• Коммерция
  • Контент
    • Игры
      • Багровая заря
    • Обзоры
    • Теория и переводы
    • Dungeon Burime #1
  • О нас
    • Политика конфиденциальности
  • Проекты
Ролевое КБ имeни Карандаша и Бумаги

#Теория — Структура игры, ч.2: Базовая структура игры (перевод)

Posted on 10.08.2014 by am_
Title: Структура игры, ч.2: Базовая структура игры (перевод) The Alexandrian splash С оригиналом статьи Вы можете ознакомиться здесь. С первой частью этого цикла статей Вы можете ознакомиться здесь.
Говорить о структуре игры очень сложно. Чаще всего мы о ней не говорим и даже не задумываемся, хотя она и является нашим постоянным, но невидимым партнером. В книге «The Elfish Gene» Марк Бэрроуклифф описывает игру в D&D как “череду вопросов и ответов”. То же самое говорит Винсент Бейкер в своём «Постапокалипсисе»:
«Как ты, вероятно, уже знаешь, ролевая игра — это беседа. Ты и другие игроки по очереди рассказываете о том, как выдуманные персонажи делают что-то в выдуманных обстоятельствах. Как и в любой беседе, вы говорите по очереди, но это не то же самое, что очерёдность хода в других настольных играх.».
Таким образом, если мы взглянем на структуру игры традиционных ролевых игр, то нам необходимо «вскрыть» проходящую за игровым столом беседу и понять, что заставляет ее “течь”. И, в качестве дополнительной цели, мы посмотрим как мы встраиваем правила в нашу беседу и какой эффект они производят на весь процесс. (Некоторые правила являются основой для самого игрового процесса, в то время как большинство правил влияют на игру лишь в редких ситуациях).

Держа это в памяти, давайте представим, как мы вместе сидим за игровым столом

Casual roleplay Мы хотим сыграть в настольную ролевую игру. Что проиcходит дальше?
  1. Игрок заявляет действие своего персонажа.
  2. Ведущий должен отреагировать на заявку и предложить исход.
Как только исход заявки определен, цикл повторяется. Игрок вновь заявляет действие персонажа, а ведущий на нее реагирует. Это фундаментальная основа беседы, проходящей во всех настольных ролевых играх. Но, как мы определились в самом начале статьи, не все так просто, как кажется. Трудности возникают, стоит нам задать два вопроса:
  1. Как нам понять, что исход заявки определен?
  2. Как, собственно, мы определяем этот исход?
Ответ на первый вопрос нужно искать в том, что мы понимаем под заявкой, и на какое количество частей мы можем ее разделить. Например, “исследование подземелья” можно разрешить одной заявкой, или потребуется множество разных? Иногда ведущему необходимо разделить заявку игрока на несколько, а порой он и игрок должны определиться, когда уместно множество маленьких заявок разрешить “единым пакетом”. В идеальной ситуации ведущий и игрок понимают, заявку какого “размера” они могут предлагать и разрешать. Именно здесь проявляет себя общая игровая структура. На второй вопрос обычно, но далеко не всегда, отвечает игромеханика. Гораздо чаще она дает лишь частичный ответ.

В качестве примера

В качестве примера взаимодействий на микро-уровне, давайте рассмотрим ситуацию с Елизаветой, герцогиней Кантерлока, которая должна представить окружающим своего друга, герцога Дональберрского. На самом деле герцог – самозванец, и Елизавета знает об этом (она сама протащила его на светский вечер для неизвестных нам целей).
  • Мы разрешаем ее заявку проверкой Блефа?
  • А если так, кто проходит проверку, герцогиня или «герцог»?
  • Или герцогиня должна пройти проверку Блефа, а «герцог» – проверку Маскировки?
  • А если герцогиня провалит бросок, откроется ли публике подлог?
  • Или ее провал лишь привлечет внимание всего зала (что наложит штрафы на дальнейшую проверку Маскировки герцогом)?
Здесь нет правильного ответа. Однако, от ваших ответов зависит то, как в итоге разрешится история за игровым столом.

МИКРО vs. МАКРО

Для облегчения понимания, я разобью понятие структуры игры на два типа:

На микро-уровне

image На микро-уровне структура игры обычно базируется на трактовке правил ведущим. В нашем примере с герцогиней Кантерлок, персонаж игрока сделал заявку, а ведущий определил, каким образом мы определяем ее исход.
Во многих случаях трактовка довольно прямолинейна:
  • Игрок заявляет X;
  • у нас есть правило для X;
  • Ведущий применяет правило;
  • Иногда такое правило требуется придумать самостоятельно.

На макро-уровне

Sample castle На макро-уровне структура игры становится «сценарной структурой». Эта сценарная структура определяет, как игроки будут взаимодействовать со сложными пространствами (физическими, социальными, концептуальными или иными) Например, рассмотрим такой сценарий: “Персонажи игроков направляются в замок Остеркарк для расследования слухов о деятельности сектантов”. Для реализации такого сюжета ведущий волен выбрать из огромного количества возможных структур организации игры: это будет покомнатное исследование замка? Поиск улик, рассеянных по всему замку? Должны ли персонажи игроков найти конкретного NPC и допросить его? Есть ли какой-то таймлайн у происходящих событий? Используется какое-то сочетание этих элнингьлв и техник? Или как-то совсем иначе? Изменения структуры игры, независимо от их (микро и или макро) уровня, очень сильно влияют на игровой процесс за столом. Итак, чтобы получше разобраться в том, как эти самые «сценарные структуры» выглядят на практике, давайте обратимся к их всеобщему дедушке – к “зачистке подземелий”. Читать дальше… ©The Alexandrian, 04.04.2012
Posted in Теория | Tags: The Alexandrian, НевредныеCоветы, Переводы, Структура игры, Теория |
« Структура игры, ч.1: Вступление (перевод)
Реиграбельность мегаподземелья, ч.1 (перевод) »

Немного рекламы

Tags

Apocalypse World BTAM DIY DnD First Strike! Godbound Hexcrawl Kevin Crawford LotFP OSR PDF Podcast Rpg-news RPGVerse The Alexandrian Анонс Видео Восточные земли Джинса Дневник авантюриста Екатеринбург Занимательное Игры Карторисование Карты Красная Земля Кросспост Крутотень Мегаподземелье Медиа Мероприятия НевредныеCоветы Не вредные советы Новости Обзоры Отчёты Переводы Полезные советы РРИкон Структура игры Студия 101 Сюжет Таблицы Теория советы ведущему

Categories

  • Podcast (1)
  • ВсякаяВсячина (151)
  • Галерея (2)
  • Карты (12)
  • Мероприятия (24)
  • НевредныеCоветы (9)
  • Обзоры (43)
  • Отчёты (46)
  • Релизы (5)
  • РРИкон (9)
  • Творчество (18)
  • Теория (95)
  • ШколаМастеров (1)

Meta

  • Register
  • Log in
  • Entries feed
  • Comments feed
  • WordPress.org

Categories

Поиск

Meta

  • Register
  • Log in
  • Entries feed
  • Comments feed
  • WordPress.org

CyberChimps WordPress Themes

© Ролевое КБ имeни Карандаша и Бумаги