
Так же и с музыкой: не верьте эстетствующим композиторам,
Всё они врут про муки творчества эти сраные п***ры.
Какое там вдохновение?! Просто берёшь и х***ишь по струнам!
Тоже мне откровение, подвиг, б***ь, Джордано Бруно!!
— Иван А.
Эта небольшая статья посвящается ведущим настольных ролевых игр, готовым узнавать новое, прислушиваться к не самым популярным мнениям, открывать для себя необычные грани привычного и желающим сделать свои игры разнообразнее, драматичнее и оригинальнее.
С высокой вероятностью, статья также станет началом нового тематического цикла, посвящённого культуре и принципам “Do It Yourself”, применительно к настольным ролевым играм. Ну а пока, начнём с разъяснения принципиальных моментов.
Можно часами сражаться в дискуссиях касательно школ, подходов и поколений различных систем правил для настольных ролевых игр, однако для меня совершенно не важно, идёт речь о последней редакции чего-нибудь очень известного или о самом смелом инди-продукте, ведь любая книга правил или справочник по игровому миру — это прежде всего инструмент для создания контента, а не глянцевая жвачка для потребления.
Даже в великой и ужасной Dungeons & Dragons 5e полно случайных таблиц и озорных предложений вроде “оставьте это на усмотрение ведущего”, о чём, конечно, никогда не узнать, если не вчитываться в DMG и играть в пределах готовых приключений, а уж если обратиться к истокам настольных ролевых игр, то, окажется, что они всегда были как никогда близки к DIY-культуре, где попросту не может быть каких-то непреложных догм и правил. “Просто берёшь и делаешь!” — говорим мы. Ну, то-есть берёшь и делаешь для себя, под себя, согласно собственным запросам и вкусам.
С каждым годом рынок пополняется т.н.“полностью готовыми” продуктами, призывающими открыть коробку и погрузиться в приключение, где все решения уже приняты (даже если предлагаются какие-то ухищрения, чтобы убедить игроков в обратном), и это, к сожалению, выращивает поколения игроков и ведущих, неспособных сделать или обработать игровые заявки, не входящие в перечисленный в книге правил список действий, отбивает всё желание фантазировать, изобретать и логически рассуждать, сворачивая историю с невидимых рельс в сторону только вашего собственного пути, порожденного решениями, волей и потрясающим стечением случайных обстоятельств.
И всё же, как последовать нашему “берёшь и делаешь” и может ли это вообще поощряться игровыми правилами? Несомненно, может. К примеру, OSR-продукты полнятся белыми пятнами и лаконичными генераторами всего на свете, от погоды до ассортимента арканной лавки, позволяя сделать каждую историю непредсказуемой для всех участников, не исключая ведущего, а отсутствие привычных для традиционного (демонстрируемого игровой продукцией 1990/2000-х) подхода игровых условностей позволяет сделать заявку буквально на какое угодно деяние, логичное для условностей игрового мира, и позволяет ведущему легко адаптировать правила под конкретную ситуацию.
В беседе о культуре самостоятельного и свободного создания контента отдельно стоит отметить очень знаковый для НРИ-сцены продукт: Apocalypse World — это первая игра в линейке PbtA, породившей потом десятки других так называемых хаков. При желании написать свой хак про драконов-принцесс, пони-вампиров, рыцарей-пиратов, далёкий космос, киберпанк, путешествия отчаянного сноходца или что угодно довольно просто, ведь скелет игровых правил лаконичен и не перегружен всякими сложными игровыми механиками, а сама AW вдохновила множество игроков и ведущих на создание собственных плейбуков.
Я и сама не раз дописывала ходы для существующих буклетов, создавала различные предметы, набирая свойства-метки и придумывая собственные, а вместо подробных (и довольно легко запоминающихся) бестиариев перед игроками всякий раз были новые и непредсказуемые угрозы-фронты. Согласитесь, не так-то весело, когда ваше старательное: “…куча прелых листьев, ряски и рыхлой влажной почвы, увенчанная кисточкой рогоза, ползёт вам навстречу…” прерывается скучающим “Я знаю этого моба, посоны, не бейте электричеством!” Готовые бестиарии, увы, весьма ограничены, игроки их просто выучивают и совершенно перестают удивляться.
Если ваш игровой мир про магию, позвольте создавать новые заклинания и ритуалы: слушайте, увлекайтесь, назначайте цену могущества; если ваш мир про науку, дайте место смелым технологическим подходам, всевозможному хакерству, изобретательству и экспериментам.
Нет ничего плохого в авторских правилах, нет ничего плохого в правилах, созданных прямо в процессе игры, создающихся лишь тогда, когда возникает прецедент, который нужно оцифровать, и уж тем более здорово, когда над этим думают и игроки, и ведущий, все вместе. Как показывает многолетняя практика, куда больше конфликтов за столом и разнообразных сложностей вызывает как раз-таки надменная манера дотошных и лишённых фантазии адвокатов правил (ну, таких чуваков, которые “всё должно быть как в книжке!!!”) потрясать заученными бонусами на попадание из эльфийского лука +2 в тени в ветреный день при взятых десяти необходимых фитах идеального рейнджера, если он находится в укрытии на ¾.
Конечно, не все с этим согласятся и не все смогут принять такой подход. Один игрок как-то сказал мне, что у него есть доверие к рассказчице и правилам, только если он знает их все и используются лишь те, что содержатся в книге. Со временем с этим игроком мы разошлись по причине огромной разницы в ожиданиях. Такое неизбежно будет случаться и некоторым игрокам описанный здесь подход так или иначе не понравится. И некоторым ведущим тоже.
Попробуйте отказаться от показателя опасности и его аналогов, не превращайте бои в безальтернативную математику, где ценой ячеек заклинаний и потерянных пунктов здоровья партия продвигается дальше. В “сбалансированных” столкновениях игроки всегда побеждают за какое-то количество раундов и имеющихся у персонажей ресурсов. Но этого ли мы хотим?
Пускай герои бегут, когда риски слишком очевидны, пускай они окапываются и устраивают ловушки, пускай они всегда могут получить ответ на вопрос, сколько урона нанесёт ведро жидкой трансмиссии, перевернутое на желатиновый октаэдр и что будет, если положить пожирающего пространство и время лангольера в содержащую карманное измерение пространственную сумку. Даже если таких возможностей не предполагают базовые правила, ведь их зачастую предполагает логика мира.
Быть может, какие-то ответы игроки знают сами, если дать им порассуждать. Конечно, в сравнении с мейнстримным подходом здесь будут свои потери: потери персонажей, которых не спас рояль из кустов, потери целых подземелий, полных заготовленного ведущим контента, потому что свободная воля игроков превыше всех планов ведущей, но оно того стоит. Не пишите сценарий, пишите пространство игры.
Может оказаться, что часы чтения статей про симпатические чернила и рассуждения игроков в живом диалоге оказываются куда интереснее, чем получение детективом ответа в одну проверку на кубах, а убедительная речь или напряженный спор запоминаются много больше механической разборки “по правилам”.
Настольные ролевые игры, как и любое другое творческое хобби, подталкивают развиваться и изучать новое, описывать и продумывать, делиться с коллегами по ремеслу и эволюционировать. Именно этот подход мы всячески приветствуем и поощряем в продуктах нашего издательства, где нельзя дважды пройти одно и то же подземелье одинаково или можно создать целый мир во всех уникальных подробностях, а потом самостоятельно выбрать: сопротивляться ему или стать его частью.
Мой личный опыт показывает, что белые пятна — это хорошо. Это возможность для ведущего заселить мир чем-то аутентичным, написать собственную историю региона и культурные традиции, найти утерянные технологии древних или рассказать, отчего в этом странном городе всегда переворачивают пустую посуду или ищут золото в дождевой воде. Когда мне случается готовить для своих игроков подземелье или прогулку по зловещему особняку, я всегда оставляю пару пустых комнат, и в них могут появиться подсказки или кусочек истории места, случайная памятная вещица или болтливый призрак, замаскированный тайный проход или какая-то невероятно странная деталь, назначение которой выяснится много позже. Зачастую эти белые пятна и становятся самыми впечатляющими фрагментами истории.
Создавайте свои собственные игровые миры, истории и артефакты, монстров и загадки, наборы правил для самых невероятных игровых обстоятельств, и, конечно же, бесстрашно выкладывайте ваши работы на всеобщее обозрение (например, на нашем ресурсе), смело шагайте в неизведанное, и никогда не переставайте задавать вопросы: как работает игровой мир, что будет, если в невероятные обстоятельства добавить смекалки и остроумия, и почему знакомые вещи могут оказаться не тем, чем кажутся.
Ну а мы, в свою очередь, как люди с некоторым опытом, готовы предложить советы, консультации по процессам разработки и дизайну, помощь в поиске редакторов и художников.
Анна “Aileen” Иванова, 09.2020