С оригиналом статьи Вы можете ознакомиться здесь.
С первой частью этого цикла статей Вы можете ознакомиться здесь.
До этого момента, вся моя болтовня о «структурах игры» могла выглядеть как что-то, касающееся только игроделов (гейм-дизайнеров).
Однако, на самом деле, структура игры – важный и нужный инструмент даже для рядового ведущего.
Чем больше тех или иных игровых структур освоил ведущий, тем проще ему будет использовать одну из них в его собственной игре.
Обратное тоже верно. Чем меньше игровых структур знакомо ведущему, тем меньше у него вариантов сценарной структуры и тем сложнее ему будет подготовиться к игре.
Основным аргументом в пользу этой позиции служит то что каждый ведущий, одновременно ещё и игродел (гейм-дизайнер), а любая НРИ лишённая правильно собранного сюжета подобна «Монополии» без игрового поля.
Другими словами, если бы «Монополия» поставлялась в том же комплекте что и НРИ, то в ней были правила того как перемещаются пешки и правила покупки недвижимости, но, при этом, авторы игры предполагали бы что каждая игровая группа создаст собственное игровое поле самостоятельно.
Таким образом, дизайн сценария в НРИ – тоже гейм-дизайн.
Для демонстрации того что я имею ввиду, называя сценарные структуры «инструментами ведущего», возьмём исключительно прямолинейный концепт приключения.
Персонажи игроков сопровождают слугу герцогини Кантерлокской, которому поручено приобретение полуразрушенного поместья неподалёку от Садов Двеределл.
Персонажи защищают его от других сторон заинтересованных в покупке и начинают замечать присутствие таинственной секты, чья деятельность связана с поместьем.
Пятнадцать лет назад, моё мастерство использования игровых структур было весьма ограничено
У меня было буквально два варианта: «зачистка подземелья» и «жёсткий линейный сюжет».
Конечно, исходя из концепции сценария, я бы прибег ко второму методу и выстроил бы весь сюжет как чёткую последовательность сцен, проходя через которые игроки/персонажи получали бы игровой опыт.
В свою защиту могу сказать что я постарался бы сделать эти сцены максимально гибкими, так как я никогда не являлся оголтелым фанатом по настоящему жёстких сюжетных структур.
В любом случае мне бы пришлось сильно напрячься, сражаясь с предоставляемой «линейным сюжетом» структурой подготовки к игре, что, как правило, означает куда большие объём этой самой подготовки.
С другой стороны, вы и сами можете видеть как отсутствие подходящей для приключений в дикой местности игровой структуры приводит к тому что современные готовые сюжетные модули подают нам путешествие в глуши как линейную последовательность заранее спланированных событий.
Вот например:
Однако сегодня, имея на руках куда большее количество доступных мне игровых структур, я нахожу тривиально задачу по разбиению вышеупомянутого сценария так, чтобы упростить подготовку, упростить проведение игры, и предложить игрокам столько свободы выбора в рамках сценария, сколько им нужно.
Итак…
1. Персонажам нужно защищать этого человека
Полагаю это означает что у них должна появиться сама возможность и необходимость его защищать.
Для подготовки этой части, я пишу список угроз (т.е. способов которыми противники постараются достать защищаемого персонажа).
Эти угрозы могут быть привязаны к месту – «убийца нанесёт удар в тот момент когда они достигнут Водной улицы» – однако привязка их к определенному моменту времени тоже возможна.
2. Нужно приобрести (на торгах) заброшенное поместье
Когда я готовлю объёмное социальное или деловое взаимодействие, я руководствуюсь двумя списками:
- Во-первых, списком ролей всех важных персон, участвующих во взаимодействии, включающим их ролевые (манеру, мотивацию, и т.п.) качества;
- Во вторых, списком всех важных событий, связанных с этим взаимодействием.
Иногда, важные события привязаны к определённому времени. Иногда – к одному из моих персонажей или конкретному месту. Такое разнообразие наиболее практично в моём случае.
3. …заброшенное поместье, расположенное напротив Садов Двеределла
А вот здесь мы подходим к очень интересному вопросу:
- Является ли поместье чем-то, что персонажам необходимо исследовать, комнату за комнатой (наподобие дома с привидениями)?
- Или мы рассматриваем его в качестве некоего абстрактного лота на аукционе?
В первом случае, будет необходима полноценная подготовка к приключению в стиле «зачистка подземелья».
Во втором – будет достаточно общего описания поместья и, может быть, абстрактного плана здания, если он зачем-нибудь нужен.
Наконец, возможны комбинированные варианты:
- Поместье, само по себе, будет всего лишь лотом на аукционе, однако семейный склеп расположенный глубоко под поместьем потребует обследования в духе «зачистки».
- Или, например, продажа поместья на аукционе будет формальностью, но сразу после вступления в права владения его придётся обследовать, в ночи, среди призраков, пробуждающихся и вылетающих из Колодца Душ.
4. Подозрительная активность таинственной секты вокруг поместья
Как и в случае других структур игр-загадок, тут я перехожу к проработке ключевых узлов сюжета, разбивая его на отдельные, легко управляемые и легко продумываемые части.
Для того чтобы помочь игрокам ввязаться в расследование, я щедро рассеиваю улики по Угрозам из п.1, Персонам из п.2, и комнатам поместья из п.3 (если я предполагаю на этом этапе наличие элементов «зачистки подземелья»).
Простейший список сюжетных узлов может выглядеть так:
- Отряд убийц-культистов;
- Святыня Чернобога;
- Храм Одноглазого Святоши;
- Советник Джафар (замаскированный культист).
Отряд убийц – это проактивный узел. Убийцы атакуют защищаемого слугу графини.
Один из убийц носит приметную татуировку (расспросив местное население, персонажи могут узнать что люди носящие такие татуировки связаны с культом Святыни Чернобога).
Допрос одного из убийц может привести персонажей к Храму Одноглазого Святоши.
Возможно, один из них также имеет эдикт от Джаффара, предписывающий ему убить подельников, как только работа будет закончена.
И так далее.
Разбивка на составляющие
Первейшей вещью тут будет первоначальная сюжетная зацепка: Графиня Кантерлокская желает нанять персонажей игроков для охраны одного из её слуг.
Эта зацепка привязана к простейшей временной шкале:
- Слуга должен прибыть на осмотр поместья в момент «А»;
- Убийцы могут начать действовать в моменты «B» и «D»;
- Строения поместья откроются для всеобщего обозрения и аукциона в момент «C».
Временная шкала имеет следующие сигнальные элементы:
- Улики полученные после встречи с убийцами запустят движение персонажей по узловым моментам расследования сюжета-загадки;
- Сопровождение слуги графини в процессе осмотра дома запустит «зачистку подземелья» в масштабах поместья;
- Участие в сцене аукционных торгов запустит мезанизмы социальной игры персонажей.
«Зачистка» поместья также может включать в себя сигнальные элементы для начала боевых сцен (при встрече с умертвиями из фамильного склепа или чем-то подобным).
Социальная игра во время торгов может дать персонажам дополнительные улики для их расследования.
Ну и, наконец, само расследование может привести их к Святыне Чернобога, в храм Одноглазого Святоши, что также сподвигнет их к переходу в режим «зачистки».
Используем правильно
Как и в других делах, раз уж мы берёмся за использование тех или иных инструментов, нам очень важно уметь верно подбирать и правильно использовать их.
Для понимания того что я сказал, давайте представим что мы воспользовались для вышеописанного приключения совершено неверными структурами и методами.
Неверные методы
1. Мы подготовили сопровождение слуги в виде «зачистки»
Подготовка включила в себя прописывание каждой улицы по которой пройдут персонажи, так чтобы они столкнулись с тем с чем им нужно столкнуться, вне зависимости от нюансов выбранного ими маршрута.
В результате: Очень большой объём подготовки, много выборов игроков, никак не влияющих на их движение к цели и, возможно, некоторые проблемы симуляции/достоверности общего воображаемого пространства.
2. Мы подготовили сцену с фамильным склепом, как череду своевременных встреч-с-мертвецами
Через 5 минут прогулки по подземелью мы запускаем «встречу №1», через 10 – «встречу №2», и т.д. и т.п.
В результате: Единственной значимой заявкой игрока в этой сцене будет «продолжаем бродить туда-сюда».
Нашим естественным ответом на такую заявку, само-собой, будет импровизация на тему того что именно видят вокруг персонажи, но это вернёт нас к структуре «зачистки подземелья», которую мы изначально отвергли, в целях нарочитой кривизны примера.
3. Вместо того чтобы подготовить сцену торгов для ролевой и социальной игры…
Мы сразу выдали всем участникам торгов кучу боевых характеристик, а теперь каждый раз кидаем инициативу для того чтобы определить кто с кем говорит первым.
И так далее…
Выводы
При использовании верных инструментов, подготовка к игре станет для вас простой и естественной, а внутриигровые выборы ваших игроков будут значимы и разнообразны.
В случае же неверно подобранных игровых структур (по случайности или потому что верные вам неизвестны) ваша подготовка будет тяжела, а вашим игрокам станет сложнее делать те выборы, которые они хотят сделать.
Но, что делать если подходящей вам игровой структуры попросту не существует?