С оригиналом статьи Вы можете ознакомиться здесь.
Небольшое эссе за авторством Джастина Александра
Сценарии-загадки традиционно имеют в НРИ репутацию источника неизбывных проблем:
Персонажи, норовящие резко сменить изначально намеченный верный курс или провалить поиск важной улики.
Истории, разваливающиеся, со скрежетом замирающие на полном ходу или, со всё увеличивающейся скоростью, несущиеся к ближайшим сюжетным рифам.
Игроки не знающие что же им делать.
Ведущие, остающиеся один на один с чувством собственной неправоты.
И вечера, каждый из которых может закончиться скукой или разочарованием (или и тем и другим одновременно).
Вот вам наитипичнейшие примеры:
- Если персонажи, находясь на месте убийства не обыщут окрестности дома, то они так и не найдут следов волка, превращающихся в следы человека.
- Потом они провалят бросок на поиск спрятанных любовных посланий, и никогда не поймут что за обеими дамами ухаживал один и тот же кавалер.
- И наконец, найдя разломанный ящик с надписью «Мясо Дэннера», они не пойдут сразу проверять ближайшую лавку мясника, а вместо этого займутся поисками какого-нибудь местного мясокомбината.
В результате проблем подобных вышеописанным, многие люди склонны делать неверное умозаключение:
«Сценарии-загадки являются плохой идеей для НРИ в целом. В истории типичного загадочного убийства, например, главный герой – детектив высшей пробы. А наши игроки – ни разу нет. Таким образом, успешный сценарий-загадка невозможен.»
Ну или, как мне сказал однажды кто-то – «Игроки не Шерлок Холмсы».
Несмотря на то что это умозаключение неверно, в нём есть доля правды.
Для примера: В «Этюде в багровых тонах», Шерлок Холмс, исследуя место убийства, находит небольшую кучку пепла в углу комнаты. Он аккуратно изучает кучку и приходит к выводу что это пепел от трихинопольской сигары.
Теперь, давайте проанализируем чем отличается этот небольшой пример типичной дедукции Ш. Холмса от того что в такой сцене должно произойти за нашим игровым столом:
- Игроки должны тщательно обыскать комнату;
- Игроки должны достаточно аккуратно осмотреть пепел;
- Игроки должны успешно пройти проверку соответствующего навыка для идентификации пепла;
- Игроки должны верно интерпретировать полученные сведения для производства верного умозаключения.
Каждый их этих этапов является потенциальной точкой отказа:
- Персонажи могут завалить осмотр комнаты (потому что игроки просто не знают что делать и/или потому что проверка навыков их персонажей недостаточно хороша);
- Персонажи могут завалить осмотр пепла (потому что просто не посчитают кучку пепла значимой);
- Персонажи могут завалить проверку навыка для идентификации пепла.
- Персонажи (или игроки – прим. пер.) могут попросту завалить процесс дедукции.
Если же они верно поймут эту улику (по факту, играющую центральную роль в дальнейшем приключении), но потом направятся в ближайший магазин сигар и начнут задавать вопросы там, эта улика сыграет роль точки отказа.
В таком случае, даже имея на руках расшифрованную улику, персонажи всё равно зайдут в тупик.
Такие точки отказа являются большой проблемой для дизайна приключений в целом и должны устраняться.
Однако, как мы можем видеть, у сценариев-загадок есть проблема и посерьёзнее: Каждая улика рождает не одну точку отказа, а сразу несколько.
Решение этой проблему просто – нужно удалить все точки отказа.
След из хлебных крошек
В своей игромеханике «СЫЩИК» (используемой в «Эзотеррористах», «Страхе, как он есть» и «Ктулху»), Робин Д. Лоуз решил совсем избавится от концепции поиска улик.
В каждой «сцене» расследования присутствует некоторая «важная улика».
И она автоматически сдаётся сыщикам которые её ищут.
Это удаляет три из четырёх точек отказа, оставляя только дедукцию на основе найденной улики (т.е. производства того самого умозаключения что продвигает вас к следующей «сцене», в которой вы получите следующую улику).
И, в случае СЫЩИКА, даже этот шаг поддерживается игромеханикой (которая позволяет игрокам тратить очки их специальных умений, разменивая их на получение верных результатов «дедукции» от ведущего).
Это – чисто механическое решение проблемы.
Но, несмотря на то что такой подход даст вам игровую встречу в точности повторяющую структуру сюжета-загадки, я думаю что результат будет не менее провален, так как это не будет ощущаться настоящей игрой в разгадывание тайны.
Фундаментальная ошибка Лоуза, как мне кажется, состоит в том что он считает что истории-загадки в своей первооснове повествуют о «мы идём по следу из хлебных крошек».
Здесь уместно привести небольшую выдержку из его же эссе:
«Я буду утверждать, прежде всего, что эти опасения напрасны, и проистекают из-за в корне неверного восприятия вопроса. След из улик или «карта из хлебных крошек» не являются самой историей и не дают нам какого-то предопределённого опыта. То как какой метод действий выбирают персонажи игроков, и то как они взаимодействуют друг с другом в процессе расследования загадки, вот это-то и есть история. Как я уже упоминал в правилах «Эзотеррористов», во время проведения плейтестов мы обнаружили что все игровые группы-тестеры получали очень раличный опыт при игре по одним и тем же сценариям, так как каждый ведущий и игрок создавали своя собственный, уникальный, способ для выхода из предложенных им ситуаций.»
© R.D.Laws, Feb. 2007
Однако, всё-таки, этот упрощённая «А приводит к Б, которое приводит к В, и, в дальнейшем, к Г» фабула далеко не типична для жанра тайн и загадок.
В качестве простого примера этого, давайте повторно обратимся к «Этюду в багровых тонах»:
Уотсон: Звучит достаточно просто, но что насчёт роста второго мужчины?
Холмс: Ну, рост человека, в девяти случаев из десяти, можно узнать по ширине его шага. Это очень несложно, но я не хочу утомлять вас вычислениями. Я измерил шаги убийцы и на глинистой дорожке и на пыльном полу комнаты. А потом мне предоставился случай проверить мои вычисления. Когда человек пишет на стене, он инстинктивно пишет на уровне собственных глаз. От пола до надписи на стене шесть футов. Одним словом, задачка для детей.
Здесь совсем немного дедукции и много тайны, но, как видите, Холмс просто собрал набор улик, изучил их и сделал выводы, основываясь на них.
Вот это, по факту, и есть настоящая структура игры-загадки:
Детективы неспешно собирают доказательства до тех пор, пока, наконец, не смогут на их основании сделать вывод.
Или же, словами глубокоуважаемого Холмса: «Когда вы исключите невозможное, то что останется, скорее всего, будет правдой».
Как бы то ни было, истина в том что, в большинстве случаев, для решения загадки требуется весьма небольшое количество дедукции по отношению к собранным уликам.
Ну и, раз уж мы обратились за примером к «Этюду», даже такая небольшая дедукция должна быть основана на целом наборе улик, а не на одной единственной изолированной улике.
Это наблюдение неумолимо приводит нас к решению всех вышеописанных проблем.
Правило Трёх Улик
Когда вы создаёте ваш сценарий-загадку, вам обязательно нужно следовать Правилу Трёх Улик:
На каждое умозаключение, которое, по Вашему, должны будут сделать игроки, включайте в игру три улики.
Почему именно три?
Потому что персонажи, скорее всего, потеряют первую, проигнорируют вторую, и не уяснят смысл третьей, после чего у них случится внезапное озарение, которое позволит им понять то что вы хотите чтобы они поняли.
Я шучу, конечно.
Однако, если вы воспринимаете каждую из этих улик как плана «Персонажи находят А, понимают Б и двигаются к В», то в случае трёх улик у вас есть не просто план, у вас есть ещё два запасных плана.
И когда выяснится что ваш план не пережил контакта с вашими игроками, нужность этих запасных планов станет очевидной.
В самом лучшем варианте развития событий, конечно, игроки найдут все три улики. И в этом не будет проблемы. Они просто используют эти дополнительные улики для подтверждения своего мнения и умозаключений (в точности как Шерлок Холмс).
В худшем случае, они должны быть в состоянии использовать хотя бы одну из этих улик для производства верного вывода и продолжения движения по сюжету.
И вот вам важный совет: Никогда не пренебрегайте Правилом Трёх Улик.
«Но Джастин!» – скажете вы – «Такое количество улик слишком очевидно! Ведь у игроков не останется возможности их не понять!»
Однако, мой опыт говорит мне что скорее всего вы ошибаетесь. На минуточку, вы – автор этого сценария. Вы уже знаете разгадку загадки. И это делает для вас очень сложным объективную оценку того что очевидно, а что нет.
Но даже если вы и правы, что тогда? Наличие дополнительных улик не создаёт каких-то особенных сложностей.
Так бы и не подстраховаться?
Расширение для Правила Трёх Улик
Если вы обдумаете всё это в более широком смысле, то Правило Трёх Улик представится вам очень хорошей идеей, которую стоит держать в голове при создании любого игрового сценария.
Ричард Гэриотт, один из создателей компьютерных игр «Ultima» и «Tabula Rasa», однажды сказал что работа игродела состоит в том чтобы предусмотреть для каждой внутриигровой проблемы как минимум одно готовое решение, предотвращающее самостоятельный поиск игроком её решения.
Для примера, если вы нашлм запертую дверь в «Ultima», то наверняка где-то неподалёку есть от неё ключ. Однако, вместо того чтобы её открыть, вы также можете прорубиться сквозь неё, или вскрыть замок отмычкой, или поставить артиллерийское орудие напротив и вынести её напрочь.
Уоррен Спектор, который в своё время начинал работать вместе с Гэрриоттом над «Ultima VI», позже создал свой собственный проект «Deus Ex», следует той же философии и упоённо рассказывает о том, как наблюдая за кем-нибудь, играющим в его игру, ловил себя на восхищенной мысли: «Погодите-ка… Это и правда сработает?».
Создавая приключение, я стараюсь придерживаться той же философии, но делаю ещё один шаг вперёд:
Я должен быть уверен что для каждой проблемы в моей игре есть как минимум одно готовое решение и один вариант полностью открытого развития событий, для того чтобы игроки могли придумать своё собственно решение самостоятельно.
Ну и, для устранения точки отказа, я обычно предусматриваю как минимум три готовых решения.
Под точкой отказа, здесь, я подразумеваю любую проблему, которая должна быть решена чтобы приключение продолжалось.
Для примера, скажем, есть секретная дверь, за которой скрывается какое-нибудь случайное, совершенно неважное сокровище. Обнаружение этой секретной двери будет проблемой, но не станет точкой отказа, так что будет достаточно одного очевидного решения задачи.
В случае «D&D» это решение будет очень простым, так как его содержат сами правила игры: Секретная дверь может быть найдена при помощи броска Обнаружения.
Однако, представим что вместо случайного сокровища за дверью находится нечто жизненно-важное. И, чтобы сюжет приключения работал, персонажи просто обязаны найти эту дверь.
Теперь секретная дверь становится точкой отказа и мне нужна уверенность что на этот случай есть как минимум три решения.
Первое решение будет точно таким же – успешным броском на Обнаружение.
К этому мы должны прибавить:
- Записку в каком-нибудь другом помещении c инструкцией для культиста «Спрятать артефакт за статуей Ра!» (где, собственно, и находится наша секретная дверь);
- Журнал архитектора этого подземного комплекса с пометками о двери, находящийся в очень плохом состоянии;
- Вторую секретную дверь, через которую модно попасть в то же помещение (это считается отдельным вариантом, так как провоцирует отдельный бросок на Обнаружение)
- Опциональный кусок сценария, в котором главный злодей скрывается через эту дверь;
- Возможность узнать информацию через допрос пойманного культиста;
- И так далее…
В общем, когда вы обнаруживаете подобную точку отказа, довольно несложно становится начать придумывать для неё решения.
Я видел как некоторые ведущие утверждали что такой подход делает всё «слишком простым». Но, в реальности, такие альтернативные возможности делают сценарии более интересными, а не менее интересными.
Возьмём ту же секретную дверь:
- До начала создания альтернативных возможностей она была всего лишь броском на проверку навыка.
- Теперь же она приобрела индивидуальность, используется культистами и является потенциальным путём для побега.
Как только вы начнёте использовать техники основанные на Правиле Трёх Улик, вы найдёте что ваши сценарии стали куда как прочнее (и интересней – прим. пер.).
История оборотня
Для примера, возьмём ту же загадочную историю завязанную на убийцу-обротня убивающего своих бывших пассий.
У нас есть три возможных пути для идентификации убийцы:
- Патрулировать улицы городка в полнолуние.
- Обнаружить что все убитые были любовниками одного и того же человека.
- Отправится в лавку мясника, место работы убийцы, и найти там его кошмарное признание в грехах, написанное кровью на стене задней комнаты.
Для каждого из трёх необходимых в итоге умозаключений (убийца – оборотень, убийца – бывший любовник, нам надо пойти обыскать ту лавку) необходимо наличие трёх улик.
Убийца – оборотень!
- Отпечатки следов волка превращающихся в следы человека;
- Следы очень больших когтей на жертвах;
- У одной из жертв было оружие заряженное серебряными пулями.
Убийца – их бывший любовник!
- Любовные письма от одного и того же адресата;
- Дневник одной из жертв с описанием измены любовника с другой жертвой;
- Изображения одного и того же человека найденные в вещах жертв или в их домах.
Надо проверить магазин мясника!
- Разбитый ящик с надписью «Мясо Дэннера» найденный на одном из мест преступления;
- Записка «Встретимся в лавке мясника» выброшенная жертвой в мусорную корзину;
- Краткая заметка «Встрет. с П. а мяс. лавк.» в ежедневнике жертвы.
Вы точно также можете создать свой сценарий с девятью различными путями к успеху. И, если вы будете открыты для концепции «улик много не бывает» во время создания сюжета приключения, вы обнаружите немало интересных перспектив.
Например:
- Насколько банальным будет оставить отсылку к мясной лавке в одном из тех любовных посланий?
- Или, как вариант, заполнить поля дневника полубезумными зарисовками волчьей фигуры?
Немалое удовольствие от всего этого, раз уж вы дали себе разрешение на использование множества улик, вы можете получить привнеся в игру некоторое количество исключительно изящных, сложных для понимания и эзотерических знаков.
Если Ваши игроки cмогут распознать и понять их, то они буду чрезвычайно довольны собой.
Если же нет, это тоже будет приемлемым, ведь у вас окажется запас других улик за которыми игроки смогут последовать (и, единоразово разгадав загадку, смогут вернуться назад к нераспознаным уликам, чтобы понять что же они означают).
Вывод #1: Поощрительное предоставление улик
Максима «улик много не бывает» крайне важна, так как естественным импульсом любого создателя сценария-загадки, как мне видится, является стремление к сокрытию информации.
Это логично, ведь в конце концов любая «Тайна» характерна именно недостатком информации.
И вот как раз здесь кроется разница между «у нас много улик» и «убийца написал свой домашний адрес кровью на стене».
Как бы-то ни было, соблазн сокрытия информации скорее вреден чем хорош. Когда бы вы ни захотели утаить кусок информации, вы всегда закрываете игрокам один из потенциальных путей к успеху.
Это возвращает нас к совету Гэрриотта: Если нет причин для того чтобы дверь не выносилась из пушки, игрок должен быть вознаграждён за своё оригинальное мышление.
Или, иными словами:
Раз уж вы не положили ключ у порога запертой им двери, то это означает возможность нескольких способов пройти через неё.
Держа это в голове, вы должны сознательно открыть себя возможности поощрительного предоставления улик.
Говоря это, я имею ввиду что, когда игроки подходят к расследованию с умом, вы должны быть открыты для идеи предоставления им полезной информации в качестве результата.
Или вот – альтернативное объяснение:
Не надо относиться к заранее созданному списку улик как к смирительной рубашке. Вместо этого, рассматривайте его в качестве средства подстраховки.
Ранее, я практиковал навязчивое предоставление игрокам именно той особенной возможности решения что я первоначально задумал. Я эмоционально привязывался к идее того что мои игроки обнаружат именно эту замечательную, заранее созданную возможность.
В результате, я был склонен отвергать те возможности которые предлагали мне сами игроки, ведь, если бы они воспользовались своими вариантами, они бы ни когда не нашли придуманную мной особенную возможность.
А потом я научился получать удовольствие от сюрпризов что могут создать для меня мои игроки.
И это – та самая причина, из-за которой я не мухлюю с бросками, вне зависимости от того какой у меня там задуман драматический концепт.
В данный момент, я склонен считать мою первоначальную концепцию «единственно-верного замечательного решения» худшим игровым сценарием из возможных. Моя система подстраховки, которая срабатывает в тот момент когда игроки что-нибудь завалили – намного более интересный вариант.
Первым что вам понадобится в процессе организации поощрительного поиска улик является понимание (структурно – прим. пер.) нижележащей ситуации:
- Кто этот оборотень?
- Как именно он убивает жертвы?
- Зачем он их убивает?
- Когда он их убивает?
Теперь, просто вбирайте все неожиданные идеи и поползновения персонажей, настроившись на поощрительный лад, не заботясь о Правильности их выборов, дайте им возможность найти улики тем способом, о котором даже не думали.
Вывод #2: Проактивные улики
Также известные как «Вдарь Им По Голове Вот Этим»
Иногда, презрев ваши наилучшие устремления, игроки сами себя заводят в тупик. Они не понимают значения улик, или они игнорируют улики, или они делают на основании улик скороспелые и некорректные выводы, которые и ведут их в совершенно неверном направлении.
Даже при использовании Правила Трёх Улик это может произойти, если игроки не поймут в чём же кроется тайна, ведь далеко не каждая тайна настолько очевидна как мёртвое тело.
И это – тот самый случай, когда нужен запасной план. Проблемой подобного сценария становится пассивность персонажей, потому что они не обладают нужной информацией или же потому что они идут по неверному пути.
Логичным решением, в таком случае, будет нечто самостоятельно свалившееся им на голову.
Совет Рэймонда Чандлера, касательно подобных тупиков звучит так: «Пусть в комнату войдёт парень с пушкой».
Моё собственное решение для того же случая – «Злодей узнаёт о расследовании и посылает ребят устранить персонажей или подкупить их».
Ещё один неплохой рецепт – «опять кто-нибудь умер».
Или, в более общем смысле, «ещё одна часть негодяйского плана реализована».
Само собой, это должно выражаться в появлении нового места действия или события с которым персонажи смогут взаимодействовать.
Основной идеей всего этого, само-собой, является не «просто что-то случилось». Вы специально хотите создать событие для того чтобы дать игрокам новую улику (или, что даже лучше – несколько улик), за которыми они смогут следовать.
В наиболее тяжёлом случае, вы даже можете разыграть карту «выход из тени», если вы хотите довести сценарий до конца, вне зависимости от того, насколько ваши игроки всё испоганили.
Для примера, возьмём нашу «Историю оборотня»
Если персонажи целиком и полностью всё провалили, пусть оборотень просто придёт к ним и попытается убить их (в связи с тем что «Вы подобрались слишком близко!»). Конечно, в этом не много удовольствия, но, по крайней мере, это выручит вас из тупиковой ситуации.
Этот запасной план всегда поможет вам когда все остальные уже провалились.
Вывод #3: Сомнительность обманок
Обманные приёмы (the red herrings – прим. пер.) являются классическим элементом сюжетов-загадок:
«Все улики ведут к X, но это – подстава! Настоящий убийца – Y!!»
Однако, при создании сценария для ролевой игры, польза от их применения становится весьма сомнительной. Я, конечно, не зайду так далеко чтобы говорить «Никогда их не используйте!», но я зайду достаточно далеко чтобы сказать что их нужно использовать чрезвычайно осторожно.
Для этого есть целых две причины:
Во первых, заставить игроков шевелить мозгами и так-то непросто, а использование обманок делает этот процесс ещё сложнее.
Что важнее, сделав какое-нибудь умозаключение, игроки носятся с ним как с писаной торбой. После чего становится адски сложно сподвигнуть их как-то иначе посмотреть на улики.
Абсолютно неопровержимая обманка
Один из классических способов сделать обманку заключается в том чтобы сфабриковать «абсолютно бесспорное опровержение» истинной подоплёки.
Например: Убийства продолжаются даже после ареста подозреваемого.
К несчастью, такая концепция «абсолютного опровержения» слишком разжижает концепцию «действительно очевидной улики, которую невозможно не найти».
Во вторых: на самом деле, у вас нет необходимости создавать обманки, ведь игроки склонны создавать их самостоятельно.
Даже, если в вашем приключении нет ничего лишнего, а все улики окончательно и однозначно указывают на персону убийцы, я почти наверняка могу гарантировать вам, что игроки успеют заподозрить, по меньшей мере, трёх людей, прежде чем сообразят что к чему.
Они очень привяжутся к этим своим подозрениями и начнут строить убедительные комплексные теории, объясняющие то, как именно все имеющиеся улики подкрепляют их.
Другими словами, самая большая уловка применимая при создании сценария-загадки – это просто постараться избежать катастрофы.
Ведь выдавая игрокам кучу обманок вы, фактически, подливаете им спиртного, зная что скоро они сядут за руль.
Вывод #4: Будь готов
Итак, вы выпестовали свой сценарий, со множеством путей решения загадки, в котором на каждый шаг расследования полагается по дюжине улик.
У вас имеется несколько проактивных запасных планов предназначенных для возвращения персонажей на путь истинный, и на случай если всё пойдёт не так. Впрочем, у вас ничего не может пойти «не так»!
А почему вы собственно так думаете?
На самом деле, истина в том что, будь вы человеком или мышью, рано или поздно ваши планы идут коту под хвост. И когда это случается вам очень хочется быть готовым изящным движением извлечь из запазухи очередной запасной вариант.
Приведу цитату из замечательного эссе Бена Роббинса:
Обычное оружие не убивает зомби. Микромэн не верит Капитану Фьюри. Озёрное чудище на самом деле – старик Виггинс в резиновой маске.
Всё это – Откровения. Всё это – вещи, которые ваши игроки должны найти чтобы принять верные решения или просто понять что же происходит в вашей игре. Откровения дополняют фабулу и делают её более драматичной. Если игроки не пересекутся с ними (или не пересекутся с ними вовремя), это может испортить всю игру.
Я крайне рекомендую вам прочесть это эссе. В нём замечательно рассказывается о многом из того что я хотел бы написать в этом, финальном, выводе, однако я не хочу зря тратить время на пересказ того что и так уже написано превосходно.
Вместо этого, я приведу ещё одну цитату:
Запишите ваши Откровения:
Запишите ваши Откровения загодя, до начала вашей игры.
В горячке начала игры вы можете что-нибудь упустить: Например, показав вашего ГлавЗлодея, который предъявляет свой Ультиматум и топает восвояси, вы можете забыть обронить ключ, что приведёт героев к его убежищу.
Если повезёт, вы заметите и исправите недочёт сразу. Если же нет, вы ничего не заметите и потратите какое-то время, удивляясь почему игроки никак не додумаются до того что же им нужно (по вашему), делать.
Как мы уже выяснили, единственный способ устранить проблемы этого типа – устранить улики одиночного типа для центральной сюжетной линии.
Однако, сам совет «Запишите ваши Откровения до игры» – великолепен. Как говорит сам Роббинс «тут не нужно развёрнутое объяснение, достаточно простого списка или описания триггера».
Я лично рекомендую вам записать каждое умозаключение, которое, по вашему, должны сделать игроки. Под каждым умозаключением также перечислите улики которые к этим умозаключениям приводят.
Этот список также послужит хорошим «тестом на прочность» для вашего сюжета, позволяющим убедиться что у вас предусмотрено достаточно улик для каждого умозаключения.
Как только персонажи получат ту или иную улику, вычеркните её.
Это позволит вам в любой момент увидеть какие именно улики недополучили герои.
Наконец, внимательно прислушивайтесь к тому что игроки говорят друг другу. Когда они производят действительно верное умозаключение, вычеркните это умозаключение из своего списка.
Будьте осторожны! Не вычёркивайте его пока они рассматривают его только как возможность, но не убедились в том что их предположение – правда.
Если же вы видите что слишком много улик осталось за бортом, или они все найдены, но игроки никак не возьмут в толк что же всё это означает, то наступило время подумать о новых уликах, которые вернут ваше приключение в рабочее состояние.
Напоследок
В принципе, всё вышеописанное сократить до:
- Запланируйте несколько путей к успеху;
- Поощряйте в игроках изобретательность;
- Предусматривайте подстраховку.
И помните о Правиле Трёх Улик:
Для каждого вывода на который вы хотите навести, предусмотрите, самое малое, по три улики.
Толковая информация. Беру на вооружение. Спасибо !
Спасибо за отзыв. Заходите почаще.