С оригиналом статьи Вы можете ознакомиться здесь.
С первой частью этого цикла статей Вы можете ознакомиться здесь.
Раз уж мы завершаем наше обсуждение структуры Hexcrawl, я думаю будет интересно потратить ещё немного времени и обратить взгляд к некоторым другим архаичным игровым структурам, забытым в среде нашего хобби…
До недавних времён, и сам Hexcrawl можно было причислить к устаревшим игровым структурам.
К 1989 году вы только изредка могли встретить карты с шестиугольниками в руководствах для НРИ, но при этом ни одна из них не предназначалась для полноценного Hexcrawl.
Вторая редакция AD&D полностью исключила материалы по Hexcrawl из своих базовых книг.
Так продолжалось до той поры, пока «Necromancer Games» не выпустили свои «Wilderlands», а Бен Роббинс со своими «Западными пустошами» не заразил людей желанием заново открыть забытое искусство Hexcrawl.
Замки и их обитатели
Оригинальная структура Hexcrawl, описанная в OD&D несколько отличается от той что я описывал ранее (описанная мной структура сильно модернизированна «Judges Guild» и не является адаптацией аналогичной структуры из AD&D).
Большая часть приключений в глуши, в случае OD&D, была завязана на замках.
Замки: Как правило, пруды и озерца (присутствующие на глобальной карте диких земель) указывали на наличие рядом замков.
Обитатели этих укреплённых твердынь определялись случайным образом.
Помимо того, они могли отважится на вылазку, если группа персонажей-исследователей оказывалась неподалёку.Каждый оказавшийся в шестиугольнике с замком имел 50% шанс (значения 1-3 на d6) встретить его обитателей бродящих по округе. В соседних шестиугольниках шансы на встречу с ними составляли 33% (1/3, значения 1-2 на d6), а через один шестиугольник от замка шансы составляли только 16% (1 на d6).
Если группа персонажей находилась в шестиугольнике с замком и чем-нибудь привлекала внимание его обитателей, то они выдвигались в сторону группы (если персонажи не выглядели слишком сильными или воинственными).
Вожди обитателей этих замков всегда были законопослушного мировоззрения, а их Высшие Жрецы Зла – хаотического. Остальные обитатели были настроены или враждебно (1-3 на d6) или – нейтрально (4-6 на d6).
Основой всему этому служили таблицы вероятностей, определявшие состав обитателей замков и их слуг.
Система также предоставляла специальные правила для каждого типа возможных обитателей:
- В замках могли обитать Драчуны что требуют поединка от любого проходящего мимо, если он благородных кровей;
- Маги которые отправляли героев на поиски сокровищ и брали с них клятву отдать половину найденного самому магу;
- Жрецы которым необходимо пожертвовать немного (10%) всех камней и драгоценностей и т.д.
В остаточном виде следы этой структуры живы в «Rules Cyclopedia», в которой всё-ещё представлены таблицы случайной генерации настроя обитателей замков. Однако, я почти уверен что сама эта структура, по сути, не встречается в реальных игровых практиках после 1980 г.
И я сомневаюсь что, в отличие от Hexcrawl в стиле «Judges Guild», эта игровая структура типа «обитатели замков устраивают рейды» имеет какие-либо шансы на возрождение былой популярности в ближайшее время.
Хотя, с другой стороны, в такой структуре есть немало потенциально интересных моментов:
- Во первых: Генерируемый сеттинг, в рамках которого цивилизация и население распределены между феодальными владыками, которые разъезжают далеко за пределами своих родных стен чтобы повстречать путешественников проходящих даже на большом удалении от этих самых стен.
- Во вторых: Заметьте как эта структура сама подсовывает нам сюжетные зацепки. Подобно картам сокровищ, случайным образом укрытым среди вражеских орд в OD&D, квесты предлагаемые феодальными лордами могут внезапно преобразить бесцельное исследование шестиугольников в целенаправленный поиск.
Однако, я отвлёкся.
Защита территории
Другой важной процедурой для «игры в глуши» в OD&D была идея «зачистки» шестиугольника от монстров, которая являлась необходимым условием, например, для обладания собственной крепостью/фортом.
Игрок/персонаж, в таком случае, заявлял свои права на шестиугольник, ведущий бросал кость для определения есть ли в шестиугольнике монстры, и если они там оказывались, игрок/персонаж устранял их.
Если монстров не оказывалось, шестиугольник помечался как зачищеный. Все земли на 20 миль от крепости зачищенными таким образом становились безопасными, заселённая крепость считалась основанием для закрепления за шестиугольником статуса свободной от монстров местности.
Эта базовая структура была сильно расширена в AD&D.
Для примера, в AD&D была добавлена точная система определения того когда и как монстры могут вернуться в зачищенную зону, включая множество дополнительных нюансов, наподобие появления в области черепов и секелетов, предупреждающих о близкой угрозе.
Однако, и улучшенная структура из AD&D канула в лету.
Другие структуры
Если вы присмотритесь к ранней истории наших игр, вы увидите там подобные скурпулёзно прописанные наборы правил повсюду:
- Система артефактов из «Gamma World»;
- Модели торговли в «Traveller»;
- Система банд и преследования из «Boot Hill» (которая во втором издании этой игры были развита в объёмную механику соревнования законников против бандитов);
- Очки Статуса в «En Garde!» и так далее.
Появление подобных структур было следствием наличия, на тот момент, в индустрии кучки игроделов-варгеймеров, склонных к созданию игровых структур плотно нагруженных деталями жёсткого моделирования игрового мира.
Эти ребята привыкли годами использовали детальные и выверенные игровые структуры для моделирования исторически достоверных сражений.
Ролевые игры, как бы-то ни было, склонны взламывать и расширять статичный игровой мир, и те игроделы (пытаясь угнаться за расширяющимся миром – прим. пер) добавляли в свои игры всё больше инструментов для «моделирования мира».
Через некоторое время, по разным причинам, эти точные механизмы стали носить всё более симуляционный характер.
Когда их фокус сместился с «в это интересно играть» на «этим можно точно обсчитать детали мира», они быстро стали скучными (как любая «симуляции ради симуляции») и, преимущественно, слишком сложными для использования в реальной игровой практике.
Произошедшее в дальнейшем (буквально, в течение нескольких лет) было неизбежно:
Детальные игровые структуры стали отмирать и, параллельно наступлению универсальных систем правил для НРИ, полностью исчезли из книг правил.
Исключением стала, конечно, всё-ещё крайне детализированная боевая подсистема.
Однако (и это важно для понимания) прописанные игровые структуры на самом деле не покидали наши игры! Они, в конечном итоге, критически важны для этих игр.
Вместо этого толика наиболее популярных из них стала восприниматься нами как нечто очевидное и общеизвестное. Все «знали о них», а игроделы без проблем могли рассказать о них подробнее.
Хотя, на самом деле, немногие о них реально задумывались.
Значимость чёткой структуры
Представление о том что основной смысл НРИ сводится к «игроки просто говорят мне что они хотят сделать и я разрешаю их заявку (тем или иным образом)» глубоко укоренился в игровой индустрии.
Однако, как мы уже могли видеть, это однозначная ошибка.
Это укоренившееся заблуждение приводит к тому что ведущие используют случайный набор слабо изученных техник, нахватанных от людей с которыми они играл, из коммерческих сюжетных модулей или сочинённых в результате случайного озарения.
Всё это, само собой, зачастую завершается весьма неудовлетворительной игрой.
Недостаток прописанных игровых структур в книгах правил (особенно – чётких сюжетных структур) делает НРИ существенно менее доступными для людей никода ранее в них не игравших.
Представьте что вы взяли правила для настолки «Ужас Аркхема» и выкинули оттуда всё касающееся точной последовательности ходов (выкинули правила сценарной структуры этой игры).
Таким образом, у вас остались:
- Правила касающиеся проверок навыков;
- Правила того как далеко вы продвигаетесь по игровомы полю на каждом ходу;
- Правила для драк с монстрами;
- Правила прохода через врата и правила закрытия врат;
- Правила сражения с Великими Древними, если они проснутся и т.д. и т.п.
Однако… как теперь вы собираетесь во всё это играть?
А ведь именно так, по сути, выглядит для новичка любая НРИ, за исключением D&D, выпущенная в течение последних 30-ти лет.
И, что печально, каждая новая редакция D&D, начиная с 1983 г., содержит всё меньшее количество прописанных игровых структур в базовой книге правил.
Эта тенденция достигает апогея в D&D4, из которой полностью исключены описания процедуры зачистки подземелья.
Как бы то ни было, когда мы оглядываемся в прошлое, во времена архаичных и точных игровых структур, мы можем подметить кое-что объясняющее нам причины их ухода:
За исключением различных «зачисток»(‘crawls) и некоторых других, все эти структуры были изначально неполноценны.