описывается организация правления в Англии, принципы распределения земли и власти на местах. Следом рассматриваются вопросы, связанные с валлийцами и прочими иноземцами, после чего WoG переходит к английским законам и правосудию. Здесь описывается порядок суда над преступниками, указывается размер вергельда – денежной компенсации за убийство – для людей разных статусов, а также перечисляются основные преступления и наказания за них. Например, за лжесвидетельство полагается штраф в 120 шиллингов в пользу оговорённого (при стоимости коровы в пять шиллингов). А вот пойманный с поличным вор может быть убит на месте без вергельда, или же будет вынужден заплатить собственный вергельд лорду жертвы, если его пощадят.
В конце главы несколько страниц посвящены английским поселениям, типичной архитектуре в них, а также жизни местных жителей: фермерству, питанию, родственникам и семьям.
Церковь и монастыри
![](https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2019/10/Monk_scribe.jpg)
С учётом того, что “Wolves of God” написана от лица монаха, неудивительно что религиозному аспекту в ней уделено особое внимание. В начале главы брат Корникс вкратце излагает основную информацию о христианстве, о структуре и обычаях английского духовенства и о его взаимоотношениях с мирской властью. После автор переходит к монастырям, описывая их быт, устройство и порядок основания. Здесь можно отметить занятный факт: поскольку монастыри являются собственностью основателя, время от времени лорды, основывают их сами, назначая себя аббатами, чтобы избежать королевских налогов. Нужно ли говорить, что брат Корникс отзывается о подобных махинациях в крайне негативном ключе?
Монастыри в “Волках Господних” играют одну из важнейших ролей: туда стекается больше всего ресурсов и богатства, поэтому именно там персонажам игроков проще всего найти мастера, способного изготовить нужную вещь, или получить задание, обещающее достойную награду, особенно с учётом того, что монастыри зачастую строятся неподалёку от разрушенных римских городов и арксов. Кроме того, здесь могут получить доступ к святым чудесам те, кто не способен призывать их сам, так что дружба с аббатом должна быть целью любого разумного авантюриста.
Естественно, в WoG наличествует инструментарий для создания ведущим своих собственных монастырей. В качестве первого шага предлагается выбрать броском по таблице как давно был основан монастырь, а следом – количество его населения. Далее приводится список из двух десятков тегов, из которых для каждого конкретного случая предлагается выбрать по два, соединив их вместе. Для каждого тега имеется краткое объяснение и списки в четырёх категориях: аббат, неприятности, преимущества и цели. Таким образом, из сочетания тегов “увядающая слава” и “образованные монахи” может получиться, например, заведение с аббатом – знаменитым учёным, который скатился в пьянство, с монахами, ищущими опасное знание в тёмных секретах, на которых монастырь был основан, с прочными связями со многими знатными фигурами благодаря множеству практических знаний, и с целью добыть из древнего аркса в руинах римского города неподалёку опасный артефакт, который поможет монастырю возвыситься над всеми остальными.
Далее бросками по соответствующим таблицам определяются особые услуги, которые может предоставлять монастырь, степень его богатства, а также недавние события, произошедшие здесь.
Завершает главу набор таблиц для создания монахов, с которыми героям непременно придётся столкнуться при посещении монастырей. Приведённые здесь таблицы помогут определить возраст, происхождение, род занятий, сильные стороны монаха или монахини, их самое большое желание и отличительные черты.
Бестиарий и сокровища
В начале главы, посвящённой ужасным врагам и богатым наградам, брат Корникс напоминает читателю о важности бросков для определения реакции и проверок боевого духа: учитывая, что любая схватка “Wolves of God” смертельно опасна, ведущему никогда не следует пренебрегать этими инструментами.
Далее излагаются рекомендации по созданию собственных чудовищ и оценке их могущества – при этом особое внимание уделяется совету не пытаться подгонять силу противников под возможности персонажей игроков, а вместо этого давать героям возможность договориться, разведать опасность заранее или просто убежать.
Интересной особенностью бестиария в WoG является использования таблиц специальных способностей, разделённых по категориям, схожим со словами творения в “Godbound”: например, мудрость, моря, дикие места, проклятия или здоровье – всего десять категорий. Для каждой из них приведена таблица с двенадцатью способностями, восемь из которых предназначены для “обычных” монстров, а четыре – для особо выдающихся. Соответственно, в бестиарии для противников указаны только категории их специальных способностей, а уже конкретные трюки для конкретного чудовища выбирает ведущий – это помогает серьёзно разнообразить встречающуюся игрокам фауну.
Что касается собственно чудовищ, в бестиарии приведено чуть меньше трёх десятков противников, причём некоторые из них имеют внутреннее разделение по силе. По большей части они основаны на английской мифологии, имея порой совершенно непроизносимые или странные названия. Например, в книге присутствуют орки, однако это вовсе не какие-то падшие эльфы или свиноголовые дикари: орк здесь используется в своём изначальном значении – оживший мертвец. Встречаются здесь и энты, не имеющие никакого отношения к ходячим деревьям – это лишь остатки древнего народа гигантов. Из прочих представителей бестиария можно выделить, например, ведьм, которые следуют за группами воинов, усиливая их боевые возможности, но при этом постепенно погружая их в безумие бессмысленного убийства и насилия. Зловещая адская гончая шак преследует грешников, заставляя их совершать всё новые и новые злодеяния, и разрывая их на куски, если они ослушаются или попытаются раскаяться в своих грехах. Безумные и искажённые колдовством порождения арксов, продолжающие имитировать уклад римских времён, выбираются из своих распечатанных убежищ, чтобы убивать англичан и захватывать их в рабство. Демоны, порождения Ада, стремятся осквернять святыни и вести людей к вечному проклятию. Для каждого противника, приведённого в бестиарии, указывается его типичная мотивация, дабы ведущему было проще использовать его во время игры.
В разделе сокровищ даются рекомендации по выбору количества богатств в зависимости от их обладателя. В наличии имеется множество таблиц, которые с лёгкостью помогут определить возможную добычу в руинах римского магистрата, сокровищнице вождя аркса или сундуках преуспевающего аббата. Отдельно выделены два десятка магических артефактов и столько же эликсиров. Например, сумка с шипами позволяет создавать защитный круг из шипов радиусом пять футов, а горький хлеб способен бесконечно питать своего хозяина, несмотря на посредственный вкус – съеденная его часть восстанавливается заново каждое утро. Топор эотена является неплохим оружием, однако его главная особенность – способность с лёгкостью рубить любое дерево и проделывать отверстия в любых деревянных преградах. Узел из волос ведьмы может быть брошен на землю, после чего он превратится в опасное существо, сражающееся за своего хозяина. Покрытый шрамами щит принимает на себя увечья владельца, создавая для него призрачные протезы до тех пор, пока находится рядом, или пока один и тот же шрам не будет получен дважды.
Приключения
Следующая глава призвана помочь ведущему в подготовке и проведении игр. Сначала изложен базовый алгоритм для старта кампании: ведущий придумывает начальное приключение, игроки создают персонажей, происходит первая игровая встреча, после которой игроки сообщают, чем планируют заниматься в следующий раз, а ведущий на базе этой информации готовит дальнейший материал.
Далее следуют советы, помогающие определить персонажей ведущего, которым может понадобиться помощь героев: аббаты и лорды, богатые кэрлы и хорошие друзья, отшельники и затворники – всем им может потребоваться та или иная услуга. Для создания приключения предлагаются варианты конфликтов, вокруг которых их можно построить – конфликты в руинах римских городов, в политике, конфликты с чудовищами и катастрофами. Следом идут советы о том, как собрать воедино различные элементы приключения и как выбрать подходящую награду.
Две последних секции в главе посвящены созданию и исследованию разрушенных городов римлян и убежищ-арксов. На данный момент они не закончены – отсутствуют таблицы, по которым предлагается выбирать содержимое участков руин и арксов, однако общий алгоритм изложен достаточно подробно.
Развалины городов предлагается представлять на листе размеченной на квадраты бумаги: от 4х4 для небольших городков, до 8х8 для массивных руин масштаба столицы. Для каждого из квадратов предлагается выбрать достопримечательность из таблиц, причём значительная часть квадратов может остаться пустой. Для тех участков, где находится что-то интересное, необходимо создать какой-то приметный объект, который сможет привлечь внимание исследователей – если, конечно, они будут достаточно внимательно искать. Далее следует связать полученные выше элементы в одно целое и добавить туда интересных подробностей.
В центре развалин следует поместить форум, а по остальному городу расставить по вкусу арксы, подготовить таблицы случайных встреч, снабдить их стаблоками участвующих существ – и руины города готовы. Для исследования же подготовленных городов приводятся нехитрые процедуры с указанием времени передвижения между участками и вероятностями случайных столкновений.
Созданию аркса также посвящено несколько страниц. Для начала автор предлагает определиться с исходным назначением убежища и его размерами, после чего приступить к рисованию карты, назначая каждой комнате свою роль в оригинальном здании. После этого можно начать заселять аркс, при необходимости формируя фракции, на которые могут делиться тамошние обитатели. Наконец, следует распределить сокровища между подходящими местами и жителями убежища, приготовить таблицы для случайных встреч, и аркс будет готов принимать отчаянных авантюристов.
Процедура исследования арксов расписана более подробно, она будет хорошо знакома всем, кто сталкивался с классическими редакциями D&D и их ретроклонами. Время внутри арксов делится на ходы, каждый из которых занимает десять минут. Персонажи могут передвигаться в трёх режимах – осторожно, быстро и бегом. Осторожный режим самый медленный, однако в нём персонажи рисуют карту окружающей местности, а застать их врасплох может только тщательно подготовленная засада. Быстрое передвижение позволяет преодолеть большее пространство за ход, однако при таком режиме персонажи только сверяются с картой, а застать их врасплох может любой выскочивший из-за угла монстр. При беге же герои вовсе движутся по памяти (ведущему рекомендуется в этот момент забирать нарисованную игроками карту) и привлекают к себе больше внимания со стороны обитателей; в этом режиме каждая встреча с кем-то из местных автоматически станет для группы сюрпризом.
Поскольку исследование арксов – занятие достаточно нелёгкое и утомительное, персонажи должны регулярно устраивать привалы, если не хотят страдать от усталости и сопутствующих штрафов к броскам. Случайные встречи определяются классическим броском к6.
Для игроков, которым недостаточно классического исследования подземелий, далее следуют советы по созданию всевозможных конфликтов, в которых могут принять участие их персонажи. Конфликты здесь делятся на две категории – политические и природные.
Для тех и других первым делом следует выбрать потребность, из-за которой они возникают: в случае политических конфликтов причиной может быть владение участком земли, стадом скота, сокровищем и т.п; для природных конфликтов нужда является следствием какого-то катаклизма – голода, чумы, холода зимой и прочего.
После того, как потребность выбрана, следует определить, кто её испытывает, и почему не может получить желаемое. Наконец следует придумать, что случится, если желаемое по какой-то причине так и не будет получено, или же если искомая потребность всё же будет удовлетворена.
Здесь же приводятся таблицы с возможными причинами для политических и природных конфликтов, а также с дюжиной зацепок для подобных ситуаций.
Завершают главу правила для организации ведущим путешествий на открытой местности. Правила более-менее стандартны – описана максимальная длительность дневных переходов в разное время года (зимой, очевидно, пройти получится меньше, чем летом) и порядок определения случайных встреч – классическая 1 на к6, с определением времени встречи вторым броском к6.
Занятной особенностью, специфичной для сеттинга, является необходимость громко заявлять о своём присутствии, когда персонажи путешествуют вне дорог – пением, сигналом рога или каким-то другим шумом. В противном случае любой встретивший героев местный житель будет иметь полное право убить их на месте, как воров и бандитов. Следование местным законам, однако, также имеет свои неприятные последствия – проверки на случайные встречи в этом случае производятся дважды в день.
Далее приводятся основные опасности длительных путешествий – превратности погоды зимой, сложности с обеспечением провиантом в дороге и общая ограниченность ресурсов персонажей, возможная враждебность встречных путников и местных жителей (поскольку Англия представляет собой лоскутное одеяло Гептархии, на пути можно встретить множество враждующих друг с другом кланов и племён), а также отсутствие помощи власть имущих, стоит чуть отойти от изгороди их крепости.
Следом идут краткие рекомендации по наполнению гексов и поиску помещённых там особенностей, таблицы для создания встречающихся на пути лагерей или римских руин, а также для случайных встреч на дорогах, в лесах. болотах и горах.
Другие приключения
Для тех, кому недостаточно классического исследования подземелий, далее следуют советы по созданию конфликтов, в которых могут принять участие персонажи игроков. Конфликты здесь делятся на две категории – политические и природные.
Для тех и других первым делом следует выбрать потребность, из-за которой они возникают: в случае политических конфликтов причиной может быть владение участком земли, стадом скота, сокровищем и т.п; для природных конфликтов нужда является следствием какого-то катаклизма – голода, чумы, холода зимой и прочего.
После того, как потребность выбрана, следует определить, кто её испытывает, и почему не может получить желаемое. Наконец следует придумать, что случится, если желаемое по какой-то причине так и не будет получено, или же если искомая потребность всё же будет удовлетворена.
Здесь же приводятся таблицы с возможными причинами для политических и природных конфликтов, а также с дюжиной зацепок для подобных ситуаций.
Завершают главу правила для организации ведущим путешествий на открытой местности. Правила более-менее стандартны – описана максимальная длительность дневных переходов в разное время года (зимой, очевидно, пройти получится меньше, чем летом) и порядок определения случайных встреч – классическая 1 на к6, с определением времени встречи вторым броском к6.
Занятной особенностью, специфичной для сеттинга, является необходимость громко заявлять о своём присутствии, когда персонажи путешествуют вне дорог – пением, сигналом рога или каким-то другим шумом. В противном случае любой встретивший героев местный житель будет иметь полное право убить их на месте, как воров и бандитов. Следование местным законам, однако, также имеет свои неприятные последствия – проверки на случайные встречи в этом случае производятся дважды в день.
Далее приводятся основные опасности длительных путешествий – превратности погоды зимой, сложности с обеспечением провиантом в дороге и общая ограниченность ресурсов персонажей, возможная враждебность встречных путников и местных жителей (поскольку Англия представляет собой лоскутное одеяло Гептархии, на пути можно встретить множество враждующих друг с другом кланов и племён), а также отсутствие помощи власть имущих, стоит чуть отойти от изгороди их крепости.
Следом идут краткие рекомендации по наполнению гексов и поиску помещённых там особенностей, таблицы для создания встречающихся на пути лагерей или римских руин, а также для случайных встреч на дорогах, в лесах. болотах и горах.
Географический атлас
![](https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2019/10/Map.jpg)
Следующая глава посвящена англосаксонским государствам, с упоминанием владений валлийцев, пиктов и ирландцев; здесь же приведены правила по владениям и массовым сражениям.
Для начала читателям предлагается гекс-карта Англии в масштабе 6 миль на гекс, с обозначением границ стран, крупнейших дорог, торговых городов (на весь остров их имеется четыре штуки) и развалин римских городов. Следом идут описания государств англов, саксов и ютов – Восточной Англии, Эссекса, Кента, Мерсии, Нортумбрии, Суссекса и Уэссекса. Для каждого из них приводится краткое одностраничное описание положения дел, список текущих правителей, выдающихся деятелей, примечательных монастырей, дел, которые могут заинтересовать персонажей, а также таблица с возможными примечательными событиями в государстве.
Государства валлийцев, пиктов и ирландцев упомянуты вскользь – для них выделены только небольшие общие описания и таблицы возможных событий.
Далее в книге можно найти информацию по английским именам и названиям, включая таблицы-генераторы, а также руководство по правильному их прочтению и произношению. Следом идут краткие рекомендации по использованию “Wolves of God” совместно со “Stars Without Number”, после чего автор переходит к описанию правил для владений.
Владения
Начинается раздел с неприятного для части игроков известия – собственный надел в “Волках” могут получить только воины и святые, галдорманам такая роскошь не полагается по причине нежелания людей идти в подчинение недохристианам-еретикам. Увы, построить свой магический университет без хоумрулов не выйдет.
Чтобы основать собственное владение, нужно для начала разжиться землёй. Земля в WoG делится на два типа: бокленд, права на которую полностью принадлежат её владельцу, и фолькленд, выдаваемую во временное пользование королём и остающуюся в его собственности. Первую выдают практически исключительно под монастыри, так что разжиться ей получится только святому, а вот вторую может получить и воин, за верную службу своему лорду.
Владения в WoG имеют всего два параметра – площадь и богатство. Площадь измеряется в гайдах – размере земли, достаточной чтобы прокормить семью крестьян; в разных регионах она может составлять разное количество акров, но для механики игры это несущественно. Богатство считается в шиллингах; оно символизирует распределённое по всему владению имущество и ценности. Если лорду что-то требуется, он может просто вычесть требуемую стоимость из богатства и предположить, что необходимое доступно где-то неподалёку.
Имеющаяся у лорда земля делится между его семьёй и слугами, в зависимости от их ранга: от десяти на гайд на человека до одной. Вся остальная земля приносит прибыль в зависимости от сезона – от одного до трёх шиллингов с гайды; ещё немного богатства лорд получает от вергельда – платы за всевозможные преступления, в масштабе владения так же определяемой в зависимости от площади.
В начале каждого сезона лорд проводит ход владения. Для начала ему необходимо потратить некоторое количество собственного богатства на подходящие дары своим соратникам и последователям; аббаты не дарят подарки своим монахам, но также должны тратить богатство на их содержание. Если этого не сделать – дух подчинённых будет подорван, и они могут уйти к кому-то более щедрому.
На следующем шаге ведущий определяет случайное событие, происходящее с владением. Событие может быть как хорошим, так и плохим – во втором случае оно может послужить завязкой для приключения, либо же лорд может его проигнорировать, если неприятность не слишком серьёзна.
Наконец, лорд может совершить действие владения – какую-то основную задачу, которую он хочет решить в следующем сезоне. В книге приводится список подобных действий – захватить землю, совершить налёт на врага, рекрутировать соратника или монаха, построить каменное здание и т.п.; при этом никто не запрещает игроку вместе с ведущим добавлять собственные действия.
Отдельно здесь описан порядок сбора ополчения – фирда – для набегов на соседей или защиты от них. Как и многие другие активности, эта точно так же зависит от сезона: весной и осенью фирд собирается без проблем, сбор же летом грозит потерей всей прибыли осенью, поскольку некому будет обрабатывать поля, а в зимнем призыве жертвы всех сражений будут удваиваться из-за суровых условий. Лорд получает по одному гезиту (англосаксонскому воину) за каждые десять гайд земли и должен ждать до пяти дней, пока фирд соберётся в одном месте. Впрочем, поход можно начать и раньше – в этом случае ополченцы будут присоединяться по ходу. Через тридцать дней фирд разбредётся по домам, если речь, конечно, не идёт об их защите.
После краткого обсуждения особенностей игры с владениями и их особенностей, WoG переходит к таблицам случайных событий для владений. Сначала броскам 2к6 определяется, было ли событие негативным, нейтральным или позитивным. Поскольку книга написана от лица христианского монаха, случайные события зависят от набожности хозяина владения: богоугодные дела в прошедшем сезоне дают +2 к броску, богопротивные, соответственно, -2; поистине великие благодеяния, вроде основания нового монастыря, могут дать бонус +1 на целых к4 года.
Далее броском к6 определяется тип события – внутреннее, внешнее или природное. Внешние события случаются из-за обстоятельств или действий, происходящих за пределами владения, внутренние – из-за действий самого лорда, а природные, соответственно, случаются по воле божьей. Для каждого типа событий приводятся свои таблицы, описывающие само событий, участвующие в нём фигуры и причины, которые привели к происшествию. Последствия событий могут быть серьёзными и малозначительными – для каждой из этих категорий также предусмотрены отдельные таблицы. Следом них приводится краткий пример хода владения, после чего идут правила для массовых сражений.
Массовые сражения
Массовость в “Wolves of God” – понятие остаточно скромное: по закону короля Ине армией считается группа воинов численностью от 36 человек. В массовых битвах армии делятся на отряды по восемь человек одного типа – гезитов, кёрлов, спутников лорда и т.п. Каждый отряд обладает хит-пойнтами, равными количеству хит-дайсов составляющего его существа, умноженному на 8; если в отряде меньше людей, количество хит-пойнтов пропорционально уменьшается. Остальные характеристики – бонус атаки, спасбсроки, боевой дух и прочее соответствуют составляющим отряд существам, но скорость передвижения при этом увеличивается в десять раз.
Перед началом битвы ведущему рекомендуется сделать набросок поля боя и определить, какая из сторон достигла его первой – она будет защищающейся. Защищающиеся выбирают один из краёв карты и располагают свои войска вдоль него как захотят, атакующие расставляются с другой стороны.
Собственно бой похож на обычную схватку, за некоторыми исключениями: например, раунд длится в среднем десять минут вместо шести секунд, а оказавшиеся рядом отряды обязаны вступить друг с другом в схватку, пока один из них не отступит в противоположном направлении. Атака происходит по обычным правилам, а вот наносимый урон зависит от того, кто кого атакует. Если один отряд нападает на другой, полученный на броске урон вычитается из хит-пойнтов атакуемого отряда; при этом тот теряет составляющих его воинов. Если же на отряд нападает одинокий герой, то он наносит урон отдельным бойцам; в случае, если атакуемый погибает, из хит-пойнтов отряды вычитается количество хит-дайсов убитого. Ну а если целью отряда становится одинокий герой, он получает четыре обычных атаки с обычными повреждениям.
Ведущему при этом следует помнить, что следовать приказам в хаосе битвы может быть весьма непросто, так что для каких-то сложных распоряжений может потребоваться проверка навыка со стороны лидера, а самоубийственные приказы могут спровоцировать проверку боевого духа. Ту же самую проверку может вызвать и целый ряд других обстоятельств – например, когда отряд в первый раз за битву получает урон, теряет половину хит-пойнтов, встречается со сверхъестественным или серьёзно превосходящим противником и тому подобное. Отряд, который первый раз провалил проверку боевого духа, становится дрогнувшим, и требует дальнейших проверок боевого духа для любого действия, кроме отступления. При повторном провале проверки отряд становится разбитым, и беспорядочно бежит с поля боя. Командующий боем полководец или героический персонаж может попытаться вернуть такие отряды в строй, однако для этого придётся пройти проверку навыка. Если погибает лорд, отряд его приближённых проходит проверку боевого духа, и, в зависимости от результата, может бежать из боя, унося тело хозяина, либо же впасть в боевую ярость, получив бонусы к атаке и штраф к классу брони.
После окончания боя проигравшие гезиты и спутники лорда обречены на смерть, если не смогут пообещать богатый выкуп за свои головы, обычных же керлов либо обращают в рабство, либо грабят и отпускают. Процент действительно погибших среди тех, кто был потерян в бою, зависит от того, проиграла ли сторона или победила; остальные либо получают увечья, либо отделываются лёгкими ранениями.
Что касается сверхъестественной помощи на поле брани, то галдормены не способны серьёзно влиять на бой, поскольку их магия слишком сфокусирована и ограничена; святые же могут идти в битву, только если их армия противостоит язычникам или сверхъестественным противникам – в этом случае войско получит бонус к боевому духу.
Заключительный раздел книги посвящён исторической и околоисторической литературе, которая может помочь ведущему глубже погрузиться в историю Англии восьмого века. Список разделён по темам – общие вопросы, история, религия и магия, строения и города, языки – так что потенциальному читателю будет проще выбрать книгу по интересующему его вопросу.
На этом обзор “Wolves of God” подошёл к концу. Если вам понравились “Волки Господни”, вы приобрести её здесь – PDF-файл обойдётся вам в $20.