Эта статья описывает процесс подготовки к моей игре по Godbound; возможно, она будет полезна тем, кто подумывает о начале собственной кампании по этой системе. Настоятельно не рекомендую читать её своим игрокам – нахватаетесь спойлеров и испортите себе всё удовольствие.
Итак, жребий был брошен, Рубикон перейдён, решение о начале полноценной кампании принято. Я по-прежнему не очень понимал, как управляться со столь могущественными персонажами (и до сих пор не уверен, что у меня получится), но решил, что практика – лучший способ в этом вопросе разобраться.
Первое правило, которого я решил придерживаться при подготовке, вполне очевидно и постоянно высказывается Кроуфордом в своих руководствах: занимайся только тем, что точно понадобится тебе на следующей сессии, либо тем, чем тебе нравится заниматься. Утомиться от излишней вымученной подготовки и забросить кампанию ещё до начала — не лучшая идея.
Итак, что нужно для первой сессии? Набросать в общих чертах сеттинг, определиться с форматом проведения игры, подготовить наполнение для встречи и запастись небольшим количеством материала на всякий случай, чтобы облегчить импровизацию, если что-то пойдёт не так.
Сеттинг
Поскольку первая игра была ни к чему не обязывающим ваншотом, окружающий гору с культистами мир практически не был прописан. Конечно, я не начал модуль с классического “вы стоите перед входом в пещеру”, но имеющегося “через Ночную Дорогу вас выбросило в неизвестный мир и вы согласились помочь деревеньке” было теперь явно недостаточно. К тому же, одна из Обожествлённых может с помощью дара Слова Знания получать всевозможную академическую информацию прямо из ноосферы, так что нужно было эту самую информацию о мире для неё подготовить.
Названия стран я взял у Муркока в его “Хрониках Хокмуна” – они основаны на реальных государствах, что позволит основываться на реальных картах и не рисовать свои. Итак, герои оказываются в Гранбретании, столицей которой является город Лондра. Пользуемся замечательным руководством по средневековой демографии и определяем количество больших городов с населением больше восьми тысяч человек — таковых, помимо столицы, оказывается три штуки: Биргем, Манстер и Лирпол. Сразу предположим, что когда-то был ещё один большой город, Лидас, но его уничтожила вспышка чумы — подобное место наверняка пригодится в кампании.
Гранбретания граничит с Францией и Эрином: с первой и неё постоянные войны, а второй отделился в результате национально-освободительной войны и до сих пор не питает к ней особой любви. Вполне правдоподобный расклад, создающий достаточно внешнего напряжения для обитателей государства. Остальной же мир был отделён от этой троицы Расколом, хотя местное население ничего про сам Раскол не знает — для них есть лишь таинственный туман, отрезавший их земли от всего остального, и странные чудовища, плодящиеся с тех пор, с которыми разбирается боевое крыло местной церкви.
Теперь нужно определиться с государственным устройством – здесь мне в голову пришёл де Камп с его “Башней гоблинов”. Предположим, что за прошедшую тысячу лет один из королей с помощью магии засиделся на троне и так всех достал, что после его свержения всем королям стали отрубать голову после семи лет правления и выбирать нового правителя, бросая голову в толпу. Естественно, при таком государственном устройстве реальная власть будет находиться в чьих угодно руках, кроме королевских – в нашем случае основное влияние на страну оказывает церковь. Ну а когда на трон вдруг попадает способный и волевой человек – не избежать внутреннего противостояния, особенно под конец срока правления. Так у нас и происходит: нынешний король Джориан серьёзно укрепил светскую власть и, по слухам, собирается изменить традиции престолонаследия, что очень сильно не нравится церкви и её главе, кардиналу Хименесу. С приближением окончания срока правления противостояние светской и религиозной власти накаляется и постепенно парализует всю страну. В общем, получается неплохой конфликт, в который игроки при желании могут вмешаться, а если желания не будет – он создаст фон для их приключений, благодаря системе фракций.
Как же сюда вписывается Дуван’Ку и содержимое их базы из “Death Frost Doom”? Предположим, что незадолго до раскола они уже вели войну за господство в Гранбретании (сюда вписывается удовольствие Кайриса, если он “вновь ведёт легионы нежити в бой”), но проиграли объединёнными силам тогдашней Европы, после чего Мёртвый Король и решил организовать создание собственного бога из покоящегося под горой Смертельного Мороза. Он оставил базу под командованием Кайриса, а сам отправился на юг, в Мёртвый Город, который вскоре был отрезан Расколом. Кайрис же, из-за предательства Архитектора, пролежал в своей гробнице гораздо больше положенного, освободился лишь благодаря незадачливым Обожествлённым, и теперь его задача – восстановить былое величие культа, найти Мёртвого Короля и закончить начатое тысячу лет назад.
Всё, на данном этапе от сеттинга больше ничего не нужно, при появлении каких-то дополнительных вопросов ответы на них можно придумать на месте.
Формат игры
Первое, о чём я подумал, рассматривая варианты формата игры, был классический гекскраул. Действительно, структура старая, проработанная и достаточно простая в исследовании – чего ещё хотеть? Однако достаточно быстро выяснилось, что для Godbound он не слишком подходит, поскольку не соответствует фокусу игры. Область применения гекскраула – размеренное исследование дикой местности, “открытие карты”, которая при этом весьма опасна для исследователей. В классических D&D-ретроклонах это обычное дело, но во многих играх Кроуфорда с гекскраулом возникают проблемы: например, в постапокалиптических пустошах “Other Dust” или джунглях “Spears of the Dawn” он будет к месту, в “Stars Without Number” его можно будет использовать разве что в случае, если герои окажутся на неисследованной планете, которую нельзя разведать с воздуха, а в современных реалиях “Silent Legions” он будет вовсе ни к селу, ни к городу. Godbound фокусируется на великих свершениях могущественных полубогов, поэтому гекскраул (как и данженкраул) работает с сильным скрипом: менеджмент ресурсов практически отсутствует, опасность обычного окружения для героев весьма низка, а многие божественные способности серьёзно снижают вероятность случайных встреч. В таких условиях гекскраул и исследование дикой местности не имеет особого смысла, его заменяют путешествия к точкам интереса и более абстрактный пойнткраул.
Пойнткраул в моей реализации – штука простая. У нас есть точка, в которую нужно попасть, есть расстояние и примерное время в пути до неё, и есть определённое количество случайных событий, которые во время этого пути случаются. Во время путешествия ситуация может измениться и герои могут поменять пункт своего назначения – тогда появится новая точка интереса, со своим расстоянием и случайными событиями. При необходимости и путешествие “в никуда” для исследования дикой местности можно также рассматривать как пойнткраул, просто в этом случае путь будет условно бесконечным, а количество потенциальных точек интереса в составе случайных событий можно существенно увеличить.
Наполнение для первой встречи
Философия Кроуфорда в отношении создания материалов для игровых сессий напрямую вытекает из приведённого выше базового правила подготовки: спроси игроков, чем они хотят заняться в следующий раз, и подготовь материалы для этого занятия. При таком подходе проблемной является только первая встреча, когда ведущему надо что-нибудь придумать самому, чтобы представить мир и героев друг другу.
К счастью, в моём случае первая сессия на самом деле не была первой – её роль исполнили похождения персонажей в Death Frost Doom, причём окончились они так, что сами собой дали героям чёткую цель на ближайшее время. Обожествлённые поклялись доставить Кайриса Карнитракса Максимуса в ближайший город с населением не менее 8008 человек, а нарушение этой клятвы подразумевало немедленную телепортацию в ад. Конечно, в моём сеттинге это был бы ад из Godbound, в котором заправляют обозлившиеся на человечество ангелы, но и эта его версия весьма малоприятна для Обожествлённых-новичков. Я спросил у игроков об их планах и получил ожидаемое подтверждение – герои не будут возвращаться в деревню, а вместо этого спустятся с другой стороны горы и направятся к ближайшему подходящему городу. Конечная точка путешествия была определена, осталось чем-то наполнить само путешествие и придумать что-нибудь, что могло бы занять внимание героев по прибытии.
Для начала группе будет необходимо разжиться припасами для дальнего путешествия – сделаем ближайший городок родиной Норквиста Орва, который, как известно из DFD, был злостным неплательщиком налогов, и внешностью которого сейчас пользуется Кайрис. Вряд ли из этого выйдет что-то серьёзное, но как небольшой разогрев перед дорогой к основной цели сгодится.
Теперь можно переходить непосредственно к пути до большого города и случайным событиям. Первое требование к случайкам – минимальное количество боевых столкновений. Даже двое Обожествлённых достаточно сильны, чтобы десяток бандитов или стая волков не представляли для них сколь-нибудь значимого вызова, плюс их сопровождает Кайрис, который при переезде с LotFP на Godbound был повышен до Высохшего Повелителя (КБ 3, 25ХД, спасброски 5+, 2 атаки +15, урон 1к12 напрямую, Усилие 10, несколько спецабилок и 3 действия за раунд). Конечно, в гомеопатических дозах такие тривиальные стычки помогают подчеркнуть могущество героев, но стоит чуть переборщить – и они начнут вгонять в тоску. Достойные противники тоже должны быть редкостью, поскольку излишнее их изобилие нарушит логику мира и сделает из полубогов рядовую рыбку в целом пруду другой точно такой же. При этом просто взять и заменить недостающие боевые встречи не боевыми тоже весьма затруднительно – их получится слишком много.
В итоге на данный момент я пришёл к смешанной системе, основанной на генераторе и готовой таблице. На каждый день пути имеется шанс 1 из 6 получить случайную встречу – по крайней мере при путешествии по дороге, если дойдём до диких и более опасных мест, этот шанс я, вероятно, пересмотрю. Дальше в ход идёт “одностраничный генератор” с AnarchyDice (PDF с генератором можно скачать отсюда, автоматизированную версию на Java можно найти здесь), дающий время встречи и её теги, которые я уже превращаю во что-то конкретное. Если выпадает тег [SPECIAL] – беру встречу из особой таблицы. В ней пока десяток пунктов:
- Культисты паразитного бога
- Бандиты
- Патруль светской власти
- Сироты
- Боевой отряд Церкви Христовой
- Группа священников Церкви Христовой
- Группа местных героев, совершивших подвиг (за этот пункт спасибо Цирку)
- Взбунтовавшиеся крестьяне
- Странствующий торговец
- Жертвы несчастья
Пока немного, но каждый из пунктов может дать зацепку для нового приключения и смены курса во время путешествия.
Все положенные для “стандартного” пути случайки накидываются и прорабатываются во время подготовки, до встречи; плюс я накидываю встречи ещё на десяток дней, но оставляю их в тегах – на всякий случай.
Путешествие до большого города (Манстера) я на глазок оценил в десять дней; случайные встречи выпали на четвёртый, седьмой и девятый. Седьмой день выпал с “особым событием”, и здесь я не стал кидать к10, а вручную выбрал из таблицы группу священников, вспомнив совет Зака Смита из DFD натравить их на Кайриса по дороге к городу. С учётом запасного списка случаек в тегах на случай непредвиденной импровизации, с дорогой до города можно было заканчивать и переходить к самому городу.
Чтобы определить проблему Манстера, которая могла бы привлечь внимание героев, я пролистал замечательное игровое дополнение “Sixteen Sorrows”, посвящённое созданию всяческих проблем и катастроф, и остановился на проклятии. Похоже, что жители города здесь и там внезапно сходят с ума и набрасываются на окружающих. Введём в ситуацию глобальный конфликт между королём и церковью: после того, как городские инквизиторы пропали без вести, шериф захотел заработать политических очков для себя и своего правителя и решить проблему самостоятельно, для чего запер город и начал его прочёсывать, однако до сих пор не преуспел. Местный епископ, разумеется, оказался от такого поворота событий не в восторге и вызвал из столицы подкрепление в виде могущественного инквизитора – это будет таймер, который ограничит продолжительность кризиса.
Что же стоит за проклятием? Можно было бы приписать его деятельности местного филиала Дуван’Ку, но я решил добавить соперничества на уровне андеграунда и придумал секту святого Лаврентия, втайне управляемую ангелом (ангелы в Godbound, напомню, творят человечеству различные пакости и регулярно насаждают всяческие культы, чтобы больше людей попадало в Ад). Покровитель этой секты подкинул им артефакт, с помощью которого можно было бы призвать одного из Несовторённых – существ, обитающих на границе творения и представляющих собой помесь демонов варпа и особо ярких представителей мифов Лавкрафта, для оказания всяческих услуг. Однако культисты напортачили и вместо призыва слуги открыли маленькую брешь в мир Несотворённых, которая немедленно начала оказывать разлагающее влияние на окружающих, попутно понемногу расширяясь. Культистов аура насилия накрыла первыми и они взаимоистребились, воссоздав сцену из Event Horizon; дальше зловредные миазмы пошли гулять по городу и сводить жителей с ума.
У бреши есть собственный таймер, даже целых два. Первый – это Несотворённый Предвестник, который вылезет из бреши через два дня после ожидаемого прибытия героев в город, после чего будет постепенно набирать силы и охранять брешь. Второй – сама брешь: через две недели после ожидаемого появления Обожествлённых она превратится в полноценную Ночную Дорогу, через которую в город нагрянет полномасштабное вторжение Несотворённых. Если идущий из столицы инквизитор по какой-то причине задержится на достаточное время (например, персонажами игроков), а герои не смогут или не захотят найти источник проблемы – городу конец.
Процесс поиска героями решения проблемы меня не особо волнует. В городе есть пара зацепок, способных привести в нужное место, но, в конце концов, это же могущественные полубоги, одна из которых к тому же обладает Словом Знания. Так что если всё прозевают – могут винить в последствиях только себя.
На этом создание материалов для первой сессии завершено, можно переходить к заключительным мелочам.
Последние штрихи
Поскольку игроки могут и будут ходить, где им вздумается, и решать проблемы самыми неожиданными способами, хорошо бы иметь под рукой несколько заготовок для того, чтобы их занять. К первой сессии я подготовил про запас несколько пустых дворов (аристократический, криминальный, торговый, общественный и храмовый – с ними герои столкнутся с наибольшей вероятностью) и, частично, пустые руины – на большее, к сожалению, не хватило времени. К следующей сессии, пожалуй, нужно будет приготовить ещё парочку катастроф из “Sixteen Sorrows”.
Кроме того, хорошо бы найти неплохой генератор английских имён, чтобы не тормозить при внезапной встрече с каким-то важным NPC, а также организовать собственный мини-бестиарий, выписав характеристики и специальные способности потенциальных противников в один документ. Всё, подготовку к сессии можно считать законченной.