С общим списком наших переводов вы можете ознакомиться здесь.
В данном очерке автор продолжает разбор нестандартных «узелковых» структур. (прим. переводчика)
С общим списком наших переводов вы можете ознакомиться здесь.
В данном очерке автор продолжает разбор нестандартных «узелковых» структур. (прим. переводчика)
С общим списком наших переводов вы можете ознакомиться здесь.
В данном очерке автор приводит разбор нескольких дополнительных, нестандартных «узелковых» структур. (прим. переводчика)
С общим списком наших переводов вы можете ознакомиться здесь.
В данном очерке автор приводит сравнение использования узлового метода создания приключения со сценарным. (прим. переводчика)
С общим списком наших переводов вы можете ознакомиться здесь.
В данном очерке автор приводит пример использования обратного правила трех улик. (прим. переводчика)
С общим списком наших переводов вы можете ознакомиться здесь.
Каждое умозаключение, к которому вам хочется привести игроков, должно подкрепляться, самое малое, тремя уликами.
Теория же, лежащая в основе этого правила, говорит, что для создания крепко сбитого игрового сюжета достаточно всего трёх возможных вариантов развития событий: Даже если персонажи игроков упустят первую зацепку или допустят ошибку в интерпретации второй, третья сыграет роль спасательного круга, который удержит игру на плаву.
Continue reading →Если у персонажей есть доступ к любым трем уликам, то они гарантированно придут, по меньшей мере, к одному умозаключению