С оригиналом статьи Вы можете ознакомиться здесь.
С первой частью этого цикла статей Вы можете ознакомиться здесь.
В шестой части этого цикла статей мы упростили работу с «G1 Steading of the Hill Giant Chief», просто разместив список комнат рядом с картой – в качестве разновидности шпаргалки-подсказки по быстрому ориентированию в пространстве сюжетного модуля.
Помимо того, там же, в процессе рассуждений о стычке с лютоволками в зоне №22 я задал очень важный вопрос: «Кто может услышать шум?»
План комплекса даёт нам некоторое представление об этом, но ведь было бы лучше, если бы мы могли просто увидеть на карте где именно расположены монстры?
Как раз для этого у меня есть специальный значок. Примерно такой:
Размещённый карте, он сразу сообщает нам – «Здесь пасутся монстры!»
Однако, полагаю стоит включить больше в него большее количество информации.
Это совсе несложно, достаточно добавить к значку цифру:
Мы можем использовать эту цифру для простого и быстрого обозначения количества монстров, но я считаю что куда практичнее использовать её для отсылки к специально сделанному списку монстров.
Этот список, как и список комнат мы разместим рядом с картой:
Для составления списка я просто собрал информацию о монстрах в комнате из текста буклета модуля.
But it wouldn’t be too hard to tap the Monster Manual and include stat lines.
Если же нам понадобится больше удобства, мы также можем использовать двойной уровень кодирования и различные для кажого типа монстров силуэты.
Они смогут быстро подсказать нам, например, где здесь расположились гоблины.
Альтернативным вариантом может стать использование цветового кодирования на сиволах монстров, чтобы можно было легко различать разные группы монстров в подземелье (это может оказаться кстати в слкчае карт типа «Temple of Elemental Evil»).
В любом случае «живость» комплекса при использовании этих значков неожиданно набрасывается на вас.
Вы даже можете отыграть всё приключение используя только эту карту с двумя списками (ну а если вам не хватит деталей вы можете быстро переместится к нужному пункту полного описания).
Помимо того, вы легко можете заметить как такая карта избавляет вас от необходимости просматривать подробные описания комнат кроме той комнаты, которую в данный момент персонажи исследуют.
Игровое поле
Обсуджая «Vornheim: The Complete City Kit» на прошлой неделе, я придумал термин «игровое поле ведущего» (GM tablemat) в ответ на предложенные Заком Саббатом революционные «кинь-на-неё-кубик»–таблицы генерации (1, 2 и 3 – прим. пер.).
Впрочем, я уже многие годы использую карты подземелья, в сочетании со списками монстров, как «поле» для создания по настоящему живых комплексов подземелий.
До того как я объясню – что я имею ввиду, позвольте мне сделать шаг назад
Я заготавливаю перечень монстров заранее, в виде простого списка в котором отражено каждое существо.
Готовясь к игре по «G1», в рамках моей домашней игровой кампании, я не стал вносить в перечень следующих монстров:
5 – Служанки-гигантихи не покинут свои комнаты, даже в случае боя на территории комплекса;
6 – Прикормленый гигантами пещерный медведь не сдвинется с места, в том случае если на него не будут нападать;
14, 15, 16 – Повара и слуги на кухне вряд ли попытаются её покинуть;
17 – Актуальность непонятна. Исходя из описания в буклете модуля, эти парни не любят никуда выходить. Но, при этом, могут (особенно, если услышат что-нибудь из зоны №22). Я возможно внесу их в перечень, на всякий случай; 18 – Пленённые гигантами орки точно никуда не пойдут; 20 – Актуальность непонятна. Здешние лютоволки не побегут никуда по своей воле, но обитатели комплекса могут натравить их на атакующих. Опять же, возможно я добавлю их в перечень.
Как видите, моя метода проста: Если монстр не может повстречаться вне своего помещения, я не вношу его в перечень.
Как и в случае других деталей конкретного помещения, я прибегну к ним только тогда когда персонажи доберутся до этого помещения.
Когда я готовлю мои собственные приключения, я стараюсь думать на шаг вперёд
Монстров представленных в перечне я не перечисляю в описаниях стычек (энкаунтеров).
Таким образом, если я вижу монстра в описании стычки, я понимаю что он присутствует здесь и только здесь.
Как бы то ни было, я привык отслеживать перемещения монстров независимо от описаний стычек
Как раз для удобства такого отслеживания, мы разделили всех монстров на 14 удобно управляемых и внесённых в перечень групп.
Когда настанет время начать приключение, проделайте следующее:
- Положите карту приключения как ваше «игровое поле» прямо перед собой.
- Возьмите небольшие фишки с номерами от одного до четырнадцати и разместите их, сообразно номерам, на карте в начальную позицию каждой группы монстров из перечня.
- Теперь вы готовы управлять вашими группами монстров в реальном времени. Просто двигайте их по карте, по мере изменения ситуации.
Примечание: Пронумерованные фишки вы легко сможете найти в каком-нибудь магазине мелочёвки. Помимо того, вы можете просто распечатать бумажки с цифрами и наклеить их на мелкие монетки или что-то подобное.
Именно этот механизм является причиной того что я разделил монстров из зоны №11 на небольшие группки. Так мне будет удобнее управлять ими в случае если они захотят разделить силы.
Использование перечня также позволяет сильно облегчить ротацию монстров. Например, вы можете использовать один перечень для дневного времени и один для ночного.
Мой личный лимит использования – от двенадцати до пятнадцати перечней одновременно.
Особо крупные комплексы строений/подземелий также можно разделить на меньшие по размеру секции для большей управляемости…
Однако именно в этом месте я и переключился на использование случайных таблиц с целью симуляции изменений «живого подземелья».
На этом пока всё.