• Коммерция
  • Контент
    • Игры
      • Багровая заря
    • Обзоры
    • Теория и переводы
    • Dungeon Burime #1
  • О нас
    • Политика конфиденциальности
  • Проекты
Ролевое КБ имeни Карандаша и Бумаги

#Теория — Структура игры, ч.11: Полноценные игровые структуры (перевод)

Posted on 06.10.2014 by am_
The Alexandrian splash С оригиналом статьи Вы можете ознакомиться здесь. С первой частью этого цикла статей Вы можете ознакомиться здесь.
Теперь, после того как мы обсудили неполные игровые структуры, позвольте мне оставить эту неправедную стезю и объяснить что именно я подразумеваю под «полной (полноценной) игровой структурой».
Важное примечание: под «полной игровой структурой» я не подразумеваю то что игроки ни в коем случае не смогут совершать действия за пределами этой структуры. Как я уже неоднократно упоминал, НРИ (функционально) открыты для изменений со стороны игроков. В отличие от обычных настольных или карточных игр, игроки всегда вольны делать то что им нравится.
Наоборот, мы поговорим о структуре, в теории, предоставляющей игроку завершённый и полноценный игровой опыт. А также о структуре, в которой игроки никогда не попадут туда где эта структура отсутствует. Здесь играет важную роль полученный за игровым столом практический опыт, а, кроме того, я ожидаю и толику здравого смысла.
К примеру, можно утверждать, что правила «Traveller» предоставляют полноценную и завершённую игровую структуру – при условии, что персонажи не будут вылезать из своего звездолета. Но ведь каждому понятно, что рано или поздно им придётся оттуда вылезти?
Что происходит за игровым столом в «Traveller», когда его игровая структура доставляет ваш корабль в космопорт, ваши персонажи ступают на трап, и…? Вот здесь-то, сценарная структура «Traveller» и доставляет вас в пространство-без-структуры. На практике, полноценная игровая структура требует наличия подсистем вертикальной интеграции и закольцовывания разрешений заявок. А эти подсистемы, в свою очередь, обычно требуют возможности полноценной трансляции структуры с макро-уровня на микро-уровень.

Закольцовывание

sample recycle
Для примера, представьте структуру типичного сценария-загадки:
  • Вы появляетесь в некоем месте и ищете улики;
  • Улики приводят вас в другое место, где вы снова ищете улики…
  • Которые, конечно же, приводят вас ещё куда-нибудь.
Вот это и есть пример закольцовывания заявок: Вы можете следовать такой игровой структуре до бесконечности.

Вертикальная интеграция

sample integration
Ранее, мы уже говорили о гладком переходе между «зачисткой подземелий» и боёвкой в «D&D»:
  • Вы в комнате подземелья, находите выход и выходите через него в другую комнату (таким образом, кольцо разрешения заявок замыкается);
  • Однако эта (следующая) комната полна монстров, так что вы переключаетесь на боевую подсистему (ещё одно замкнутое кольцо разрешений заявок) на то время пока монстры не закончатся;
  • Когда боёвка завершена, вы возвращаетесь обратно к структуре «зачистки», находите дверь и выходите в неё (и, если в следующей комнате тоже есть монстры, снова переключаетесь на боёвку).
Это и есть «вертикально интегрированная структура».
  • Структура «зачистки» содержит специфический сигнальный элемент («Здесь есть монстры!») который активирует переход к структуре боёвки;
  • Ну а структура боёвки предоставляет аналогичный критерий – «все монстры мертвы, комната пуста и не интересна» – который возвращает вас обратно к «зачистке».
В качестве мысленного эксперимента, представьте что вы используете структуру «зачистки», но не используете боевую подсистему. Что, в таком случае, произойдёт когда «зачистка» приведёт вас в комнату полную орков? В этот момент игровая структура окажется неполноценной. Теперь, представьте что вы используете структуру «зачистки» без боевой подсистемы, заменив её грамотной механикой постановки и разрешения загадок. Это будет совсем другое подземелье, не так ли?

Микро и Макро

The Inverted Pyramid of Hexcrawling Точно также происходит расширение подобной цепочки до возможности перехода с макро-уровня на микро-уровень
Наглядной демонстрации этого принципа является, например, hexcrawl-шестиугольник помеченный как «содержащий подземелье»:
  • Hexcrawl-структура в этом месте предоставляет сигнальный элемент, инициирующий исследование подземелья;
  • Вход в это подземелье запускает процедуры «зачистки подземелья»;
  • Ну а знакомство с монстрам подземелья перемещает игру в пространство боёвки.
Время от времени, я представляю всё это в виде обратной пирамиды, хотя именно такая последовательность переходов и не обязательна.
Например, описание hexcrawl-шестиугольника может напрямую инициировать боевую сцену.

Достоинства полноценной игровой структуры

hmm... Давайте посмотрим какие базовые особенности делают игровую структуру полноценной.
Из необходимости, также примем на веру следующее утверждение: В настольных ролевых играх есть не так уж много полноценных игровых структур, так что описываемые мной качества встречаются далеко не везде.

Во-первых, триггеры (сигнальные элементы)

Каждая часть игровой структуры нуждается в чётком и специфичном сигнальном элементе.
Для примера, боёвка начинается в тот момент когда кто-либо желает атаковать и сделан бросок инициативы.
Вертикальная же интеграция вашей структуры нуждается чтобы макроструктура поставляла необходимый сигнальный элемент микро-структуре
Для примера, структура «зачистки подземелья» сигнализирует о начале боёвки в тот момент когда вы открываете дверь в комнату полную монстров.

Во-вторых, сюжетные зацепки

Необходимо наличие «типичной сюжетной зацепки». Технически она тоже всего лишь сигнальный элемент для макро-структуры, внутри которой существуют игровые микро-структуры. Типичной зацепке не обязательно быть сложной.
Например, базовая сюжетная зацепка для «зачистки подземелья» звучит как «Вход в подземелье прямо по курсу!»

В-третьих, цели

Вам понадобится «типичная цель», то что мотивирует игроков увлечься предоставленной вами типичной сюжетной зацепкой.
Вот, скажем – «Персонажи идут в подземелье (т.о. следуя зацепке в виде входа) потому что они хотят найти сокровища».
Тут стоит отметить что это будет только базовой сюжетной зацепкой и, как правило, первой вещью которая будет заменена в процессе подгонки вашей игры под реальную игровую сессию.
С тем же успехом персонажи могут отправиться в подземелье – или, скажем, крепость – потому что их друзья были похищены и томятся внутри.

В-четвёртых, типовое действие

Вашей структуре понадобится типовое действие.
Примерам таких действия являются:
  • Поиск следующей двери во время «зачистки подземелья»;
  • Выбор направления исследования в Hexcrawl;
  • Поиск улик в сценарии-загадке;
  • Избиение противников во время боёвки, и т.д.

В пятых, закольцованность

Убедитесь что ваше типовое действие возвращает вас (напрямую или через цепочку других действий) к месту в котором снова предлагается выполнение типового действия. Это место и станет той точкой в кторой вы замыкаете разрешение заявок в колцо, делая вашу игровую структуру полноценной, полной, всеобъемлющей и завершённой.

Эффективные игровые структуры

sample effective Я также выделю несколько вещей, не необходимых для полноценной игровой структуры, но могущих сыграть ей на руку.

Во первых, игровая структура должна быть гибкой

  • Для игроков эта гибкость означает возможность делать свободный выбор не ограниченный рамками структуры.
  • Для Ведущего эта гибкость означает широкие возможности для творчества и добавления собственного игрового содержимого в рамках «контейнера» структуры.
Это тот самый принцип – «Каркас, а не смирительная рубашка» – о котором мы говорили ранее.

Во вторых, типовое действие должно быть значимым

Типовое действие должно позволять игрокам делать значимый выбор. НРИ – это игры в первую очередь посвящённые совершаемым выборам, и игровые структуры не дающие возможности их совершать, на мой взгляд, слишком трудоёмки в использовании. К тому же, структура не включающая точек, в которых игроки могут сделать свободный выбор, скорее всего, сильно ограничит их возможность совершать выборы, структурой не предусмотренные вовсе (см. выше).
В качестве контр-примера, представьте гипотетическую структуру «пиратской зачистки» (piratecrawl), в которой игроки выбирают курс следования судна, а Ведущий случайным образом определяет тип этого судна. Таким образом структура игры чрезвычайно гибка для Ведущего, до тех пор пока у него сохраняется возможность включить в игру всё что он сможет засунуть в корпус cудна. Однако, как видите, выбор игроками направления движения в такой структуре становится бессмысленным, что влечёт за неудовлетворительную игру.

В третьих, помните о персонажах

Как мы уже упоминали в разговоре о различиях НРИ и просто-настолок, в НРИ внутриигровые решения должны быть завязаны на персонажа и ассоциированы.
По всё тем же причинам, по которым любая другая механика в НРИ должна быть ассоциированной.

В-четвёртых, структура игровых наград

Структура игровых наград должна быть плотно подогнана к типовым действиям и типовым целям общей игровой структуры.
Простым примером тут служит то что я уже упоминал касательно «D&D»: Типовой наградой для «зачистки подземелий»/боёвки служат очки опыта (за убийство монстров) и золотые монеты (награда за поиски сокровищ).

В-пятых, игровая структура должна развлекать

Это «должна развлекать», само-собой, весьма расплывчатая формулировка, и её точное значение может сильно различаться в разных игровых группах. Однако основной смысл тут в том что полноценная игровая структура должна служить прочной основой для вашего сюжета. Если основание увлекательно, то и всё что вы и ваши игроки построите поверх него будет увлекательно. Если же увлекательность этой структуры окажется сравнима с интересностью бухгалтерского учёта, то вы рискуете перестать получать от неё хоть какое-либо удовольствие, а постройка чего-либо интересного поверх неё более проблематична.

И в-шестых, игровая структура должна быть проста для подготовки

Частично это качество следует из чётко прописанной структуры этой подготовки. Думаю – вы уже заметили, что чёткие и детальные игровые структуры предоставляют нам понятные и простые руководства о том что вам нужно делать в плане подготовки. Однако, я тут имею ввиду ещё и чётко ограниченное правилами количество подготовки необходимой для начала вашей игры.
Если ваша структура требует чтобы Ведущий прочёл 500 страниц игровых материалов перед игрой и был готов использовать их все во время игры, то она плавно движется к совершенной неприменимости в реальных условиях.
Помимо того, игровая структура должна предоставлять инструменты для подготовки (наподобие всех этих старых карт подземелий или hexcrawl-таблиц, на которые вы всегда можете опереться в «D&D»).

Помимо того

Я ещё хотел было добавить пункт «должна быть простой в применении», однако… Я предполагаю что это качество естественным образом приобретает любая полноценно и правильно собранная игровая структура. Если хотите припомнить о чём это я, перечитайте восьмую часть моего цикла. Читать дальше… ©The Alexandrian, 25.04.2012
Posted in Теория | Tags: The Alexandrian, НевредныеCоветы, Переводы, Структура игры, Теория |
« Исповедь злобного ведущего: Песок против Рельсов (перевод)
Улучшаем карты подземелий: ч.1 – Открывая двери (перевод) »

Немного рекламы

Tags

Apocalypse World BTAM DIY DnD First Strike! Godbound Hexcrawl Kevin Crawford LotFP OSR PDF Podcast Rpg-news RPGVerse The Alexandrian Анонс Видео Восточные земли Джинса Дневник авантюриста Екатеринбург Занимательное Игры Карторисование Карты Красная Земля Кросспост Крутотень Мегаподземелье Медиа Мероприятия НевредныеCоветы Не вредные советы Новости Обзоры Отчёты Переводы Полезные советы РРИкон Структура игры Студия 101 Сюжет Таблицы Теория советы ведущему

Categories

  • Podcast (1)
  • ВсякаяВсячина (151)
  • Галерея (2)
  • Карты (12)
  • Мероприятия (24)
  • НевредныеCоветы (9)
  • Обзоры (43)
  • Отчёты (46)
  • Релизы (5)
  • РРИкон (9)
  • Творчество (18)
  • Теория (95)
  • ШколаМастеров (1)

Meta

  • Register
  • Log in
  • Entries feed
  • Comments feed
  • WordPress.org

Categories

Поиск

Meta

  • Register
  • Log in
  • Entries feed
  • Comments feed
  • WordPress.org

CyberChimps WordPress Themes

© Ролевое КБ имeни Карандаша и Бумаги