
Теперь, после того как мы обсудили неполные игровые структуры, позвольте мне оставить эту неправедную стезю и объяснить что именно я подразумеваю под «полной (полноценной) игровой структурой».
Важное примечание: под «полной игровой структурой» я не подразумеваю то что игроки ни в коем случае не смогут совершать действия за пределами этой структуры. Как я уже неоднократно упоминал, НРИ (функционально) открыты для изменений со стороны игроков. В отличие от обычных настольных или карточных игр, игроки всегда вольны делать то что им нравится.Наоборот, мы поговорим о структуре, в теории, предоставляющей игроку завершённый и полноценный игровой опыт. А также о структуре, в которой игроки никогда не попадут туда где эта структура отсутствует. Здесь играет важную роль полученный за игровым столом практический опыт, а, кроме того, я ожидаю и толику здравого смысла.
К примеру, можно утверждать, что правила «Traveller» предоставляют полноценную и завершённую игровую структуру – при условии, что персонажи не будут вылезать из своего звездолета. Но ведь каждому понятно, что рано или поздно им придётся оттуда вылезти?Что происходит за игровым столом в «Traveller», когда его игровая структура доставляет ваш корабль в космопорт, ваши персонажи ступают на трап, и…? Вот здесь-то, сценарная структура «Traveller» и доставляет вас в пространство-без-структуры. На практике, полноценная игровая структура требует наличия подсистем вертикальной интеграции и закольцовывания разрешений заявок. А эти подсистемы, в свою очередь, обычно требуют возможности полноценной трансляции структуры с макро-уровня на микро-уровень.
Закольцовывание

Для примера, представьте структуру типичного сценария-загадки:
- Вы появляетесь в некоем месте и ищете улики;
- Улики приводят вас в другое место, где вы снова ищете улики…
- Которые, конечно же, приводят вас ещё куда-нибудь.
Вертикальная интеграция

Ранее, мы уже говорили о гладком переходе между «зачисткой подземелий» и боёвкой в «D&D»:
- Вы в комнате подземелья, находите выход и выходите через него в другую комнату (таким образом, кольцо разрешения заявок замыкается);
- Однако эта (следующая) комната полна монстров, так что вы переключаетесь на боевую подсистему (ещё одно замкнутое кольцо разрешений заявок) на то время пока монстры не закончатся;
- Когда боёвка завершена, вы возвращаетесь обратно к структуре «зачистки», находите дверь и выходите в неё (и, если в следующей комнате тоже есть монстры, снова переключаетесь на боёвку).
Это и есть «вертикально интегрированная структура».
- Структура «зачистки» содержит специфический сигнальный элемент («Здесь есть монстры!») который активирует переход к структуре боёвки;
- Ну а структура боёвки предоставляет аналогичный критерий – «все монстры мертвы, комната пуста и не интересна» – который возвращает вас обратно к «зачистке».
В качестве мысленного эксперимента, представьте что вы используете структуру «зачистки», но не используете боевую подсистему. Что, в таком случае, произойдёт когда «зачистка» приведёт вас в комнату полную орков? В этот момент игровая структура окажется неполноценной. Теперь, представьте что вы используете структуру «зачистки» без боевой подсистемы, заменив её грамотной механикой постановки и разрешения загадок. Это будет совсем другое подземелье, не так ли?
Микро и Макро

Наглядной демонстрации этого принципа является, например, hexcrawl-шестиугольник помеченный как «содержащий подземелье»:
- Hexcrawl-структура в этом месте предоставляет сигнальный элемент, инициирующий исследование подземелья;
- Вход в это подземелье запускает процедуры «зачистки подземелья»;
- Ну а знакомство с монстрам подземелья перемещает игру в пространство боёвки.
Например, описание hexcrawl-шестиугольника может напрямую инициировать боевую сцену.
Достоинства полноценной игровой структуры

Из необходимости, также примем на веру следующее утверждение: В настольных ролевых играх есть не так уж много полноценных игровых структур, так что описываемые мной качества встречаются далеко не везде.
Во-первых, триггеры (сигнальные элементы)
Каждая часть игровой структуры нуждается в чётком и специфичном сигнальном элементе.Для примера, боёвка начинается в тот момент когда кто-либо желает атаковать и сделан бросок инициативы.Вертикальная же интеграция вашей структуры нуждается чтобы макроструктура поставляла необходимый сигнальный элемент микро-структуре
Для примера, структура «зачистки подземелья» сигнализирует о начале боёвки в тот момент когда вы открываете дверь в комнату полную монстров.
Во-вторых, сюжетные зацепки
Необходимо наличие «типичной сюжетной зацепки». Технически она тоже всего лишь сигнальный элемент для макро-структуры, внутри которой существуют игровые микро-структуры. Типичной зацепке не обязательно быть сложной.Например, базовая сюжетная зацепка для «зачистки подземелья» звучит как «Вход в подземелье прямо по курсу!»
В-третьих, цели
Вам понадобится «типичная цель», то что мотивирует игроков увлечься предоставленной вами типичной сюжетной зацепкой.Вот, скажем – «Персонажи идут в подземелье (т.о. следуя зацепке в виде входа) потому что они хотят найти сокровища».Тут стоит отметить что это будет только базовой сюжетной зацепкой и, как правило, первой вещью которая будет заменена в процессе подгонки вашей игры под реальную игровую сессию.
С тем же успехом персонажи могут отправиться в подземелье – или, скажем, крепость – потому что их друзья были похищены и томятся внутри.
В-четвёртых, типовое действие
Вашей структуре понадобится типовое действие.Примерам таких действия являются:
- Поиск следующей двери во время «зачистки подземелья»;
- Выбор направления исследования в Hexcrawl;
- Поиск улик в сценарии-загадке;
- Избиение противников во время боёвки, и т.д.
В пятых, закольцованность
Убедитесь что ваше типовое действие возвращает вас (напрямую или через цепочку других действий) к месту в котором снова предлагается выполнение типового действия. Это место и станет той точкой в кторой вы замыкаете разрешение заявок в колцо, делая вашу игровую структуру полноценной, полной, всеобъемлющей и завершённой.Эффективные игровые структуры

Во первых, игровая структура должна быть гибкой
- Для игроков эта гибкость означает возможность делать свободный выбор не ограниченный рамками структуры.
- Для Ведущего эта гибкость означает широкие возможности для творчества и добавления собственного игрового содержимого в рамках «контейнера» структуры.
Это тот самый принцип – «Каркас, а не смирительная рубашка» – о котором мы говорили ранее.
Во вторых, типовое действие должно быть значимым
Типовое действие должно позволять игрокам делать значимый выбор. НРИ – это игры в первую очередь посвящённые совершаемым выборам, и игровые структуры не дающие возможности их совершать, на мой взгляд, слишком трудоёмки в использовании. К тому же, структура не включающая точек, в которых игроки могут сделать свободный выбор, скорее всего, сильно ограничит их возможность совершать выборы, структурой не предусмотренные вовсе (см. выше).В качестве контр-примера, представьте гипотетическую структуру «пиратской зачистки» (piratecrawl), в которой игроки выбирают курс следования судна, а Ведущий случайным образом определяет тип этого судна. Таким образом структура игры чрезвычайно гибка для Ведущего, до тех пор пока у него сохраняется возможность включить в игру всё что он сможет засунуть в корпус cудна. Однако, как видите, выбор игроками направления движения в такой структуре становится бессмысленным, что влечёт за неудовлетворительную игру.
В третьих, помните о персонажах
Как мы уже упоминали в разговоре о различиях НРИ и просто-настолок, в НРИ внутриигровые решения должны быть завязаны на персонажа и ассоциированы.По всё тем же причинам, по которым любая другая механика в НРИ должна быть ассоциированной.
В-четвёртых, структура игровых наград
Структура игровых наград должна быть плотно подогнана к типовым действиям и типовым целям общей игровой структуры.Простым примером тут служит то что я уже упоминал касательно «D&D»: Типовой наградой для «зачистки подземелий»/боёвки служат очки опыта (за убийство монстров) и золотые монеты (награда за поиски сокровищ).
В-пятых, игровая структура должна развлекать
Это «должна развлекать», само-собой, весьма расплывчатая формулировка, и её точное значение может сильно различаться в разных игровых группах. Однако основной смысл тут в том что полноценная игровая структура должна служить прочной основой для вашего сюжета. Если основание увлекательно, то и всё что вы и ваши игроки построите поверх него будет увлекательно. Если же увлекательность этой структуры окажется сравнима с интересностью бухгалтерского учёта, то вы рискуете перестать получать от неё хоть какое-либо удовольствие, а постройка чего-либо интересного поверх неё более проблематична.И в-шестых, игровая структура должна быть проста для подготовки
Частично это качество следует из чётко прописанной структуры этой подготовки. Думаю – вы уже заметили, что чёткие и детальные игровые структуры предоставляют нам понятные и простые руководства о том что вам нужно делать в плане подготовки. Однако, я тут имею ввиду ещё и чётко ограниченное правилами количество подготовки необходимой для начала вашей игры.Если ваша структура требует чтобы Ведущий прочёл 500 страниц игровых материалов перед игрой и был готов использовать их все во время игры, то она плавно движется к совершенной неприменимости в реальных условиях.Помимо того, игровая структура должна предоставлять инструменты для подготовки (наподобие всех этих старых карт подземелий или hexcrawl-таблиц, на которые вы всегда можете опереться в «D&D»).