• Коммерция
  • Контент
    • Игры
    • Обзоры
    • Переводы
    • Dungeon Burime #1
  • О нас
  • Проекты
  • Календарь
    • Better Than Any Man Feedback Page
Ролевое КБ имeни Карандаша и Бумаги

#Теория — Структура игры, ч.14: Игровые структуры межзвёздных блужданий

Опубликовано 10.11.2014 По yana

The Alexandrian splash

С оригиналом статьи Вы можете ознакомиться здесь

С первой частью этого цикла статей Вы можете ознакомиться здесь.

Теперь, когда у нас есть специальная структура для кампании в стиле «блуждая меж звёзд», давайте посмотрим на сюжеты, которые инициируются этой структурой.


При наличии большого количества возможных сценариев мы, конечно, можем выбрать из них только те, которые используют уже знакомые нам игровые структуры.

Например

  • Таинственное убийство во время перелёта? Берём и используем структуру сюжета-загадки.
  • Астероид с древними нечеловеческими руинами прямо по курсу? Настало время старой доброй «зачистки подземелья».

в какой-о момент, мы можем задуматься о первоначальной сюжетной зацепке для каждого такого сценария. Однако нам не придётся изобретать велосипед для создания их самих.

Внезапная мысль

В поисках более-менее общей структуры создания сюжетных зацепок, имеет смысл сразу выделять для каждой зацепки:

  • а) В какой момент она инициируется;
  • б) Кем именно она инициируются;
  • с) Ну и что представляет собой сама зацепка;
Например, сценарий c контрабандой…

Сценарий c контрабандой может быть запущен в порту ещё до появления в нём героев.
В такой ситуации, возможный сигнальный элемент (и/или тот кто его инициирует) – работник грузового отсека, ну а сама зацепка – приглашение к встрече в баре космопорта».

«Астероид с руинами» может быть обнаружен при помощи проверки Cенсоров:
  • В случае успеха проверки, путешественники успевают заметить астероид издалека;
  • При провале они внезапно натыкаются на него и автоматика астероида захватывает их в силовое поле.
В сюжете с убийством зацепкой можно сделать проверку навыка Безопасность для офицера охраны:
  • Успех будет означать что именно он нашёл труп;
  • Провал – что это сделал один из пассажиров. Само-собой, для других сценариев этот метод так же может послужить источником свежих мыслей по подгонке и оптимизации.

Для иллюстрации моего утверждения, давайте рассмотрим произвольны сюжет с ограблением. Однако, перед этим, я хочу подчеркнуть несколько важных моментов.

Во первых, напомню, что типовая цель любого макро-сюжета нашей кампании – это успешное, максимально прибыльное, завершение перелета. Это означает, что сюжеты/зацепки угрожающие прибыли или, наоборот, предлагающие возможность увеличения барышей будут наиболее успешны.

Во-вторых, хочу отметить что вся эта часть моего эссе исключительно умозрительна.

На практике может оказаться что часть предложенного просто не работает, а часть можно оформить и получше. И это будет абсолютно нормальной частью процесса разработки.

Сценарная структура: Захват

Здесь рассмотрим сценарий включающий попытку пассажиров, безбилетников или членов экипажа взять контроль над судном в свои руки.

Если корабль небольшого размера мы можем просто использовать структуру «зачистки».

Иными словами, нам нужно составить подробную карту корабля, на просторах которой будут действовать захватчики и их противники, так сказать, «в реальном времени».

Всё это, в таком случае будет походить на что-то вроде “Самолета президента”.

Однако давайте представим что корабль большой, а мы хотим игровую структуру похожую на “Крепкий орешек” или “В осаде”.

Условная карта

Во-первых

Для навигации по кораблю, нам нужно создать его «точечно прописанную» карту (мостик, отсек “А”, отсек “Б”, столовая, пропускаем, кочегарка, камбуз, например – прим. ред.).

Такая абстрактная карта понадобится нам для координации передвижений персонажей и их противников, а также в качестве основы для их значимых решений о том где, куда и как они собираются перемещаться. Помимо того, такая карта позволит нам не увязнуть в путешествии коридор-за-коридором и комната-за-комнатой.

Однако некоторые ключевые области – вроде капитанского мостика – в тактических целях лучше все же проработать (и прорисовать) детально.

Карта корабля ситхов

С такой картой, мы можем прописать её «ключевые точки» и продумать маршруты между ними. Мы так же можем позволить персонажам замаскировать и/или заблокировать те или иные узлы или маршруты (сделав их неравноценными – прим. ред.).

Для примера, некоторые охраняемые маршруты на капитанский мостик могут охраняться менее качественно.

Так же мы можем присвоить то или иное время перехода между локациями для каждого из маршрутов.

Короткие пути и тайные тропы

Глядя на главных героев «Крепкого орешка» и «В осаде» мы легко можем заметить привычку главных их героев искать альтернативные способы добраться из одной точки в другую. Пролезть через вентиляционную шахту, пробраться по служебному коридору и проч.

Мы можем попробовать включить подобные маршруты в нашу карту корабля, например обозначив их пунктирными линиями.

Карта корабля ситхов с секретными ходами

Или, для простоты и гибкости, мы можем предположить, что судно имеет достаточно сложную структуру, в силу чего отыскать альтернативные пути можно всегда.

Успешно пройдя проверку с повышенным уровнем сложности персонаж может найти короткий путь (уменьшающий время путешествия из одной точки в другую), или скрытый от чужих глаз маршрут (который, возможно, делает достижимыми ранее недоступные помещения).

Добавим деталей

Дополнительное правило: Если персонажи приложили должные усилия, та или иная зона может считаться защищённой.

Например, в фильме “Чужие”, последние из оставшихся в живых пытаются изолировать часть колонии до прилета спасательного судна. Конечно Чужие находят путь внутрь, однако давайте введём встречную проверку навыков для подобных случаев:

Если ваш бросок на поиск лазеек лучше чем мой бросок на изоляцию зоны, то вам удалось найти что-то, что я упустил.

Контроль над кораблем

Для упрощения структуры, мы можем приравнять взятие под контроль капитанского мостика к захвату всего корабля.

Однако если мы хотим реализовать более сложный и интересный сценарий, мы можем реализовать возможность автономного управления отдельными подсистемами корабля, а также перехват контроля над судном извне мостика.

Например, вы можете дать возможность контролировать курс корабля из машинного отделения, отрубить дальнюю (и/или внутреннюю) связь из радиорубки, отключить систему жизнеобеспечения из рубки контроля микроклимата или получить доступ к системам автоматизированной обороны корабля из кабинета офицера безопасности.

Эффекты места

Схожим образом, Вы, возможно, захотите назначить отдельные игровые структуры для некоторых конкретных моментов и мест игры.

  • Например если вы можете проникнуть в узел связи и отправить сигнал бедствия, то какой эффект будет иметь это действие?

  • Даёт ли доступ в кабинет офицера безопасности возможность контроля систем безопасности судна? Требует ли это (встречной) поверки какого-либо навыка? Проверки нескольких навыков?

  • Потребуют ли эти проверки времени и дадут ли возможность плохим парням вломиться в помещение?

  • Будет ли взлом системы производиться слой за слоем?

  • Или это будет эпичная, хакер против хакера, битва в виртуальной реальности?

  • Достаточно ли нам для подготовки оружейной комнаты судна простого перечня содержимого?

  • Или у нас будет отдельная проверка (наподобие проверки Предусмотрительности/Богатства) для поиска каждого понадобившегося предмета на этом складе?

Случайности

Наконец, как большой поклонник случайных встреч и событий, я всегда получаю массу удовольствия используя их в качестве симуляции внутриигровой активности.

У вас паника среди пассажиров или вас штурмует отряд космических пиратов?

Неважно! Грамотно составленная таблица случайностей эффективно привнесёт в ваш сценарий дозу восхитительного хаоса и крутых поворотов сюжета.

Прочие сценарные структуры

Вот вам ещё несколько возможных сценарных структур для кампании в стиле «Блуждая меж звёзд».

Бомба

В качестве эксперимента вы можете использовать террориста-смертника, как в фильмах “Крепкий орешек-2” и “Законопослушный гражданин”.

  • Обнаружение такого смертника может использовать стандартную структуру сценария-загадки, но что насчет поиска (и, по возможности, разминирования) установленных зарядов?
  • К чему приведет подрыв бомб на борту вашего судна?

Эпидемия

Эпизод Confessions and Lamentations сериала «Вавилон-5» хорошо показывает нам особенности эпидемии в космосе.

Эпизод Genesis из Star Treck: The Next Generation, при этом, выглядит откровенно тупо.

Однако, Identity Crisisиз того же «ST:TNG» демонстрирует весьма интересную возможность развития идеи.

Затерянные в космосе

В качестве эксперимента… ну… «Затерянные в космосе».

Здесь подойдут идеи из Тау Ноль Пола Андерсона.

Столкновение

Здесь можно попробовать применить ту же структуру повреждений судна что и в случае «Бомбы».

Мятеж

Сюда можно вписать много всего из нашего примера структуры «Захвата».

Контрабанда

Контрабанда возможна как со стороны персонажей игроков, так и со стороны пассажиров, с их собственными целями.

Если вам близка тема контрабанды, вам стоит проработать её так же, как я проработал сценарий захвата.

И я был бы очень рад ссылке на результат вашей работы.

Читать дальше…

©The Alexandrian, 02.05.2012

Опубликовано в Теория | Теги: The Alexandian, НевредныеCоветы, Переводы, Структура игры, Теоретическое |
« Палкомэн (StickGuy russian edition)
Структура игры, ч.15: Универсальные сценарные структуры (перевод) »

Поделиться этой страницей

Немного рекламы

Метки

Apocalypse World BTAM DIY DnD First Strike! Hexcrawl Kevin Crawford LotFP OSR Podcast RPGVerse The Alexandian The Alexandrian Анонс Видео Восточные земли Джинса Дневник авантюриста Екатеринбург Занимательное Игры Карторисование Карты Красная Земля Кросспост Крутотень Мегаподземелье Медиа Мероприятия НевредныеCоветы Новости Обзор Обзоры Отчёт Отчёты Перевод Переводы Полезные советы РРИкон Структура игры Студия 101 Таблицы Теоретическое Теория советы ведущему

Последние новости

Follow @pnprpg

PenAndPaper RPG
@pnprpg

  • Отчёты – #Отчёты — Тропические топи Гранбретании pnprpg.ru/blog/2019/01/2… #PnPRPG #РРИ #НРИ
    около 1 месяц нахад
    Reply Retweet Favorite
  • Отчёты – #Отчёты — Полубоги в Гранбретании. Против культа паразитного бога – или за? pnprpg.ru/blog/2019/01/0… #PnPRPG #РРИ #НРИ
    около 2 месяца нахад
    Reply Retweet Favorite
  • Теория – #Теория — Список для подземелья pnprpg.ru/blog/2018/11/1… #PnPRPG #РРИ #НРИ
    около 3 месяца нахад
    Reply Retweet Favorite
  • Теория – #Теория — Principia Apocrypha pnprpg.ru/blog/2018/10/1… #PnPRPG #РРИ #НРИ
    около 4 месяца нахад
    Reply Retweet Favorite

Мета

  • Регистрация
  • Войти
  • RSS записей
  • RSS комментариев
  • WordPress.org

Рубрики

Поиск

CyberChimps WordPress Themes

© Ролевое КБ имeни Карандаша и Бумаги

With Google+ plugin by Geoff Janes