С оригиналом статьи Вы можете ознакомиться здесь.
С первой частью этого цикла статей Вы можете ознакомиться здесь.
Посмотрим, для примера, на прописанные игровые структуры из оригинального «Traveller»:
1. Создание субсектора пространства
Для этого игра даёт нам инструкции:
- По созданию звёздной карты;
- Распределению планет по этой карте;
- Определению их населённости;
- Их уровню политического и технологического развития;
- Определению зон, доступных для путешествий и торговых маршрутов;
- И так далее, и тому подобное.
2. Приобретение корабля
Игра предложит Вам разнообразные опции того, как персонажи могут купить, арендовать или как-то иначе приобрести свой корабль.
3. Межзвёздные перемещения
Игра предоставляет механику, определяющую как далеко и как быстро герои смогут двигаться в своих путешествиях между планетарными системами.
4.Торговля и финансы
Наконец, в «Traveller» есть чёткие механизмы того, как герои могут получать доход от транспортировки грузов, перевозки пассажиров и тому подобного.
Перемешав всё это, мы получим «Firefly: The Roleplaying Game» (это такая шутка, судя по всему – прим. пер.).
Но вот чего сценарной структуре «Traveller» не хватает, так это какой-либо поддержки игры на уровне ниже меж-планетного.
Сам «Traveller» признаёт наличие подобного недостатка и стремится залатать дыру при помощи концепции «постоянного клиента» («concept of the Patron» – прим. пер.):
«Ключ к любому приключению в «Traveller» – это «постоянный клиент».
Когда ваша банда приключенцев знакомится с подходящим для них постоянным клиентом, в игре появляется персона придающая направление их действиям, и награждающая их за успехи в этом направлении. Постоянный клиент – это самый важный NPC из всех возможных (в этой игре – прим пер.)» «Traveller», Книга 3: Миры и Приключения
Именно «постоянный клиент» служит основным методом заброски сюжетных семян в поле зрения героев игры.
А «Traveller» в свою очередь встраивает этого «клиента» в собственную глобальную игровую структуру путём активации таких клиентов через субмеханику случайных встреч.
Вкратце: Каждый раз, когда герои прибывают в космопорт, есть некоторый шанс, что на них самостоятельно выйдет кое-кто с интересным предложением по работе.
Конечно, здесь всё равно присутствует громадный разрыв между структурой игры и собственно структурой конкретной сюжетной миссии.
Однако «Traveller» далеко не одинок в плане наличия подобных брешей сценарной структуры.
Фактически, она присутствует во всех современных НРИ.
Фактически, на микро-уровне все современные НРИ-механики представляют собой неполные (неполноценные) игровые структуры, как вы уже могли видеть в примере с Герцогиней Кантерлокской.
Механики без структуры
Я уже долгое время утверждаю что процесс игры естественным образом тяготеет к тем механикам, которые она использует.
Для примера, когда я ввёл механику контрразведки в «D&D», контрразведка внезапно стала важной сюжетной составляющей моей игровой кампании.
А когда я добавил удобную механику отягощения к моей OD&D-кампании, массовое использование её в игре последовало незамедлительно.
В любом случае, ещё более верным утверждением будет то что игровой процесс настольной ролевой игры тяготеет к её собственной игровой структуре.
Не подразумевая какого-то конкретного завершения игры, НРИ, конечно, не связаны собственной структурой (как, например, настолки), и грамотная игровая структура в НРИ не станет для вас смирительной рубашкой.
Однако чистая и чёткая игровая структура так или иначе будет увлекать игроков и ведущего в том или ином направлении.
Иначе говоря: Раз уж вы в подземелье, в какой-то момент вы точно перейдёте к его зачистке.
Интересным следствием всего этого является то, что механика, которая не использует чёткую игровую структуру или использует излишне чёткую структуру, как правило, будет проигнорирована игроками.
А последствием уже этого следствия является то, что мы легко можем обнаружить вокруг множество популярных игровых систем, снабжённых большим количеством правил, которые никто не использует. И, насколько я могу судить, большая часть таких правил рождены рудиментарным стремлением к симуляции.
Вышеприведённое наблюдение особенно характерно для специализированных дополнений к правилам.
Рынок D20-дополнений переполнен игровыми продуктами, готовыми предоставить нам «Наиболее полное руководство по парусному судоходству». Наш маленький внутренний любитель симуляции говорит нам: «В нашей волшебной стране есть парусные суда. Это значит, нам нужны правила по судоходству».
Однако… заимев такие правила, как вы собираетесь в них играть?
Типичное мореходное дополнение обычно содержит множество вариантов правил для определения скорости, с которой двигается группа персонажей, в зависимости от:
- Их судна;
- Скорости ветра;
- Опытности группы;
- Результатов проверки Навигации;
- Погодных условий;
- Океанических течений и т.д.
Однако если вы не используете сценарную структуру, при которой время путешествия важно – а в современную нам эпоху жёстких и прямолинейных сценариев оно обычно не важно – все эти правила становятся совершенно неуместны.
О, конечно, наличие руководства по определению того, как долго они будут добираться из точки “А” в точку “Б”, это отлично, но необходимость производить массу вычислений, внося в них изменения для каждого нового дня путешествия делает руководство непригодным к использованию мусором.
И вот таким образом, вы приобретаете книжки полные фитов, которые ничего не дают, изредка используемых заклинаний, правил по внезапным атакам, которые никому не интересны, и т.д. и т.п.
Без поддержки сценарной структурой, все эти дополнения кособоки и ущербны: иногда вы играетесь с ними, но очень редко они оказываются действительно полезны.
Однако представьте на минуту, что кто-нибудь нашёл-таки время на создание полноценной, встроенной в правила, сценарной структуры для морской игры, которая, например, позволяет играть в пиратов или капёров с тем же удовольствием, что и в зачистку подземелий или разгадывание загадок.
Представьте, что вы можете создавать целые сюжетные кампании вокруг этой структуры, или просто включать её в уже существующие кампании.
Может быть, вы даже сможете пойти и опубликовать такую кампанию, чтобы люди могли просто взять её и начать играть по ней.
Внезапно, все те правила по поддержанию духа корабельной команды и морскому бою окажутся вполне применимы.
Ну а если эта новая сценарная структура будет действительно полноценной, внезапно вы также можете открыть целый новый рынок, требующий поддержки продуктов на её основе.
Ценность неполных структур
«Эффект тяготения» к чётким и прописанными игровым структурам может помочь нам с объяснением того, почему даже частично прописанные сценарные структуры оказывались чудовищно успешными в рамках ролевой индустрии.
Для примера, возьмём «Shadowrun» и «Paranoia».
Ни та, ни другая игра игра не снабжена собственной полноценной сценарной структурой, но обе они предоставляют базовые методы для включения в игру сюжетных зацепок, которые и придают общую форму концепциям сценариев этих игр.
Как вы можете видеть, эти методы весьма действенны, судя по количеству историй «про предавшего нас мистера Джонсона» применительно к «Shadowrun», и по множеству «историй ужасов из переговорной комнаты» относящихся к «Paranoia».
По факту, даже частично прописанная структура создания сценариев может быть весьма эффективна при организации и создании общего для всех игроков впечатления от игры, сплачивающего их в осмысленные сообщества, которые устанавливают между собой прочные сети взаимодействий, в дальнейшем ещё больше поддерживающие и укрепляющие конкретную игру.
Это вдвойне верно относительно структур сюжетных зацепок.
Общность впечатлений также делает возможным производство игровых дополнений, изначально нацеленных на вышеописанное общее поле.
«760 Patrons» для «Traveller» или «Mr. Johnson’s Little Black Book» для «Shadowrun» – замечательные примеры тому.
Всё это особенно важно, когда речь заходит о сюжетных модулях:
- Вы легко можете создать приключенческий сюжет для D&D, который (в теории, конечно) можно будет вставить в более чем 90% готовых сюжетных кампаний, использующих ту же систему правил.
- С другой стороны, создание аналогично универсального сюжета для «Heavy Gear» может оказаться вообще неосуществимым.
Само собой, именно наличие жизнеспособного рынка для таких универсальных сюжетов приключений позволяет издателям продолжать их производство.
А наличие готовых приключений в свободной продаже упрощает их использование начинающими ведущими для организации собственных игр.
Что, в свою очередь, ещё более укрепляет сеть распространителей игры.